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虛擬社區感知視角下用戶知識創新行為影響因素研究

2023-02-21 13:07:04彭麗徽
現代情報 2023年2期
關鍵詞:用戶影響模型

彭麗徽 蔣 欣

(湘潭大學公共管理學院,湖南 湘潭 411105)

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)在京發布的第49次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2021年12月,我國網民規模達10.32億,互聯網普及率達73.0%[1]。與此同時,移動互聯網塑造的社會生活形態進一步加強,線上活動成為廣大群眾生活中必不可少的部分,溝通分享、互動交流等社交活動逐漸轉移到虛擬網絡當中。然而信息技術僅提供在線空間,成員生成內容才是虛擬社區的本質,用戶之間的信息互動使虛擬社區具備存在的價值和意義。隨著網民信息素養的提升,我國虛擬社區也從微信群、百度貼吧等社交類網絡社區發展為知乎、小木蟲等專業類知識社區。國內虛擬社區逐漸走向專業化、多樣化及人性化,并為用戶的知識共享和知識創新提供了廣闊平臺。網民通過在虛擬社區中分享、擴散、碰撞和整合知識,產生新思維、新方法,最終實現知識創新。雖然信息時代的發展不斷促進人類的知識創新,虛擬社區用戶能夠自由地進行信息交流和知識共享,但大多數虛擬社區用戶參與的知識貢獻率都偏低,只有少數虛擬社區用戶會主動積極地創造新內容,如何提升虛擬社區用戶的知識共享和創新行為逐漸受到國內外學者的關注?,F有的關于虛擬社區知識創新的研究,可以分為宏觀和微觀兩大類。其中一類研究從社會資本論、集體行動理論等微觀角度出發,將聲譽、社區地位、知識自我效能、群體交互、網絡中心性、自我專業知識評估和認可感作為影響虛擬社區用戶知識創新行為的主要因素[2-4]。隨著研究的深入,部分學者開始從宏觀視角系統地分析虛擬社區用戶知識創新行為,如張永云等[5]基于創新生態系統理論構建知識創新動機及行為選擇模型;趙欣等[6]構建具有知識貢獻、知識檢驗、知識搜尋和價值內化4個階段的專業知識社區知識創造模型;于丹丹[7]基于SECI模型構建在線用戶社區知識創造系統動態流圖等,此類研究從整體角度探討知識創新的完整流程,將研究重點放于對虛擬社區知識創新行為的系統研究上。總體而言,國內關于虛擬社區知識創新影響因素的研究還相對較少,且少有研究從感知視角這一微觀角度出發,結合模型去系統探討成員的真實心理和行為變化。因此,本文從虛擬社區感知視角出發,整合S-O-R模型和MOA理論,提煉出促進用戶知識創新意愿的影響因素,將虛擬社區感知作為“動機”的代理變量,社區信任和群體規范作為“機會”的代理變量,創新自我效能作為“能力”的代理變量,進而探討知識創新意愿與知識創新行為的影響關系,以期為相關研究提供新的研究視角,并為虛擬社區管理者和運營商提供提升知識創新行為的參考意見。

1 理論基礎

1.1 虛擬社區感知

虛擬社區感知是由Koh J等[8]在社區感知的基礎上,提出的關于用戶對虛擬社區的體驗感知理論。傳統的社區感知是指社區成員對其他成員的依賴感以及對社區所產生的歸屬感,包括成員感、影響力、情感聯系和需要的滿足程度4個維度[9]。Koh J等[8]認為,虛擬社區不同于傳統社區,虛擬社區內存在匿名發言、沉浸參與等行為,且不存在用戶對物理社區活動的期望感,因此,在保留社區感知中的成員感和影響力的基礎上添加了沉浸感這一維度,形成以成員感、影響力和沉浸感3個維度為構成要素的虛擬社區感知理論。成員感維度體現的是用戶對虛擬社區的歸屬感;影響力維度體現的是用戶對社區內其他用戶的影響程度;沉浸感維度體現的是用戶沉溺于社區的一種狀態,描述的是一種社區卷入度[10]。本文將引用Koh J等對虛擬社區感知的定義和3個構成維度,并借鑒其量表作為實證支持。自虛擬社區感知理論提出以來,在消費者購買行為[11]、社會化商務用戶行為[12]等領域得到了廣泛應用。隨著越來越多具有相同愛好或信念的用戶加入虛擬社區,虛擬社區感知理論也逐漸被應用于虛擬社區用戶知識行為的相關研究中。如劉德文[13]在研究中表明,虛擬社區感知對用戶的知識貢獻行為具有顯著正向影響。Yilmaz R[14]研究了虛擬社區感知與用戶知識分享行為之間的關系。由此可見,虛擬社區感知理論能有效幫助研究者對虛擬社區感知這一概念進行維度劃分,也證實了虛擬社區感知是虛擬社區用戶行為的關鍵影響因素。因此,本研究根據虛擬社區感知理論,將虛擬社區感知劃分為成員感、影響力和沉浸感3個維度,并運用于虛擬社區用戶知識創新行為影響因素的研究中,既能拓寬虛擬社區感知理論的研究領域,又能為知識創新行為相關研究提供全新的視角。

