楊 琰
(甘肅省通渭縣華家嶺學校,甘肅通渭 743305)
初中是學生信息技術素養發展的黃金階段,教師加強應用“樂學”策略,有助于學生樹立正確的學習觀,使學生體驗到參與信息技術探究的趣味,進而增強學生探究的主動性和信息技術素養。為此,教師應當明確樂學策略在初中信息技術教學中的應用價值,根據信息技術課程特點和學生的心理期待,將趣味化的教學資源、活動方式貫串信息技術探究全程,使信息技術課堂煥發“樂”的光彩,從而在寓教于樂的環境中,促進學生牢固掌握信息技術知識技能。
初中信息技術教學領域的樂學策略,簡言之就是帶領學生快樂學習、學有趣味。樂學策略強調對學生興趣愛好和個性品質的充分尊重,教師采用富有新意的教學素材,以小組合作、游戲化學習、任務、項目驅動為主要形式,策劃多姿多彩的信息技術探究活動,增進學生的課堂互動交流,啟迪學生的智慧和創新意識,從而發展學生的樂學思想和積極情感。經過信息技術學情分析和廣泛的理論實踐研究,可將樂學策略在初中信息技術教學中的應用價值總結整理為如下三方面。
濃厚興趣是學生掌握信息技能的先決條件,在以往的初中信息技術教學中,教師對學生情感和需求缺乏足夠的重視,學生很難對信息技術課程產生自主求知欲。將樂學策略引入信息技術教改,最顯著的價值就是能夠激發學生的學習動機。如在講授抽象的信息技術理論時,教師利用圖片、短視頻等直觀材料輔助學生理解,教師再順勢設計問題或話題供學生討論,增強學生對信息技術課堂的參與感,這些都能消解學生學習信息技術知識的畏難情緒,培植學生樂學、善思的優良品質。
傳統的初中信息技術課堂缺乏生氣,在教師沿用的灌輸式教學模式下,學生只能居于被動地位聽講,個性化思維、情感和雙手都得不到充分的解放,制約學生自主探究技能的進一步提高。樂學策略以組織探究、發展技能為核心導向,教師在信息技術教學中應用樂學策略,可以高效鍛煉學生的信息技術探究能力,如傳授基礎性的信息技術知識技能完畢后,教師將課程內容轉化升級為探究任務或項目,發動學生探討交流、協作互助攻克任務或項目。在這個過程中,學生合作探究、計算思維、知識運用等能力品格都能得到強化,師生課堂地位獲得翻轉,每一次信息技術課堂探究都將帶給學生快樂、愉悅的精神享受。
新時期的初中信息技術教學應該遵循理論與實踐一體化原則,然而以往教師并不能平衡理論和實踐教學的關系,造成學生信息技術實踐能力薄弱的局面。樂學策略主張學生在做中學、學中做,把學生的實踐素養發展擺在首位,教師重視在信息技術教學中應用樂學策略,對培育學生信息技術實踐意識大有裨益。如教師向學生呈現信息技術在生活、社會、科技等領域廣泛應用的案例資料,使學生體會到實踐信息技術的意義和用處,或者增加信息技術課堂上的實踐活動比例,給學生提供充裕的實踐訓練機會,這些都能使學生體驗到實踐、創新的激情,從而強化學生信息技術實踐力和樂學精神。
在初中信息技術教學中應用樂學策略,營造充滿靈動氣息的樂學氛圍是第一位的。部分學生對信息技術存有呆板、抽象的印象,教師更應該在氛圍營建方面多下功夫。創設情境是實施樂學策略的主要方法,教師可以結合信息技術課程內容,采用多媒體視圖材料、生活化材料,為學生創設生動直觀、引發探討欲望的課堂情境,加深學生對信息技術知識的領會,使學習氛圍“活”起來、“樂”起來,為深度教學做足鋪墊。
1.創設多媒體視圖情境。多媒體視圖材料在信息技術課堂上深受學生喜愛,教師營造樂學氛圍時應該加強應用。如在有關掃描的信息技術課程中,教師可以先提出一個導學問題:同學們,假如你在書籍、雜志、報紙上看到優質文章,想把文章輸入計算機,你一般會采用什么方法?學生普遍回答打字錄入。教師繼續說:這種方法要耗用很多時間,老師有更快捷、簡便的妙招!學生的好奇心被迅速激起,教師隨后播放編制好的短視頻課件,為學生演示采用文字識別軟件,把紙質讀物上的文章轉變成可以加工的文字,學生的觀看注意力十分集中,視頻課件播放完畢后,教師設置問題:大家想不想親手試一試這種文字掃描方法?這樣就順利揭示出課程主題,學生動手嘗試的興趣得到激發,達到營造樂學氛圍之目的。
