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技術狂歡與反思:聚焦元宇宙之下的幾個悖論

2023-01-09 08:18:07劉亞楠
中國傳媒科技 2022年2期
關鍵詞:現實

劉亞楠 王 月

(伊犁師范大學,新疆 伊寧 839300)

引言

對尚未到來的“元宇宙”,喻國明做出了展望,未來媒介的進化邏輯是從“場景時代”到“元宇宙”再到“心世界”,以此來實現人社會實踐的自由度突破。他認為:元宇宙是集各項互聯網相關技術的終極數字媒介,“去中心化地擴展現實是推進元宇宙構建的重要著力點。”[1]“XR視野下元宇宙的含義與場景”產學研討會對“元宇宙的概念、應用場景和技術支撐,以及元宇宙的構建給媒體發展甚至人類社會帶來的重大機遇和革命性影響等熱點話題展開討論”。[2]

1. 元宇宙是什么?

“元宇宙”究竟是什么的問題,目前還未形成統一定論,但2021年3月游戲社交平臺Roblox在美股上市,“元宇宙”概念便在資本市場爆炒,各大科技公司爭先恐后地開拓這一領域。

1.1 元宇宙的概念

“元宇宙”從詞義角度來看它的英文表達即“Metaverse”,由“Meta”和“Verse”兩部分組成。“Meta”一詞有“超越”,“Verse”源于“Univers”是Uni(一體的)與Verse(趨向)的合成[3],元宇宙構想的是全人類趨于一體的具有超越性的存在狀態。2021年被稱為“元宇宙”元年,尼爾·斯蒂芬森的科幻小說《雪崩》中描繪了一個平行于現實世界的數字化虛擬世界,所有現實中的人同時擁有兩個身體,即現實身體與“元界”里的數字身體Avatar。主人公阿弘戴上目鏡就可以看見與現實世界幾乎完全一樣的場景,這些場景“能夠被眼睛看到,能夠被縮小、被倒轉。它并不真正存在”,這些高度現實化的虛擬景象的制造者是計算機協會全球多媒體協議組織的忍者級霸主們,這些由數據構成的世界與真實世界唯一的差別就是,“它并不真正存在。它只是一份電腦繪圖協議,寫在一張紙上,放在某個地方,更確切地說它們不過是一些軟件,通過遍及全球的光纖網絡供大眾使用”。[4]

1.2 元宇宙概念運用現狀

微軟提出企業元宇宙,計劃通過一系列整合虛擬環境的新應用程序實現元宇宙;扎克伯格將Facebook更名為Meta,宣布將在VR實驗室團隊下成立元宇宙產品團隊,聚焦元宇宙生態構建;蘋果、谷歌公司更是頻繁布局VRAR;國內的騰訊、字節跳動、網易、莉莉絲、米哈游、中青寶等公司也都有涉及元宇宙的建設。Roblox公司CEO 巴斯祖基指出:成為元宇宙至少要滿足八個特征,即身份(Identity)、朋友(Friends)、沉浸感(Immersive)、低延遲(Low Friction)、多元化(Variety)、隨時隨地(Anywhere)、經濟系統(Economy)、文明(Civility)。[5]也就是說,人們可以不受時空限制地憑借虛擬身份低延遲體驗到沉浸感社交,同時元宇宙里多元化的內容與出色的經濟系統確保人們能長期在“元宇宙”中生活并改善和創造數字文明。

簡而言之,元宇宙就是“互聯網、虛擬現實、沉浸式體驗、區塊鏈、產業互聯網、云計算及數字孿生等互聯網全要素的未來融合形態,又被稱為‘共享虛擬現實互聯網’和‘全真互聯網’”。[6]它不歸屬于任何人或者公司,任何人都可以通過任何設備進入元宇宙并改變這個宇宙里的內容,而不只是看看這么簡單。人們處在基于設施完善的虛擬數字世界中,可以和現實物理世界一樣,全方位實現身份認同、貨幣交易、社會歸屬等個人和社會的需求。

2. 場景化體驗會造就什么?