1.2 S-O-R模型

S-O-R模型是由Mehrabian A等提出的心理學模型,反映了各種刺激因素(S)對個體心理或認知(O)的影響,以及對個體后續行為(R)的預測[15]。該模型自提出以來,廣泛應用于心理學、情報學等領域。周濤等[16]將社會支持和社區質量作為刺激因素,虛擬社區感作為有機體的心理要素,對社會化商務用戶的使用行為和分享行為進行研究;張敏等[17]基于S-O-R模型構建了虛擬社區用戶知識創新行為的理論模型。由此可見,S-O-R模型是一個能有效闡釋個體內在心理和行為變化的模型。事實上,虛擬社區用戶的知識創新行為也是S-O-R模型的映射。在各種外部因素的刺激下,用戶對于知識創新的看法以及創新意愿發生轉變,從而促使知識創新行為的發生。S-O-R模型能較好地反映外部因素和用戶心理對用戶行為的影響及其作用路徑。但在虛擬社區領域,大部分學者多通過構建一個相對靜態的模型來研究刺激因素對用戶行為的直接作用路徑,少有研究將用戶的心理因素考慮其中,從構建動態模型的角度去研究用戶的知識創新行為[18]。因此,將S-O-R模型用于研究虛擬社區用戶知識創新行為的影響因素,不僅能更全面地解釋用戶知識創新行為,也能拓展S-O-R模型的適用領域。

1.3 MOA理論

MOA理論認為個體的特定行為基于動機(Motivation)、機會(Opportunity)和能力(Ability)3個要素,三者之間相互影響又存在差異[19]。動機作為個體的內生動力,對特定行為的影響程度最深;機會這一要素主要表現為外在客觀環境對個體行為的推動作用,當感知外部環境有利于實現某一特定行為時,個體更容易采取行動;而能力作為動機的外在表現形式,代表了個體是否具備足夠的知識、技能和信心去完成一項任務。MOA理論模型最早用于研究消費者的信息處理行為,后逐漸拓寬至環境治理、知識共享與創新行為等領域。如劉虹等[20]基于MOA理論將利他動機、社會認同動機、聲譽動機、知識獲取動機和社交關系動機作為動機因素,信息質量、服務質量和系統質量作為機會因素,自我效能作為能力因素,進而構建動機、機會和能力三維度的理論模型來深入探討學術社交網絡用戶知識共享意愿的影響因素及其作用機理。劉燦輝等[21]也在MOA理論的指導下,將知識共享動機、知識共享機會和知識共享能力作為個體認知層面的因素,探索移動互聯網技術對組織知識共享行為的影響。可見,MOA理論能夠很好地從動機、機會和能力這3個切入點來闡釋知識共享行為的影響因素,但目前國內少有學者將MOA理論用于研究虛擬社區用戶的知識創新行為。知識創新與知識共享同屬于知識管理行為的一部分,將MOA理論中的動機、機會和能力3個維度變量用于研究用戶的知識創新行為,能更加深入地研究用戶知識創新行為的影響因素及其作用機理,且有利于完善知識管理的相關研究。

2 研究假設與模型構建

首先,本文將S-O-R模型作為研究模型的主要框架,即用戶受到內外部刺激(S)后,產生知識創新意愿(O),進而使其產生創新知識源等相關的知識創新行為(R)。其次,賈明霞等[18]的實證研究表明,將MOA理論中的動機、機會和能力維度作為研究模型中的刺激因素具有較好的適配度,且能更系統地分析用戶的知識共享與交流行為。因此,本研究將虛擬社區感知(M)、群體規范和社區信任(O)、創新自我效能(A)作為刺激因素(S),知識創新意愿作為個體的心理活動(O),知識創新行為作為個體的行為反應(R),研究模型如圖1所示。