2.創設生活化情境。學生的信息技術認知經驗普遍源于生活,所以教師營造樂學氛圍必須著眼于生活視野。如在學習獲取圖片的相關技能時,教師就可以創設生活化情境:同學們,老師需要一些漂亮的風景圖片,用來制作電子影集,應該去哪里查找這些圖片呢?學生交流后回答:到互聯網中查找。教師追問:大家有過在互聯網查找、下載圖片的經驗嗎?你是以什么目的上網查找圖片的?能不能分享出來?學生立即展開熱烈的互動探討,有學生說自己是為查找和學習相關的圖片資料,還有學生表示是搜集插畫和海報……學生探討告一段落后,教師小結:看來同學們在生活中都經常用到網絡和信息技術,其實獲取圖片還有許多技巧,大家想深入了解一下嗎?學生都表現出強烈的期待,這樣也實現了信息技術樂學氛圍的營建[1]。
在初中信息技術教學中應用樂學策略,關鍵點在于帶給學生輕松、快樂、創新的學習體驗,使學生在信息世界中得其妙趣,學生自然會孜孜不倦地堅持求索。游戲化教學在信息技術課堂上深受學生的歡迎,符合學生的行為和思維特點,教師應該在原本枯燥的教學設計中滲透游戲元素,激發學生主動參與的興趣,為學生提供互動、創意、樂學等體驗,助推學生在信息技術的海洋中徜徉、漫游,基于樂學的游戲教學策略如下。
1.實施創造性信息技術游戲。學生的想象、創造性思維比較突出,教師以樂學為目的實施信息技術游戲教學時,應該著重開展有利于學生創造性思維發散的游戲活動。如在給文稿配插圖時,教師可以根據學生興趣喜好確定文稿的主題,如動物、動漫、體育、節日,等等。教師可先把文稿主題和文本內容出示在白板屏幕上,然后引出游戲活動內容:同學們,看到老師出示的文稿主題,大家聯想到什么?文稿里只有文本是不是稍顯單調?下面請大家分組合作,運用文稿編排技能進行選圖和配圖,要求配圖既要契合主題和文本內容,還要別出心裁!學生立刻投入到文稿配插圖游戲中,教師在此期間需要巡視學生獲取、插入圖片的步驟,指導學生把插圖設置為合適的大小、環繞方式和位置。若小組中成員對配圖的選擇持不同意見,教師可以先鼓勵學生交流闡述自己的審美創意觀點,交流后學生間的意見還不能達成統一,教師可以讓學生按照自身的審美和創意思路,設計多份文稿配圖方案,使學生的個體創造性思維獲得周到的呵護。各組學生結束創造游戲活動后,教師發動學生展示配圖成果,探討哪組的配圖成果最符合文稿主題和要求,最能給人以耳目一新的感受,這樣學生既能體驗到藝術和計算機結合的魅力,也會更樂于參與創造性信息技術游戲[2]。
2.實施競爭性信息技術游戲。學生的好勝心較強,教師實施信息技術游戲教學時,應該科學地引導、開發學生的好勝心,培植學生創優爭先的競爭、樂學心態。如在關于電子表格制作的信息技術課上,教師可以先在電子白板屏幕上給學生出示一份數據表,同時揭示競爭游戲內容:同學們請看,老師給出的數據表信息看起來非常雜亂,大家能否建立一份電子表格對這些數據進行整理?下面請大家分小組做表,比一比哪組建立的表格最美觀、數據分類更合理。競爭游戲一發布,學生的好勝心瞬間就被調動起來,各組學生展開踴躍交流,不甘落后地進行表格新建和數據填充等操作。為顯公平,教師在學生游戲競爭過程中盡量不要過多參與,把合作共議和操作的主動權交給學生,待各組學生展示游戲成果后,教師再和學生一起糾查每份表格的錯處,如表格是否按數據表進行命名,數據輸入前是否設置了表頭、行、列標題,標題是否合并、居中,以及數字格式設置是否和諧、美觀等,無錯處或錯處最少的小組就是游戲活動的優勝組,最后教師再讓學生按照正確的表格范式,對本組表格加以修改和完善,這樣學生在信息技術競爭游戲中,就能獲得高質量的樂學體驗[3]。