羅伯特·斯考伯和謝爾·伊斯雷爾在《即將到來的場景時代》發展了“場景”的概念。他們認為:場景以移動終端、傳感器、社交媒體、大數據、定位系統為動力由此產生“在場感”。人們可以穿梭于不同的現實與元宇宙融合構筑起來的場景空間追求超真實的即時體驗,被限制的身體與移動的視覺感受之間的巨大張力在元宇宙中得到補償。

2.1 真實與迷幻

安妮·弗里德伯格指出:“我們視覺框架的極限和多樣性,決定了我們世界的邊界和多樣性”。[7]逼真的場景化體驗避免了遠程感知復雜性造成對真實事件全貌理解的偏差,也許會降低人們被數據、算法、程序、詞匯、陳述方式、圖像、蒙太奇“欺騙”的可能性。

隨著元宇宙對媒介形態的顛覆,人的延伸也將隨之升華,人的生命體驗有了更多的超出現實生活的層次。元宇宙作為一種未來媒介,可以幫助人類打破既有的社會性實踐疆界。人們利用可穿戴的傳感設備進入數字化的虛擬場景之中。文字產品不需要首先通過閱讀從而在人腦中形成形象傳達信息,而更具現實可感性,技術進步所帶來的虛擬世界的現實沉浸感大大提高了觀賞者的參與感,沉默的文字產品藝術開始“說話”,從被觀看者轉化為更具現實體驗感的自足表演者,文學場景與人物在元宇宙中得到高度還原,感官缺席重新在場,拉近了讀者與作品之間的距離,讀者與作品、讀者與作者成為更具文本間性與主體間性的關系。

元宇宙是技術的有機整合,它所展現的大多是理想化形態。其內在經濟系統與基本規則甚至是元宇宙本身也成為具有其內在邏輯性的事件或可進行解讀的故事性文本,它復雜沉浸的狂歡化體驗大大增加了對元宇宙本質理解的難度。吉爾·德勒茲認為“通過徹底消除虛擬與真實之間的傳統區別,有一種能夠喚起人們共鳴的方式來理解這種動態”。[8]現實與虛擬于內在層面相互關聯平展成一種均勻的一致性。無法識別真偽的虛擬體驗與相互矛盾且無法彼此印證信息的迅速傳播,形成亂花漸欲迷人眼的復雜感知記憶之場。

2.2 文藝光暈與版權

從機械復制時代的紙質文學樣態到圖像化影視文學樣態再到互聯網技術下的多媒體符號融合的新媒介文學重構了中國當代文學格局。“縱向呈現文學的演進軌跡與媒介技術革新的密切相關,又橫向呈現出不同媒介文學形態的各自特性、文學多樣化多元性發展規律以及不同媒介文學形態共處、共融的發展態勢,亦證明了新媒介文學生成的合理性與必然性”。[9]

文藝批評的四個要素分別為藝術家、作品、世界、欣賞者[10],其中任何一維的變化都會對文藝發展產生影響。隨著技術的進步,是否會產生比小冰寫詩更具藝術創造力的AI寫作?先鋒藝術家如何將技術與藝術融合創造出更豐富的藝術形式?新的媒介形態會催生出何種新的藝術樣式?具體如何創新?

本雅明認為原作的“光暈”隨著機械復制時代的到來消失殆盡,“真品”和“摹本”的區別不再有效,本真性的判斷標準也不再適用。“光暈”作為藝術最后的守護神,“它對于感官的訓練,把人直接帶到過去的記憶之中,沉浸在它的氛圍之中。同時‘光暈’賦予一個對象以‘能夠回頭注視’的能力,從而成為藝術品的無窮無盡的可欣賞的源泉”。“顯示了人和客體之間自然的、非異化的關系”[11],因此不應該被摧毀,而應當被保留。

互聯網時代打擊盜版的成本高,數字藝術的版權保護難度大,而元宇宙中的NFT利用區塊鏈技術,將數字資產與創作者永久綁定在一起,版權的歸屬可以在數字錢包里一目了然。大大激發創作熱情,“內容也將呈現更加多元化、高質量的態勢,基于用戶需要的價值導向的內容生產也將成為傳媒領域的創新重點”。[12]原作的“光暈”隨創作唯一性和不可復制性再現,是對藝術家創作成果的尊重,但是解決傳統的版權確認問題之后又帶來了新的版權問題,如:“NFT的鑄幣權歸誰,著作權人及被授權人的權利安排”“權利人如何維權,如何拿到屬于自身的權利”。[13]