圖1 研究模型圖

2.1 刺激—動機層面因素對知識創新意愿的影響

虛擬社區感知作為用戶參與行為的內在驅動因素,對個體行為起著重要作用[22],仲秋雁等[23]通過實證研究得出,虛擬社區感知作為動機因素對社區用戶持續參與意愿起正向影響作用。Muniz A M等[24]認為,虛擬社區感知越強,用戶對該社區的依賴程度就越深,越愿意加入社區中開展知識交流與共享。因此,本研究將虛擬社區感知作為動機因素的代理變量來研究其對知識創新意愿的影響。已有研究表明,虛擬社區用戶產生知識創新意愿是出于滿足自我價值的動機[25],而虛擬社區感知作為與用戶自身價值收益相關的因素,有利于激發虛擬社區用戶的知識創新意愿,虛擬社區感知越強,社區用戶的知識創新意愿越強。因此,本文參考Koh J等[8]對虛擬社區感知的維度劃分,將虛擬社區感知分為成員感、影響力和沉浸感3個維度。成員感是指用戶對歸屬于虛擬社區的主觀感知,當用戶對虛擬社區的歸屬感較強時,會對社區中的話題和活動產生更加強烈的興趣,從而更愿意在社區中分享自己的新知識與新觀點[10];影響力是指社區用戶對自身和其他用戶在社區中的影響程度的感知,一方面,當用戶的觀點得到社區內其他用戶的認可與贊賞時,內心需求得以滿足,同時為了保持和提高自身影響力,用戶會主動進行知識創新;另一方面,當用戶感知影響力較強的其他用戶存在知識創新行為時,會驅使自身的行為與其保持一致[25];沉浸感是指用戶對社區的沉迷程度,沉浸感越強,停留于社區的時間也越長,其進行知識創新行為的意愿也越強。因此,本研究提出假設:

H1:成員感正向影響知識創新意愿

H2:影響力正向影響知識創新意愿

H3:沉浸感正向影響知識創新意愿

2.2 刺激—機會層面因素對知識創新意愿的影響

MOA理論將機會定義為抑制或促進個體行動的外在情境因素[26],賈明霞等[18]認為,虛擬社區用戶的知識共享行為易受到周圍人群的影響,并將社會影響作為機會因素進行實證研究。而群體規范作為社會影響的內化機制[27],能更好地反映虛擬社區環境中群體對知識創新行為的影響,因此,本研究將群體規范作為刺激—機會因素探討其對用戶創新意愿的影響。虛擬社區作為一種互聯網社交群集,內部成員需遵循一定的群體規范,當虛擬社區用戶承受過多群體規范帶來的外部壓力時,將趨向于改變自身行為以達到與虛擬社區群體行為相一致的目的,從而提高自身的認同感和歸屬感[28]。因此,當開發新想法和新觀點成為社區內用戶的一致目標時,能夠激發用戶積極地探索與分享新知識。此外,由于虛擬社區本身屬于非正式集體,社區成員更傾向于知識隱瞞或自我存儲,只有當用戶的認同感和群體意識較強時,才會產生知識共享和創新的意愿。當前研究已經表明,群體規范與知識創新之間存在影響關系,如Nahapiet J等[29]認為,用戶的認同感和群體意識是促使其進行知識交流與創新的動機之一;羅裕梅等[30]的實證研究表明,群體規范對個體的創新性使用行為具有促進作用。因此,本研究提出假設:

H4:群體規范正向影響知識創新意愿

在虛擬社區中,社區的文化氛圍、知識安全等外部環境因素很大程度上決定了用戶對社區的信任程度,進而影響用戶之間的交互行為。甘春梅等[31]以MOA理論為基礎,將信任作為機會因素的代理變量,并認為其是形成知識共享行為的必要條件。Jones G E等[32]也提出,當用戶的創新知識無法獲取社區的安全保障時,對社區的信任感會逐漸降低,并可能中斷其知識創新行為。因此,本研究將社區信任作為刺激—機會因素進行探討。當用戶對社區充滿信任時,更樂于參加社區活動,并愿意主動加強與其他用戶之間的交互行為??梢娦湃巫鳛樘摂M社區存在和生存的基礎性因素[33],有利于促進知識交流與共享的順利進行,進而激發用戶的創新意愿。已有研究也證明,信任有利于營造良好的社區文化氛圍,促進知識共享共生的發展。相反,如果社區成員出于擔心信息泄露等原因而對社區產生懷疑時,會傾向于拒絕在社區內提供知識貢獻以避免信息泄露風險[34]。因此,本研究提出假設:

