孫 婷
(作者單位:河北傳媒學(xué)院)
新媒體是指一種生產(chǎn)數(shù)字化產(chǎn)品的媒體形態(tài),與傳統(tǒng)媒體相比,新媒體不同于報刊、電視等傳統(tǒng)媒體,其傳播內(nèi)容容量更大、時效性和交互性更強。雖然新媒體出現(xiàn)的時間很短,但其已經(jīng)擁有了廣泛的受眾人群,如今,新媒體已經(jīng)融入人們生活與生產(chǎn)的各個領(lǐng)域,其中新媒體技術(shù)在影視娛樂領(lǐng)域中的應(yīng)用尤其普遍。交互技術(shù)主要是借助計算機技術(shù),通過對文字、影音、圖片等進行科學(xué)、合理的處理,將故事環(huán)境盡可能具體化,帶給人們新的體驗。在新媒體環(huán)境中,交互技術(shù)對影視娛樂發(fā)展的影響重大,二者互助互利,所以只有實現(xiàn)交互技術(shù)與電影創(chuàng)作的深入融合,才能推動我國電影藝術(shù)事業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。
20世紀(jì)60年代,用計算機將電子游戲進行公開演示,將娛樂生活中的游戲內(nèi)容與電影相結(jié)合,獲得了大眾的一致好評。交互式電影的歷史可以追溯到20世紀(jì)60年代末,影片《自動電影》在加拿大上映,觀眾非常喜愛此類電影帶來的新體驗。該影片利用放置在座椅上的不同按鈕,讓觀眾通過投票的方式選出最令人期望的情節(jié),完美地將觀眾帶入電影情節(jié)中,播放最符合觀眾情感走向的情節(jié),使觀眾誤以為是自己決定了影片的大結(jié)局。隨后,一部由游戲開發(fā)商投產(chǎn)的電影《晚班》于2017年出現(xiàn)在人們的視野中,影片同樣加入了交互式的設(shè)計,讓用戶在觀看主角同綁匪、警察周旋時,為他作出各種選擇,使他能夠生存下去,并一步步挖掘出事情的真相。與以往不同的是,《晚班》取消了常規(guī)電影中快進和保存的功能,用戶只有沉浸式觀影,才能體驗到情節(jié)與情節(jié)之間的銜接關(guān)系,體驗到不同的結(jié)局[1]。但是,該影片的拍攝和剪輯耗費了大量的人力和物力,一時之間也收到了許多不好的反響。在2018年上映的電影《黑鏡:潘達斯奈基》吸取了不少交互式電影的歷史經(jīng)驗,設(shè)計更為成熟,該電影創(chuàng)作者通過拍攝與選取大量素材,為用戶設(shè)計了5個主線故事的結(jié)局和10個支線故事結(jié)局,在創(chuàng)作上投入了大量的心血和成本,利用新的設(shè)計手法讓觀眾在觀影中有了更靈活的交互式體驗,同時引起了許多解謎愛好者前來體驗。
真實的體驗感是指觀眾在觀影后所產(chǎn)生的一種感受,影片利用交互技術(shù)能夠使觀眾的真實體驗感更為強烈。由于虛擬技術(shù)呈現(xiàn)的電影世界與現(xiàn)實世界有一定的差異,用戶的體驗其實還是源于自身意識,頭腦中的意識可以決定認(rèn)知的真實性,如果頭腦中傳達出來的意識是相信這一事物,那么身體也會覺得這一事物是真實存在的。所以,創(chuàng)作者設(shè)計的環(huán)境必須能夠?qū)τ^眾的意識產(chǎn)生影響,讓觀眾的身體感受趨于更最真實的狀態(tài)。目前,我國正處于一個新媒體技術(shù)高速發(fā)展的時代,隨著各種各樣的交互式電影不斷產(chǎn)出,觀眾對于交互式電影的要求也不再局限于聽覺與視覺,而是更加注重影片帶給自身的真實感[2]。例如,當(dāng)下十分熱門的增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)、虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)技術(shù),VR技術(shù)就是利用計算機生成一個三維的虛擬世界,加入情節(jié)和環(huán)境的設(shè)計,從而讓用戶體驗到更為真實的空間;而AR技術(shù)是借助計算機實現(xiàn)虛擬空間的創(chuàng)建,它打破了二維空間與三維空間的壁壘,創(chuàng)作者可以在真實環(huán)境中放置虛擬物體,使現(xiàn)實和虛擬的事物融合,進而增強故事情節(jié)和交互手段的真實性。這兩種技術(shù)的廣泛應(yīng)用,有效促進了傳媒行業(yè)的發(fā)展。
