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當梗成為觀賽的一部分

2023-02-26 12:24:08董宬元
電子競技 2023年12期
關鍵詞:受眾文化

文 董宬元

從亞運會前后至如今S13 全球總決賽決賽即將開打,虎撲賽事評論中的觀眾打分帖走紅了英雄聯盟專區。在打分帖中,觀眾不僅能夠為賽事與選手表現打分,也能夠為評論席的嘉賓或解說臺的解說打分,甚至能夠為游戲中的小兵及爆炸果實打分,打分帖將觀眾的打分癮完美覆蓋到了賽事游戲中的每一個環節。

而伴隨著打分帖與打分癮的盛行,“冒充LOL教練”“疑似上場”等帖內評論一時之間口口相傳,席卷了英雄聯盟賽事評論區,“我什么時候看見這些梗才能不笑”的背后代表著,梗不再只是賽后的消遣,正在成為觀賽這項活動一個不可或缺的組成部分。

但到底是梗文化改變了觀賽的習慣,還是觀賽的外沿擴張將梗文化囊括其中?這可能要從梗的誕生說起。

對英雄聯盟社區梗文化誕生的追溯最早可至2010 年左右,那時即便還沒有虎撲、掌盟這樣展現觀眾觀點的平臺,梗文化也獨立生根發芽。究其原因,一方面,那時電子競技仍然是小眾文化,看比賽需要“科技手段”助力,于是,像很多互聯網上的小眾文化圈層一樣,梗實際上作為圈子黑話的一種表現方式出現了。

像是S2 在WE 與CLG 比賽時掉線重開衍生出了“拔你網線”梗,S3“五五開吧,我也經常單殺他的”的經典名言流傳至今,S5 選皮膚,S6 神秘數字,S8 的好簽與二段笑都為人津津樂道。這種表達方式的優點很明顯,無論是贊揚還是不滿,這些針對具體事件形成的表揚或批評,通過詼諧幽默的發言輕松地表達出來后,有可能被更多觀眾反復引用、不斷演繹,獲得更廣的傳播。

當然,像666、祖安、YYDS 一些梗,因為內涵了更普適的含義,適用于更多元的語境,所以得以破圈傳播。這時,在非電競受眾眼中,這些梗既是電競愛好者的身份銘牌,也是電競文化最顯著的特征。

說到梗文化本身,就不得不提梗具備的巨大消解作用。事實上,除了我們口中一小部分硬核的電競愛好者外,大部分電競愛好者無論在游戲里,還是賽事中,更多以娛樂為目的。

但這個目的天然地與比賽的嚴肅性有沖突。同時,考慮到電競賽事缺乏多元化的情緒輸出手段,而玩梗又是觀眾天然具有的權力,那么一個必然的結果就是,當觀眾發現對于情緒碎片的再加工恰好豐富了賽事的娛樂性,完成了對賽事嚴肅性的消解時,自然會有更加強烈的造梗玩梗的欲望和主動性。

而當造梗玩梗的行為越來越普遍時,身份趨同性下追求動作的整齊劃一讓梗文化進一步融入了電競原本的文化之中。

關于消解另一個不得不提的事實是,2018 年之前,隨著賽區概念被塑造得越來越扎實,英雄聯盟賽事本身需要消解的元素越來越多,畢竟那是LPL 賽區的至暗時期。事實上,如果回看那段時間的賽事評論,除了梗之外還不乏言辭激烈的聲討與口誅筆伐。尤其當兩者并列出現時,梗文化本身的消解作用就越發明顯了。

所以,到這里,我們幾乎可以斷定,是觀眾將梗一點點變成了觀賽的一部分。

從2017 年開始,受眾的拓展讓電子競技不再囿于小眾文化的藩籬,逐漸成為被外界重視的亞文化。電競愛好者數量上劇增的同時,身份的多元性也隨之擴充,這時,原始的電競文化難免被新帶入的各式流行文化稀釋。但有趣的是,梗文化作為一種對千禧一代而言幾乎原生性的互聯網文化反而得到了強化。

根據《亞運電競賽事賦能城市發展評估報告》數據,本次亞運會電競賽事30 歲以下的觀賽者占比超過了85%,其中21 歲以下的觀賽者占比27.86%,在年齡方面整體呈現年輕化的特點。年輕人思維敏捷又情感豐富,在面對同樣的事件時,他們總能做出更快的反應,產生更豐富的情緒,在造梗玩梗的能力上遠遠大于其他年齡段的人群。他們中的大部分人生長于互聯網時代,很早就能夠接觸到計算機課程,在互聯網用戶與游戲玩家的雙重身份下,他們對于互聯網的熟稔程度相較于其他年齡段及其他賽事的用戶更上一層樓。

當其他賽事的受眾群體還在使用報紙、電視、廣播、雜志等傳統媒體或是口口相傳時,年輕人已經又在此基礎上建立起新媒體社區,跨地區跨性別跨職業高速傳播。

雖然傳統體育也擁有自己的新媒體社區,但都不能像電子競技一般將大部分受眾都吸納進社群中一齊討論傳播,電子競技年輕群體所創造的高質量梗與其創造的高便捷性傳播方式又給予了梗文化在電子競技盛行的條件。

那么當梗文化成為觀賽不可或缺的一部分時,它帶來了什么好處和壞處呢?

顯而易見的好處是增強了線上觀眾的臨場感。事實上,電子競技因為對抗的特殊性在線下和線上的賽事展示上有著明顯的不同。線下可以用聲光電營造氣氛,那么線上呢?受制于現實條件制約,線上觀眾實際上是電競觀眾群體里更大的一部分。甚至于直播平臺本身自帶的彈幕功能的互動性到底能發揮多少也受制于彈幕內容的質量。于是,當造梗玩梗從賽后擴展到賽中時,彈幕就不再無聊,互動具備了真實的意義。

就像在Chinajoy 的現場,二次元的受眾對著一塊黑漆漆的屏幕,僅靠彈幕互動一樣,觀賽期間的造梗玩梗最終帶來了更強的臨場感和參與感,這恐怕也是電子競技的梗文化與其他梗文化最大的不同。

當然,沒有什么東西是百利而無一害的,梗文化同樣。梗本身的優點亦是缺點,當梗憑借著簡單的文本結構,容易被解讀的所指獲得廣泛傳播時,也意味著它傳遞的內容是局限的、有偏見的,甚至是容易引起誤解的。而且,有時候消解本身亦難免成為被消解的對象。

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