H5:社區信任正向影響知識創新意愿

2.3 刺激—能力層面因素對知識創新意愿的影響

創新自我效能是指個體對特定領域內自身創新能力的自我認知[35]。虛擬社區用戶作為具有獨立意識的個體,其知識創新意愿與創新自我效能緊密相關。賈明霞等[18]將自我效能作為能力因素進行實證研究,結果表明,自我效能對虛擬學術社區中的知識交流與貢獻行為具有正向影響。因此,本研究將創新自我效能作為刺激—能力因素融入虛擬社區用戶知識創新行為的研究中。一方面,當用戶認為自身具備足夠的創新能力時,感知進行知識創新的難度較低,對自身在社區內進行知識創新這一行為更加充滿信心,從而產生知識創新的意愿;另一方面,當創新自我效能較高的用戶將自身的新想法在社區內進行交流與共享時,有利于充實其他用戶的知識儲備,提升其他用戶的創新自我效能,增強其創新意愿,從而形成良好的社區創新氛圍。李賀等[25]的研究也證實了自我效能積極影響虛擬社區內的知識創新行為。因此,本研究提出假設:

H6:創新自我效能正向影響知識創新意愿

2.4 知識創新意愿對知識創新行為的影響

根據S-O-R模型,由外界刺激(S)所引發的個體內在感受(O)對個體行為(R)具有顯著的預測作用[15]。創新意愿作為不可或缺的創新心理因素,是與創新行為最為接近的認知前因[37],能夠有效指引用戶在社區活動中展現出更多的知識創新行為。因此,本研究將知識創新意愿作為用戶的內在感受,探討知識創新意愿與知識創新行為之間的關系。當用戶的知識創新意愿越強,則產生更強烈的動力推動其對新問題和新思想進行開發,用戶也更容易積極地挑戰自我,對現有的知識源進行創新與拓展。由此可見,知識創新意愿能正向影響知識創新行為。相關研究也已證明了行為意愿對實際行為具有顯著正向影響,如沈旭文[38]通過對威客模式下虛擬社區知識共享進行研究,證實威客模式下虛擬社區知識共享意愿對知識共享行為有預測作用,且當用戶的共享意愿穩定時,未完成的共享行為會引發用戶的強烈后悔感;李賀等[25]也證實知識創新意愿能正向影響知識創新行為。因此,本研究提出假設:

H7:知識創新意愿正向影響知識創新行為

3 實證研究

3.1 問卷設計與數據收集

本研究在已有成熟量表的基礎上,采用Likert7級量表進行編制。問卷由兩部分組成,第一部分主要是對受訪者個人基本情況的了解,包括性別、年齡、受教育程度、已加入的虛擬學術社區以及加入社區的時間。第二部分為變量問項:問卷針對模型中的8個潛變量,剔除因子載荷量低于0.6的題項,最終保留31個題項。測量問項及問卷來源如表1所示。

虛擬學術社區作為用戶思想碰撞和知識創新的主流學術交流平臺,其用戶行為具有一定代表性。因此,本研究以虛擬學術社區用戶為調查對象,采用“問卷星”平臺制作和發放問卷,最終得到270份問卷,有效回收率為86.5%。樣本中女性居多,占比約67.8%,年齡主要分布在18~30歲,占比62.2%,受教育程度以大學本科生和研究生為主,占比約67.8%。63%的受訪者是知乎社區用戶,其次是小木蟲和科學網的用戶,且64.1%的受訪者都有3年以上的虛擬社區使用經驗,如表2所示。

表2 調查樣本描述性統計

3.2 測量模型檢驗

偏最小二乘法(PLS)作為一種分析工具,能夠有效處理復雜模型中的大量預測因子,被認為是多變量方法中限制最少的方法。因此,本研究采用SmartPLS 3對測量模型和結構模型進行檢驗。信度能夠反映問卷的可靠性和一致性,本文通過克倫巴赫系數(Cronbach’s Alpha,CA)和組合信度(Composite Reliability,CR)來評價問卷的信度,由表3可知,所有潛變量的CA系數和CR系數均大于0.8,說明問卷具有較高的可信度,且平均變量萃取值(Average Variance Extracted,AVE)均大于0.6,說明本問卷具有較好的收斂效度。