借助交互技術(shù)創(chuàng)作的作品比傳統(tǒng)的影視作品更具開放性,打破了時間與空間的壁壘,為影視藝術(shù)的發(fā)展提供了更大的空間,使觀眾獲得了更優(yōu)質(zhì)的體驗,與角色的情感連接更加緊密。交互式電影更容易調(diào)動觀眾參與故事創(chuàng)作的主觀能動性,極大地豐富了觀影形式,有助于觀眾在情節(jié)體驗中進入電影世界。當(dāng)現(xiàn)實生活中的真實感受融入虛擬世界,電影中人物角色故事帶給觀眾的內(nèi)心觸動,其實就是觀眾借助交互手段實現(xiàn)全程視角的體驗。例如,投影式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)和環(huán)繞聲立體系統(tǒng)等技術(shù),都為用戶創(chuàng)造了更為真實的觀影環(huán)境。
交互技術(shù)在傳統(tǒng)的單向灌輸式傳播模式方面作出了創(chuàng)新,讓用戶不只是故事的傾聽者,也是故事的參與者。從創(chuàng)作者角度來分析,為了挖掘影視作品更廣闊的創(chuàng)作空間,創(chuàng)作者必須將觀眾放在第一位,盡可能通過情節(jié)設(shè)計和環(huán)境構(gòu)建觸動觀眾的內(nèi)心,賦予作品更深層次的意義。若是創(chuàng)作者對情節(jié)設(shè)計把握不夠準(zhǔn)確,使用的技術(shù)無法支撐情節(jié)架構(gòu),就很難讓觀眾從中獲得最真實的體驗。新媒體時代背景下,每名觀眾都可以對作品作出自己的解讀,甚至參與作品的創(chuàng)作過程,作品創(chuàng)作者的角色定位更偏向于一個引導(dǎo)人。一部優(yōu)秀的作品離不開觀眾的支持,從觀眾的角度來分析,觀眾觀影的主觀能動性主要體現(xiàn)在作品的每個階段:作品在創(chuàng)作時,觀眾會提出一些自己的需求,創(chuàng)作者以滿足觀眾需求為目的進行情節(jié)構(gòu)建,可以使觀眾參與到作品的內(nèi)容生產(chǎn)過程中;在觀影時,觀眾可以利用交互手段選擇不同情節(jié),最終收獲不同的結(jié)局;在觀影后,觀眾可以通過評價和意見給予創(chuàng)作者更多的靈感[3]。由于觀眾在體驗交互式電影時需要對操作和互動有一定的熟練度,所以交互式電影的受眾人群比較有限,其并沒有在各年齡階段得到普及,而是僅僅局限于年輕一代或科學(xué)文化水平較高的受眾群體。這兩類群體對基于高科技的新鮮事物比較樂于嘗試和接受,對交互式電影的發(fā)展有推動作用。
新媒體借助科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新,打破了時間和空間的限制,創(chuàng)作者可以構(gòu)建的環(huán)境也越來越多元化,如二次元空間、遠(yuǎn)古時代及全虛擬空間,這些都可以讓觀眾利用交互式電影體驗與現(xiàn)實生活不同的場景。與此同時,這類交互式影片并非只是具有欣賞和娛樂功能,它所具有的交互體驗設(shè)計功能也十分突出,因此被廣泛應(yīng)用于多個領(lǐng)域,不僅能有效連接虛擬世界和現(xiàn)實世界,而且能極大地豐富人們的科技體驗。