項目驅動是在信息技術教學中實施樂學策略的主要途徑,所謂項目驅動,主要是整合信息技術課程知識技能,為學生策劃基于實際、主題明確的探究任務或項目,促進學生運用信息意識、計算思維、數字化學習和創新等能力,探討、決策任務或項目的解決方法,使學生的個性、主體性得到充分釋放,從而激發學生的樂學動機,鍛煉學生信息技術實踐能力和問題解決能力。基于樂學的項目驅動可開展如下措施。
1.設計基于實際的信息技術項目主題。在信息技術項目主題的設計上,教師要確保項目內容與生活的貼近性和趣味性。如在關于音頻素材加工的課程中,學生初步掌握加工技術方法后,教師可以播放幾首學生耳熟能詳的校園歌曲,同時引出探究項目主題:這幾首歌曲想必同學們都會唱,以往大家都是在互聯網曲庫和移動音頻設備中聽這些歌,那么運用音頻加工技術,制作同學們自己翻唱的校園歌曲專輯有沒有可能實現?學生熱烈討論后反饋:有可能實現。這樣在項目驅動模式下,學生的樂學和實踐動機被充分激活。
2.引導學生合作決策、操作,攻克探究項目。在這一步,教師應該引導學生針對信息技術探究項目,合作探討和決策,確定加工音頻的軟件,選擇、下載、保存合適的歌曲伴奏音源,然后把歌曲上傳到音頻加工軟件中,選擇新的音軌開始歌曲錄音。學生解決探究項目過程中,教師需要在課堂內走動,適時給學生點撥和提醒,比如指導學生將錄制好的歌聲文件和伴奏音樂文件,插入音頻加工軟件的多軌操作窗口,如果合成后的歌曲音頻噪音過多,教師也可以提醒學生使用剪切工具把雜音部分刪除。最后,由學生自主對兩個音頻文件的波形進行效果調整,試聽滿意并保存翻唱歌曲文件,這樣樂學、創生的信息技術項目探究就得到了圓滿實施[4]。
有效評價是樂學策略的重要構成部分,教師在初中信息技術教學中應用樂學策略時,應該重視對評價機制的創新和優化,秉持互動、鼓勵、賞識等評價原則,使學生在課程評價中認識不足、吸取經驗、獲得鼓舞,從而增強學生的樂學信心,培育學生的自我反思、自我完善素質,基于樂學的評價機制可優化措施。
首先,教師必須大力推行互動評價,學生以小組合作形式完成信息技術練習任務或項目后,教師可以讓各組學生將練習成果通過文件形式共享到學習群中,組織學生展開組間互評,指出練習成果的優點和不足,互動交流操作練習中習得的技巧和經驗,被指正的小組若認為伙伴提出的意見可取,應該對練習成果加以改進,這樣全體學生的信息技術素養就能一起完善。其次,教師在實施信息技術教學總評時,開展分層評價、鼓勵式評價也非常有必要。如對待信息技能實操能力較強的學生,教師可以鼓勵學生往創新方向拓展,讓學生課后思考基礎知識技能的其他運用方式;對信息技術功底偏弱的學生,教師應該多肯定學生在探究活動中的表現,如行動力強、注意力集中、懂得和伙伴協作配合等,同時表明期望值:老師相信下一次你會做得更好!這樣每個學生在信息技術學習中,渴望被教師關注、重視、認同的祈愿都能得到滿足,從而使學生樂學信心倍增[5]。
綜上所述,在初中信息技術教改中應用樂學策略,不僅可以激發學生信息技術探索興趣,還能夠鍛煉學生的自主合作、探究能力,還有助于培育學生實踐意識和創新精神。教師應該對接信息技術課程目標,創設多媒體、生活化教學情境,實施創造性、競爭性教學游戲,同時,加強開展項目驅動、優化評價機制,全方位為學生營造樂學氛圍、提供樂學體驗、激發樂學動機、增強樂學信心,從而發揮樂學策略在初中信息技術教學中卓越的運用優勢。