☉蔡麗彬
學習的目的是學以致用,信息技術的學習自然也是如此。換言之,教師在信息技術課堂上,不僅要注重學生對各種知識、制作技能等的掌握,以便他們能具備扎實的信息技術;還要注重對學生素材整合能力、創造能力的培養,便于學生將所學過的內容與技巧應用到學習與生活中,從而成為解決各種難題的良好助力[2]。當前,多數教師大都沒有做到這一點。盡管部分教師已經意識到自身授課方式的不足,嘗試積極改正教學策略,但就目前而言,效果依然不佳。據調查數據顯示,小學生不論是整合素材的方式,還是設計思路,都保持相對較高的一致性。即學生是沒有創造力的,他們無法突破思維局限,將自己的理解融入信息作品中。這影響了他們學習信息技術的效果。
當前,學生對于信息技術的學習,主要以教材為主。由于這些教材的內容是相對固定的——部分教師會根據教學經驗融入一些素材。但是,素材的內容、種類基本一致,這會導致教師在授課過程中容易出現生搬硬套的狀況。換言之,各個教學內容之間缺乏必要的聯系,從而讓信息技術課堂相對沉悶,缺乏活力[3]。在這種情況下,在信息技術課堂上,學生一方面缺乏學習的自主性,不能找到自己的學習節奏;另一方面也很難參與到信息作品的制作中,其主觀能動性受到了制約。此外,小學信息教材中的內容相對繁雜,具有一定的理論知識,教師為了完成教學目標,多半重視對理論知識的講解,而缺乏與學生進行豐富有效的實踐活動,致使學生對信息技術的學習流于表面,而缺乏深入理解。
在傳統教學模式下,教師在信息課堂上占有“主導”地位,學生做什么、怎么做等,都是由老師安排的,學生只負責接受就可以。這種教學方式限制了學生積極主動性的發揮,影響了其創造能力的提升。而項目教學方式則要求教師轉變角色,做學生的開展項目活動的指導者、鼓勵者、輔助者等。總之,教師要將課堂還給學生,但又要時刻注意學生的學習進度、狀態等,以便能及時為學生提供科學幫助。在這種情況下,整個學習項目的進程、時間等內容都是由學生掌握的,而為了更好地完成任務,他們勢必會調動個人的想象力、創新思維等,這對于他們掌握信息技術是非常有利的[4]。
豐富的資源對于學生而言是非常重要的。如果學生在學習信息技術的過程中,能接觸到各種各樣的資源,那么他們的思維就會得以拓展,獨立思考能力得以培養,這會促使他們找到新的思路。在項目式教學模式下,雖然教師會提供必要的幫助,但基本上都是學生自己在探索,這對于提高他們的自主能力是非常有幫助的[5]。
在小學眾多科目中,信息技術課程不算是主課,因此,留給教師開展信息探索活動的時間并不多。為了強化學生對各種信息技術的掌握,教師多半會采取講授與練習相結合的方式,根據教材上的內容按部就班地開展教學活動,這會導致雖說學生已經掌握所學的知識,但教師仍在重復講述知識點。這種情況會讓學生產生枯燥情緒,從而對信息技術的學習抱著敷衍態度。還有一種情況就是會讓學生產生畏難心理,從而不愿意學習信息技術課程。不論是哪種情況,對于學生的負面影響都是相對較大的。而項目式教學方式的應用則可以改善這種情況。在應用項目式教學方式之前,教師需要對學生對所學內容的掌握情況有深入的了解,然后以學生為中心,堅持“以人為本”原則,制定活動開展的目標、步驟等,對于學生難以理解的重難點,會多安排一些時間,以便學生能在教師的科學指導下,開展深入的思考與探究,最終實現個人信息技術的明顯提升[6]。
例如,學習《初識Scratch》,這節課要求學生經過探索、觀察等方式,對Scratch 界面有個大概的了解,并能掌握基本的編程過程,以便他們的求知欲望得以激發,從而對編程學習產生濃厚的興趣。授課完畢以后,教師可以引入“貓狗大戰”的游戲,來強化和鞏固學生所學的內容。與其他游戲不同,“貓狗大戰”中涉及“判斷”“繪制角色”“設置主要人物與背景”等相關知識。學生此前也會接觸到這樣的學習任務,但內容都相對簡單。因此,不能強化他們整合素材等諸多能力。而“貓狗大戰”的游戲涉及內容較多,在學習中學生需要根據任務的標準自主設置各部門的內容,有時遇到沖突時,還需要他們采取正確的補救措施,這對學生靈活應用信息技術的能力有著相對較高的要求。因此,會對學生各種能力形成較好的強化[7]。