當(dāng)交互式電影出現(xiàn)在大眾面前時,一定會有無數(shù)的問題擺在創(chuàng)作者面前,觀眾能在觀影時做些什么?觀眾通過交互手段獲得了什么?這些問題通常與創(chuàng)作者的基本理念有所沖突,這就需要創(chuàng)作者進行協(xié)調(diào)和處理。在創(chuàng)作交互式電影的過程中,即便是將創(chuàng)作權(quán)利全部給予用戶,也并不代表創(chuàng)作出的作品能夠滿足觀眾的需求,所以給予用戶多少創(chuàng)作空間是創(chuàng)作者必須考慮的重要問題。要想平衡用戶創(chuàng)作空間和作品質(zhì)量之間的關(guān)系,作者需要時刻關(guān)注用戶的創(chuàng)作動向,及時反饋作品質(zhì)量和用戶的創(chuàng)作情況,盡可能找到二者之間的平衡點[4]。用戶對作品的影響大小取決于創(chuàng)作者的設(shè)計準(zhǔn)則,創(chuàng)作者在作品中的角色更趨向于“建筑師”,在交互式電影的制作過程中,創(chuàng)作者需要利用最直觀的選擇方式和內(nèi)容對觀眾進行適當(dāng)引導(dǎo),并優(yōu)化系統(tǒng)設(shè)置,讓用戶在面對不同的情節(jié)時可以產(chǎn)生不同的思考和感受。同時,創(chuàng)作者給予用戶的選項要與下一情節(jié)聯(lián)系更加緊密,因為創(chuàng)作者的具體設(shè)計決定著用戶在觀影時作出的選擇對之后情節(jié)變化產(chǎn)生多大的作用。因此,在創(chuàng)作交互式電影的過程中,創(chuàng)作者必須充分發(fā)揮自身引導(dǎo)作用,針對故事情節(jié)采取最優(yōu)的設(shè)計方式,盡量讓作品呈現(xiàn)和用戶權(quán)利之間保持最佳平衡,使觀眾受到作品的吸引時,也不會降低作品的整體質(zhì)量,從而引導(dǎo)觀眾與電影產(chǎn)生有效 互動。
此外,在創(chuàng)作交互式電影的過程中,創(chuàng)作者還應(yīng)全面掌握電影故事材質(zhì)的產(chǎn)生策略,充分發(fā)揮新媒體的作用與優(yōu)勢,不斷增強電影故事材質(zhì)的展現(xiàn)效果,從而增強電影與觀眾的交互性。一方面,創(chuàng)作者應(yīng)不斷優(yōu)化電影設(shè)計方式,借助新媒體的交互性進行電影創(chuàng)作,突破傳統(tǒng)電影創(chuàng)作的局限性,使交互式電影更加接地氣,從而更好地滿足人們的心理和情感需求;另一方面,創(chuàng)作者還應(yīng)加強對移情的重視,在設(shè)計故事情節(jié)時,以觀眾的生活經(jīng)歷和情感體驗為依據(jù),并借助新媒體的視聽功能,引發(fā)觀眾的感情共鳴,使觀眾的情感能夠得到宣泄,從而讓觀眾在交互式電影中找到自己生活中的影子。
從本質(zhì)上來看,雖然交互內(nèi)容是由創(chuàng)作者提供的,但是交互內(nèi)容是以用戶感知為核心的。換句話說,交互的本質(zhì)不是改變世界,而是通過改變用戶的心理狀態(tài)來滿足其情感需求,從而將交互式電影的價值真正體現(xiàn)出來。創(chuàng)作者將自己的想法融入構(gòu)建的虛擬世界的過程中,為用戶提供了外在和內(nèi)在兩種選擇,讓用戶在不同階段的情節(jié)發(fā)展中進行選擇,也在逐步探索中了解故事的真相,收獲不同的結(jié)局。外在交互選擇的設(shè)計應(yīng)該立足于用戶的直觀選擇,例如,創(chuàng)作者在設(shè)計虛擬環(huán)境時,每一個角度的拍攝效果都會直接影響為觀眾講述故事的形式,不同的拍攝角度和敘事視角都會對觀眾起到不一樣的引導(dǎo)作用。此外,由于人工智能技術(shù)被應(yīng)用于交互式電影的創(chuàng)作過程中,所以觀眾觀看交互式電影的交互手段發(fā)生了變化,創(chuàng)作者可以利用人工智能技術(shù)對用戶的觀看位置進行追蹤,利用高清模式呈現(xiàn)圖像,從而針對用戶的觀看時間提供交互選項[5]。相較于外在的交互,內(nèi)在的交互是更深層次的,通過內(nèi)在的交互,不僅能夠使用戶的感知得以延伸,而且能夠在作品與用戶之間建立起“情感橋梁”,從而豐富用戶的情感體驗。