3. 信息民主化與思考的危機

互聯網普及帶來了全新的生活空間和記錄的方便快捷,同時也面對著諸多困惑、侵擾和亂象:注意力難以集中、記憶的標簽化、虛假信息、想象的匱乏等諸多問題。

3.1 信息民主化

以載體形式對記憶的影響來看,口述為主的無文字時代的社會主流價值觀最不容易受到挑戰;以文字書寫社會規范的時代,文字被看作雕刻和持久意義上的寫入與需要解密的現實索引,形成了“文以載道”、敬惜字紙的傳統。

大數據與云計算技術的不斷發展使大量可感可視的信息無延遲地爆發式傳達,“摧毀了印刷媒介長期以來制造的社會空間感。印刷媒介對世界的再現必須經過語言的中介,它在識字者與不識字者、具有某種閱讀興趣和不具有某種閱讀興趣者之間制造了社會情境的區隔,這導致兒童與成人、男性與女性、精英與大眾、白人與黑人對于現實的想象被媒介空間塑造”。[14]

信息獲取的便捷化與網絡社會的虛擬、開放性給予草根群體更多言說的機會,普通群眾從單一的讀者、觀眾維度轉變為作家、導演、藝術家、信息發布者、交流參與者,無論性別、種族、年齡、階層、身份都能在互聯網平臺暢所欲言,眾聲喧嘩的時代來臨。抖音短視頻、B站等自媒體平臺與青年亞文化迅速崛起的同時,愛國主義的表達呈現出有別于主流媒體規范的去中心、非正式的草根化愛國表達,用夸張、惡搞、多義的表情包取代單一的口號,用“阿中哥”“小粉紅”等更溫情接地氣的稱呼將國家形象具體切近,用戲謔、反諷的新方式表達對祖國的深沉的愛。

信息技術的進步將創造性的娛樂化表達方式迅速播撒到各個角落,使得群體社會成員共享信息,還“能將信息永久保存準確記錄信息的發生時間和傳播途徑”[15],不受時間和空間的限制。使用者與媒介形成一種雙向馴化的關系,使用者在網絡中接收信息形成與世界的想象性關系,同時賦予媒介新的意義,形成超越時間、空間、地理、文化的去中心化傳播機制。

3.2 深入思考的危機

尼葛洛龐蒂在《數字化生存》里提到:“多媒體的表現方式太過具體,因此越來越難找到想象力揮灑的空間。相反地,文字能夠激發意象和隱喻,使讀者能夠從想象和經驗中衍生出豐富的意義。閱讀小說的時候,是你賦予它聲音、顏色和動感。”[16]文字的隱喻和神圣性在以計算機信息技術計量存儲容量的“字節”記憶時代消失,記錄便捷的同時能發揮想象的空間變得逼仄。

人類的進步與發展依靠的是在回憶與反思的基礎上建立“文化空間”確立價值準繩從而籌劃社會的發展走向,數字時代信息含量的無限多與人的時間與注意力的有限性形成明顯的沖突,多任務處理使得人的注意力分散,注意力首先影響的是人的深度思考能力。人腦記憶因“云端”的替代而變得越來越短暫且無關緊要,深入思考與抽象分析能力被更加表象且碎片化的直觀可感的淺層記憶所取代,商業利益與吸引眼球成為網絡推手、流量網紅的主要訴求。熱點新聞事件熱度高涼得快,記憶變得短暫無序。人們在處理信息過程之中保持著繁忙焦慮,但對深度思考沒有任何意義。

4.詩意的棲居嗎?

海德格爾認為主客體分裂對立的思維,使得人被科學技術統治,“喪失了完滿的人性,成為商品和工具”。而藝術因其超功利性成為海德格爾拯救現代社會的藥方,將技術與藝術對立起來顯然是不合理的,但不可否認海德格爾指出的問題是有價值的,回到本真狀態,“聆聽‘存在’呼喚”,以充滿勞績的自由創造,豐富繁榮世界,“使生命自然自由和諧地發展”。[17]

4.1 在場與缺席

元宇宙通過塑造一個可自由選擇的打通虛擬與現實的數字“身份”,將現實社會關系中的關鍵要素復制到虛擬世界,打破時空限制,身份、年齡、職業、性別都可以重新選擇;酒吧、聊天室、演唱會、比賽、旅游景點等多元化的社交場景,達成隨時隨地的多場景即時社交。元宇宙是開放的編輯世界,AI與UGC驅動生成龐大的地理空間與豐富的場景供用戶選擇、探索、創造。