表3 信度與收斂效度檢驗結果

效度作為檢驗測量結果準確性和有效性的指標,分為內容效度和區分效度兩個維度。由于本研究的問卷題項均改編和提取于現有的成熟量表,因此具有較好的內容效度。此外,本研究通過每個變量的平均萃取值的平方根來進一步評價問卷的區分效度。由表4可知,本研究中每個變量的平均萃取值的平方根值均大于變量值之間的相關系數,變量間存在較為顯著的區別,區分效度較好。

表4 區分效度檢驗結果

3.3 結構模型檢驗

本研究通過Smart PLS3對虛擬社區用戶知識創新行為研究模型進行結構模型分析,結果如圖2所示。結構模型分析從標準化殘差均方根(SRMR)、決定系數(R2)和路徑系數的顯著性水平(P值)3個方面進行評價。根據Hu L等[42]所提出的標準,SRMR值應小于0.08,研究結果表明,SRMR值為0.048,說明本研究模型具有較好的整體擬合度。

注:*表示p<0.05;**表示p<0.01;***表示p<0.001。圖2 結構模型檢驗結果

就內生潛在變量的解釋程度而言,根據Henseler J等[43]提出的標準,當R2在0.33~0.67之間時,解釋力中等;當R2在0.67~1之間時,解釋力顯著。本研究中刺激因素對知識創新意愿這一有機體因素的解釋程度R2=0.705,解釋力顯著;知識創新意愿對知識創新行為的解釋程度R2=0.506,解釋力中等。因此,本研究模型從整體上而言具有較好的解釋力。

就顯著關系而言,刺激—動機層面中,成員感、影響力和沉浸感都與知識創新意愿顯著正相關;刺激—機會層面方面,群體規范與知識創新意愿顯著正相關,社區信任與知識創新意愿顯著負相關;刺激—能力層面的創新自我效能與知識創新意愿顯著正相關。此外,作為有機體內心活動的知識創新意愿與知識創新行為呈顯著正相關關系。具體數據分析結果如表5所示。

表5 模型檢驗結果

4 結果討論與研究總結

4.1 結果討論

本研究在S-O-R模型和MOA理論的基礎上,從虛擬社區感知視角出發,構建出虛擬社區中用戶知識創新行為的研究模型,并采用網絡問卷調查的方式獲取模型數據,運用偏最小二乘法結構方程模型對研究假設進行驗證,得到以下結論:

1)從刺激—動機層面因素對知識創新意愿的影響結果來看,H1、H2、H3均成立,即虛擬社區感知對知識創新意愿起顯著正向影響,這一結論與周濤等[44]提出的虛擬社區感知顯著影響社區用戶參與行為的研究結果相一致。H1成立,表明成員感正向影響知識創新意愿。成員感是用戶對所在虛擬社區的歸屬感,歸屬感越強,用戶對社區的忠誠度和依賴感也越強,越容易產生創新熱情。H2成立,表明影響力正向影響知識創新意愿。用戶影響力源自用戶對社區的貢獻程度和自身的知識水平,當影響力較大的社區領袖主動在社區內進行知識分享與創新時,其他用戶會更主動地分享自身的新看法與新知識,以達到提升影響力和自我價值的目的。同時,當社區領袖的創新行為得到支持與認可時,為保持自身影響力和滿足內心需求,該類用戶也會持續進行知識創新。H3成立,表明沉浸感正向影響知識創新意愿。當用戶的沉浸感較高時,會投入更多時間在虛擬社區中,并花費大量精力去學習其他用戶的知識與經驗,從而更快地提升自身的知識水平,其參與知識創新的可能性也更大。此外,研究結果表明,虛擬社區感知中沉浸感維度的路徑系數最高,說明沉浸感是最能影響用戶知識創新的虛擬社區感知因素。這一結果也與彭曉東等[45]的研究結果相一致,該研究認為,沉浸感是對顧客自發價值共創行為影響最為顯著的虛擬社區感知因素。沉浸感能有效反映用戶在社區內的專注程度,而對新知識的開發與創新離不開用戶的持續投入,沉浸感高的用戶因社區卷入度更高而更有可能產生知識創新意愿。