從本質(zhì)上來看,內(nèi)在的交互更能加強電影角色與用戶之間的聯(lián)系,對增強用戶的體驗感發(fā)揮著重要的作用。因此,在創(chuàng)作交互式電影時,要想從真正意義上體現(xiàn)出交互式電影的特點,創(chuàng)作者必須為觀眾創(chuàng)設(shè)良好的交互環(huán)境,從多個角度、多個方面對故事情節(jié)和人物設(shè)定進行展示,促使觀眾能夠根據(jù)自身的生活經(jīng)歷產(chǎn)生差異性的觀影感受,從而引導(dǎo)觀眾在交互的過程中收獲不同的結(jié)局,進一步滿足觀眾的情感和心理需求。此外,在選擇交互手段時,創(chuàng)作者還應(yīng)堅持多元化的基本原則,將新媒體的交互優(yōu)勢充分體現(xiàn)出來。結(jié)合故事情節(jié)的發(fā)展,選擇合理的交互方式,這樣不僅能夠豐富觀眾的交互體驗,而且能夠促進故事情節(jié)的多樣性發(fā)展,從而增強交互式電影的創(chuàng)作效果。
在交互式電影中產(chǎn)生的敘事體驗性變化,一般可分為探索性敘事和本體性敘事兩種類型。大部分的交互式電影習(xí)慣將敘事的自由性與非線性畫上等號,其中包括人物內(nèi)心世界的表述和非線性的情節(jié)交代。從觀眾的角度來分析,其通過對多種選項的選擇來決定情節(jié)的未來走向,是交互式電影給予用戶極高自由度的顯著表現(xiàn),它能夠讓用戶在體驗虛擬世界時釋放出在現(xiàn)實生活中無法表達的情緒。探索性的敘事方式是指讓用戶以第三者的角度對故事情節(jié)進行探索,這類敘事手段并沒有將觀眾與角色聯(lián)系在一起,而是通過視角轉(zhuǎn)變、切換機位等形式進行的交互。在本體性敘事設(shè)計中,用戶能夠自主選擇或參與改變故事的情節(jié)和結(jié)局,體現(xiàn)個人的價值,從而獲得更加真實的交互體驗。由此可見,不同的敘事類型能夠帶給觀眾不同的觀影感受,為了更好地滿足觀眾的實際需求,創(chuàng)作團隊需要加強對交互式電影敘事方式的探索與研究,不斷豐富交互式電影的敘事類型,爭取給予用戶更多的選擇,同時使觀眾能夠更加清晰地了解故事人物的情感變化和具體經(jīng)歷,進一步提高觀眾在交互式電影中的主體地位。在實際創(chuàng)作中,創(chuàng)作者可以從以下幾種敘事類型中進行選擇:第一種是AB選擇型,即在關(guān)鍵情節(jié)處設(shè)置兩個主線,由觀眾自主選擇,從而獲得不同的故事結(jié)局;第二種是多視點型,讓觀眾對人物情節(jié)進行自由選擇,根據(jù)情節(jié)發(fā)展來獲得不同的觀影視角,從而滿足觀眾的興趣需求;第三種是時序組合型,也就是讓觀眾任意選擇一個故事情節(jié)的片段進行組合,以此作為故事推進的依據(jù),從而更好地體現(xiàn)出交互式電影的差 異性。
除此之外,故事人物形象的塑造也是交互式電影的創(chuàng)作重點。在交互式電影中,不同的人物形象能夠使觀眾聯(lián)想到實際生活中與其相似的人物,這樣不僅能夠增強交互式電影與觀眾的互動性,而且能夠加強交互式電影與實際生活的密切聯(lián)系,這對于滿足觀眾的情感和心理需求來說是十分重要的。為此,創(chuàng)作團隊必須充分發(fā)揮新媒體的交互性、可變性和多樣性優(yōu)勢,加強對故事人物形象的多維度塑造,從性格、空間等方面增強故事人物形象的多樣性,盡量豐富觀眾情感,從而促進電影創(chuàng)作質(zhì)量的顯著提升。
現(xiàn)如今,新媒體正處于高速發(fā)展的時期,其借助多樣的新技術(shù),突破了傳統(tǒng)媒體在空間和時間上的限制,使影視傳播的方式更加多元化,為觀眾提供了更豐富的觀影體驗。同時,數(shù)字媒體交互技術(shù)在影視行業(yè)得到了廣泛應(yīng)用,滿足了受眾的各種需求,推動了交互式電影的發(fā)展。在新媒體發(fā)展的背景下,交互式電影的創(chuàng)作會得到更多的技術(shù)支持,這勢必會推動我國電影藝術(shù)事業(yè)走向全新的發(fā)展道路。