元宇宙中的社交豐富多元,是現實社交場域的“鏡像”,通過虛擬技術進入沉浸式社交場景,人從“拇指”中解放出來,觸覺的體驗轉換為各感官的多樣統一。身體缺席一旦轉化為交流的在場,人們就由被動的旁觀者變為主動的參與者,不再置身事外地旁觀整個社交進程,從而創造了更多與他人建立關系的機會,易于形成多元、持久的社交關系鏈,獲得在新型社交場景中的沉浸式體驗。其逼真性有效彌補了現實身體的缺位,制造現實的在場感,打造一種甚至可以超越現實體驗的擬體驗。這樣基于身體感官在場的社交互動消除了虛擬空間與現實空間的界限感,滿足了人們對情感交流的期待。

然而元宇宙帶來時間與空間疆界消失的同時可能又會制造出新的壁壘,在元宇宙中,人與人之間體驗的差異變成設備的差異而非人的差異,設備的好壞決定了在元宇宙中的體驗,VR等相關產品“要像手機一樣成為高滲透率的消費電子產品的話,需要具備低成本、實用性、剛需性等特征”。[18]到2050年中國“將是世界上老年人口最多的國家,”[19]對40、50后及更年長的數字難民群體來說,信息與技術的更新迭代的速度遠遠超過了他們接受與理解信息的能力,先進技術主要服務于具有較高消費實力的精英、青年群體,年長者成為信息時代的透明人而被逐漸邊緣化。元宇宙作為眾多技術的整合,也應考慮到這些“沉默的大多數”,給予他們更多的關照,打造無門檻、無排斥的元宇宙景觀,滿足全體社會成員的訴求。

4.2 賦權與制約

元宇宙時代,到底是人類文明的進步還是危機?人們是否變得更加的自由了?元宇宙作為一個未知領域,它最后會被構造和發展成什么形態還未可知。一方面元宇宙與現實高度同步具有超高的擬真度,降低了地理、生理等現實因素對人的限制,能憑借自己的想象游戲化地嘗試,滿足了人精神上的極大自由。可以利用技術對一些實踐成本高的行為進行結果預測,在仿真條件下進行職業訓練,從而節約成本。另一方面,元宇宙的維系發展需要VR/AR、計算力、大數據、內容IP、數字孿生、區塊鏈、集成電路、通信組件、新型顯示系統、混合現實設備、精密自由曲面光學系統、高像素高清晰攝像頭等網絡技術以及電力、能源物理形態的資源支持,具有唯物性的一面,與現實生活具有雙向影響,人們生活被改變的同時也會帶來碳排放量增加等現實影響。

元宇宙是PGC與UGC共同打造的沉浸式虛擬數字化平臺,基本經濟形態是觀念經濟、虛擬貨幣。當用戶在元宇宙平臺進行文化的創造、抒發情感、建立社交、尋求認同時候,“情動于中而形于言”,是人自我個性的展示,體現的是人的本質力量對象化過程,這一過程極大地解放了人的主體性,滿足了人的精神自由,與康德所認為的早期藝術產生于人的游戲沖動有著內在的一致性。

元宇宙沉浸化的虛擬體驗容易帶來沉迷的風險,“表面上是在享受免費的消遣和娛樂 ,實則卻是在為互聯網平臺免費生產內容 ,進行無償或者收益與付出極其不對稱的數字勞動。”[20]用戶所進行的生產都是一種免費勞動和情感勞動,背后是資本勢力的隱蔽剝削,隱含地控制著人們的行為,用戶并不是被媒介資本雇傭的正式勞工,但卻要隨時隨地以終端或設備作為生產工具,為數字資本產出非物質的內容和服務產品,其成果被媒介資本或者技術設計者無償攫取作為獲取剩余價值的來源。用戶所得到的自由只是被資本大環境支配下戴著鐐銬跳舞的自由。

結語

媒介時代,需要對更多值得回憶的東西進行甄選和維護,恩格斯很早就指出:“文化上的每一個進步,都是邁向自由的一步”[21]。如果技術的發展意義和目的消失了,那么漫步在文明中就如同漫步在遺跡和廢墟中。新興技術的核心目標“都應是為了讓人獲得一個健全的信息環境與社會環境,為人的自由、均衡發展提供更好的鋪墊”。[22]

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