2)從刺激—機會層面因素對知識創新意愿的影響結果來看,H4成立,即群體規范對知識創新意愿起顯著正向影響。這一結果與Tsai H T等[46]的研究結果相吻合,該研究認為,群體規范有利于知識貢獻行為意愿的形成。由于虛擬社區屬于群集社區,其用戶的個體行為必然會受到群體的影響,而群體規范作為虛擬社區的約束力量,能夠對用戶產生導向性的壓力,使用戶改變自身行為去迎合群體規范。當用戶的價值觀和想法與其他社區內用戶趨近一致時,對虛擬社區的歸屬感會更強,也更愿意在社區內進行知識貢獻和知識創新。其次,研究結果表明,社區信任與知識創新意愿之間呈顯著負相關關系,與原定假設相悖,即H5不成立。這可能是由于本研究的調查人群大多受教育程度較高,其知識創新意愿較少受外在因素的影響,更容易受到內在驅動因素的影響,未來研究可考慮豐富不同教育背景的樣本,減少其對研究結果的影響。

3)從刺激—能力層面因素對知識創新意愿的影響結果來看,H6成立,即創新自我效能對知識創新意愿起顯著正向影響。這一結果也與盧恒等學者的研究相一致[47]。當社區成員感知自身的創新能力較強時,認為知識創新難度較低,傾向于主動地進行知識創新;反之,當社區成員認為自身能力不足以進行知識創新時,會產生畏難情緒,傾向于隱瞞自身的知識水平,選擇在社區中進行沉默地瀏覽。由此可見,創新自我效能作為個體的驅動能力,促使用戶在虛擬社區中進行知識創新并做出知識貢獻。

4)從知識創新意愿對知識創新行為的影響結果來看,H7成立,即知識創新意愿對知識創新行為起顯著正向影響。這與計劃行為理論中對意愿和行為的關系闡述相一致,該理論認為,行為意愿對行為的產生具有顯著預測作用[37]。知識創新意愿是虛擬社區用戶進行知識創新行為的主觀概率判斷,代表了用戶會執行知識創新行為的傾向程度。在知識創新意愿的激勵下,用戶傾向于在社區內主動汲取其他成員的想法與知識,并結合自身知識進行梳理和調整,形成新想法和新知識,進而進行積極分享。當用戶的知識創新意愿越高,其創新行為越頻繁越多樣化。

4.2 研究總結

本研究通過整合虛擬社區感知、S-O-R模型和MOA理論構建研究模型,并運用偏最小二乘法結構方程模型(PLS-SEM)對虛擬社區用戶知識創新行為的影響因素及其路徑關系進行分析。本文的理論意義一方面在于將MOA理論中的三因素融入S-O-R模型中,深化拓展了S-O-R模型在知識管理研究領域的應用;另一方面,本研究將虛擬社區感知作為刺激—動機因素引入研究模型中,不僅豐富了虛擬社區感知的理論內涵,也為知識創新行為相關研究提供了新的研究視角。

在實踐意義上,本研究為虛擬社區管理者和運營商提供了實踐指導。首先,從刺激—動機層面而言,虛擬社區應完善個性化算法推薦功能,根據用戶的知識需求和興趣愛好推送優質信息,增強用戶的使用黏性,進而提升用戶的成員感和沉浸感。其次,從刺激—機會層面而言,虛擬社區應建立良好的社區管理制度,改善平臺交互功能設計,及時管控侵權行為并保障成員的信息隱私安全,從而贏得用戶對虛擬社區的信任,逐漸形成共生共享的良好創新氛圍和積極創新的群體規范,促使更多的用戶加入創新群體當中。最后,從刺激—能力層面而言,管理者和運營商應進一步完善用戶知識創新核算機制,引入知識付費等知識變現形式,促進成員新想法新思維的交流碰撞,提升用戶的知識水平和創新效能,從而最大限度激發其知識創新意愿。

同時,本研究也存在一定的局限性。第一,本研究的問卷調查對象僅針對虛擬學術社區用戶,無法全面反映其他虛擬社區的用戶行為,未來研究應拓寬調查范圍,對不同類型的虛擬社區進行對比和研究。第二,本研究的問卷調查對象多為受教育水平較高的用戶,后續研究應擴大調查對象的范圍,減少受教育程度對研究結果的影響。第三,本研究著重探討了虛擬社區成員知識創新行為的刺激因素,缺少對知識創新意愿和知識創新行為的細化研究,后期可進一步探討意愿和行為的具體類型,以期更全面地探討用戶知識創新行為的影響因素。

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