例如,不同的按鍵代表著不同的含義,學生在通過按鍵完成學習任務時,既需要時刻注意屏幕上戰況,又需要做出準確的動作。例如,讓對方一再失分,最終取得勝利。然而,學生由于參與游戲經驗相對較少,可能會做出錯誤的舉動。例如,他準備扔魚刺,結果不小心扔成了骨頭。這可能會讓他失去一些積分,而為了能將失去的分數贏回來,學生必定要尋找積極的挽救之道,或是提高自己按鍵的準確性,或是一再回憶自己所學過的內容等,這無疑是對舊內容的復習,對于他們掌握編程技巧是非常有幫助的。
此外,由于這些項目所涉及的新知識相對較多,在開展項目式教學活動中,教師需要深入了解學生的學習需求,并適當調整課堂教學的時間,以便有更多的時間指導學生參與游戲,讓其在不斷嘗試中學會用掌握的知識去解決遇到的難題。與此同時,學生參與積極性會有所提升,小學階段的學生雖然年齡較小,但控制欲望不低于成人,當他們知道如何去操作“貓狗大戰”游戲時,會拿出更多的時間與精力展開深入研究。例如,如何提升被子彈打中以后切換角色造型的效果、如何設置天空隨機掉落加分道具的實際效果,讓其更符合自己所想等。這會推動學生實現從“制造問題”到“解決問題”的轉變,對于學生學好信息技術課程、擁有扎實的信息技術基礎是非常有利的。
傳統教學模式之所以會引起許多學生的反感,就在于其理論性較強,而小學階段理解能力相對較差,耐心相對較差,對于理論性較強的內容不免產生煩躁情緒、畏難情緒。在數字化時代,信息技術教師要與時俱進,徹底拋棄傳統教育觀念,根據學生學習信息技術的狀況與教學內容,適當引入學生比較感興趣的內容,如此才能提升學生參與信息技術課程學習的積極性[8]。
例如,學習《繪制角色》,這節課要求學生能對“角色”的概念有深入的了解,并根據“角色”的運動、性格等內容借助于繪圖編輯器設置相應的場景。學生經過之前的學習,對于Scratch的主要功能模塊以及其用途有了一定的理解,此時,教師可以用舊知識導入新內容,促使學生逐漸了解“角色”的含義,并懂得如何使用編輯器導入新人物。在向學生傳授創建新人物的技巧時,教師可以引入多數小學生比較感興趣的人物。例如,熊大、奧特曼等。在實踐環節,教師也可以讓學生嘗試從顏色、著裝、動作等方面設計自己比較喜歡的人物,并對它進行移動等,以此來強化他們學習效果。
期間,教師要鼓勵學生在原有人物的基礎上進行多個方面的創新,甚至可以將“實踐活動”辦成“創新比賽”,看看哪位同學所創作的作品,既有原來人物的神韻,又有與原來人物不一樣的氣質。為了贏得比賽,學生勢必會調動自身的想像力、整合素材的能力等,期間或許會有多次嘗試,這對于他們掌握繪制角色的技術是非常有幫助的。
學生在小組合作中,不僅會獲得各種豐富的知識,還能提升學生的膽量、強化學生的思維,促使他們突破思維的局限,從不同的角度看待問題,最終找到解決難題的有效策略。為此,新課標要求教師要鼓勵學生進行協助學習。作為信息教學活動的直接組織者,教師要深刻意識到自身的重任,在引導學生進行項目式學習時,要根據學生的實際情況,將學生按照一定的標準分成若干個小組,讓他們以項目為中心,展開豐富的交流,為日后形成良好的信息素養創造有利的條件[9]。
以《畫城堡》為例,這一節內容是要求學生通過調用不同形狀的積木畫出不同的組合圖形,以此來強化他們用積木塊來簡化程序的能力。在導入環節,教師可以借助于多媒體設備向學生展示城堡的圖片,并組織學生進行小組討論:“城堡是有哪些基礎形狀構成的?它們又是如何排列的?”等學生回答完問題,教師再引入今天要講的內容,組織學生通過小組探究的方式逐步加深對各種繪制技術的了解。等學完課程以后,教師可以讓學生以小組為單位,設計一款他們比較喜歡的城堡。為了提高學生的參與性,教師還可以獎勵一些小禮品。例如,收到教師所布置的任務,學生為了能成為最終的勝利者,勢必要從城堡的內容、畫法、形狀等做出有效的溝通,然后通過“承包”城堡各個部位的繪制任務的方式,提高創作效率。
綜上所述,在數字時代,想要提高學生的信息素養,強化學生的信息能力,教師就需要改進教學策略。而項目式教學方式的應用在信息技術課堂上的優勢是較為明顯的。因此,教師要加強運用,并及時根據學生在課堂上的真實反饋,調整自己的教學計劃,以便能改進自己教學的不足,創設高效的信息技術課堂,為學生成為全面發展的人才提供必不可少的助力。