陳冠宇
(江蘇海洋大學,江蘇 連云港222005)
2022 年1 月18 日, 美國微軟公司正式宣布以每股95 美元, 總價約687 億美元全現金交易收購美國動視暴雪游戲公司。 該筆收購創下了科技行業史上金額最高的紀錄,同時也是娛樂產業金額排名第三的收購交易(前兩名分別是美國AT&T 通信公司在2018 年以854 億美元收購時代華納、 迪士尼在2019 年以713 億美元收購21 世紀福克斯)。 此次收購之后微軟成為繼騰訊、索尼之后世界第三大游戲公司,在收納海量優質知識產權的同時新增上億月活躍用戶。 微軟的頭號競爭對手索尼在次日股價暴跌13%,可以說是引起了一場“行業地震”。 此次微軟天價收購意欲何為? 又將給微軟帶來怎樣的影響? 本文將對這些問題進行探討和研究。
微軟因在1985 年開發圖形界面操作系統windows 而家喻戶曉,經過多年的發展,2021 年微軟在Q3 季度財報顯示windows 月活躍用戶已經超過13億人,同時微軟市值超過兩萬億美元,成為世界上市值最高的公司之一。2021 財年微軟的全年營收為1680.88 億美元,凈利潤為612.71 億美元。作為微軟的核心部門之一,xbox 游戲部門收入為162.8 億美元,同比增長8.8%,增長的主要原因是微軟通過包括黑曜石工作室、貝塞斯達工作室等多項收購豐富了自己的無形資產, 提供了更多的優質服務內容,增加了用戶黏度以及活躍用戶數量。 同時因為新冠疫情各個國家所采取的隔離措施使得大量居民無法進行戶外娛樂活動, 從而將目光投向了家庭娛樂。 這使得家庭娛樂最主要方式之一的電子游戲在過去的一年市場份額得到了充分增長。
動視暴雪是世界上最大的游戲開發商以及發行商,在2008 年由美國電子游戲開發商、發行商動視合并維旺迪游戲而來,擁有包括《使命召喚》《吉他英雄》等在內的眾多知名IP。 其中《使命召喚》系列自2003 年問世以來累計銷售超過4 億份, 年均銷售超過2200 萬份,是世界上最為暢銷的游戲。 此外, 動視暴雪旗下的移動端產品 《糖果粉碎傳奇》2021 年收入超過12 億美元, 日活躍用戶最高達9300 萬人。 在微軟正式宣布收購動視暴雪之后,后者股價大漲24%。
1.獲取協同效應。 協同效應指的是并購后企業做到資源互補、價值增值、競爭力增強,產生1+1>2的效應①。 微軟收購動視暴雪的協同效應可以體現在橫向和縱向兩個方面。
從縱向方面來看,協同效應包括產業鏈中處于上下游關系的兩家企業合并后所產生的協同效應,包括減少產品中間環節, 交易成本和營銷費用下降,提高研發能力等方面②。 在本案例中,縱向協同效應主要體現在以下幾個方面:一是產品研發的互補優勢。 微軟在語音、人工智能、云端等技術方面在全球具有領先地位,而動視暴雪的優秀游戲內容一貫得到全球玩家的廣泛認可。 微軟行業龍頭的技術力結合動視暴雪經營多年的內容和社區生態,有望開發出具有全球競爭力的新型游戲產品。 二是減少發行成本。 在游戲行業中,游戲發行商的抽成占游戲售價的40—60%,同時發行商的推廣能力與游戲銷量之間存在正相關關系。 動視暴雪作為全世界最大的游戲發行商,擁有成熟的發行渠道以及推廣團隊。 微軟在收購之后可將自家工作室研發的游戲交予發行,達到更優的發行效果和更低的發行成本。
從橫向方面來看,協同效應體現在兩家經營業務相似的企業通過合并達到規模效應,減少重疊的管理、研發費用,以達到在提高資源利用效率的同時帶動經營效率的目的③。 在知識產權方面,暴雪及其關聯公司在全球126 個國家中, 共有超過1100件專利申請。 其中,發明專利占比近90%,有720 余件發明專利已獲得授權,專利布局主要專注于視頻游戲、虛擬世界、交互式、虛擬現實等相關的技術領域。 這些專利與微軟近年來的業務布局契合程度極高,若能將動視暴雪在游戲開發方面積累的多年經驗和專利納為己用, 將大大縮減研發時間以及費用。 除此之外,合并之后兩家公司業務重疊部分可以進行人員精簡,將精簡人員成立新部門,做到開源節流。
2.擴張市場份額。 家用電子游戲機硬件行業對資金、技術要求極高,這形成了苛刻的行業門檻。 微軟、索尼以及任天堂占據了全球90%以上的市場份額,被消費者們稱為“御三家”。 可以說,家用游戲機行業的競爭主要圍繞著這三家公司展開。 然而,微軟的游戲部門近年來面臨著市場份額縮減的嚴峻考驗, 銷量由第二代產品的8440 萬臺銳減至第四代產品的4834 萬臺,在“御三家”中的銷售份額也由49.7%下降至21.2%。 如果市場份額繼續下降,在高額的成本下,微軟的游戲部門將面臨退出市場的風險。 此次收購對象動視暴雪可以以其極具價值的游戲ip 和大量的專利提升微軟用戶的游戲體驗,增強微軟的市場競爭力。 同時,自帶上億的日活躍用戶在接入微軟生態之后也將成為微軟游戲機的潛在客戶,起到以軟件帶動硬件、以虛擬帶動現實、以數字經濟帶動實體經濟的作用。
3.優化資本結構。到2022 年美國新冠肺炎確診人數為1 億多人, 約占美國人口總數的三分之一。大面積的感染導致了企業員工短缺,消費和投資減少,對美國經濟造成了負面影響。 為應對此情況,美國政府選擇了包括美聯儲降息等手段在內的高度寬松貨幣政策對經濟進行刺激。 但是,通貨膨脹的問題隨之而來。 2021 年12 月美國消費者價格指數(cpi)上漲7%,意味著美國通貨膨脹率達到了自1982年以來的最高水平。 在此背景之下,美元預期將面臨較大的貶值風險。 微軟2021 財年財報顯示其擁有總額高達1300 億美金的現金、 現金等價物以及短期投資。 同時在微軟各項經營指標都十分優秀的情況下,手持巨額現金顯然沒有實現資產利益最大化。 事實上微軟也意識到了這一點,收購動視暴雪這一優質資產可以在優化微軟資本結構的同時對抗美元貶值帶來的資本損失。
1.經營管理風險。 并購的經營管理風險是導致并購后企業無法達成原定戰略目標,甚至最終產生副作用的主要原因之一④。 考慮到動視暴雪的管理狀況,該風險在此次并購中尤其突出。 動視暴雪自2019 年至今先后被爆出前CEO 鮑比科蒂克性騷擾女員工、薪酬歧視、存在職場男性特權等丑聞。 公司因上述行為在2021 年7 月遭到了加州相關部門的公訴,導致股價下跌7%。 同年,有游戲界奧斯卡之稱的The Game Awards 頒獎典禮拒絕動視暴雪參加。 以上事件損害了品牌形象,從職場作風問題演化為公司法律、經濟問題,反映了動視暴雪的管理制度的不完善,這可能導致并購之后整體無法發揮預期協調效應、難以發揮規模經濟優勢和資源優化受阻。
2.反壟斷審查風險。 微軟與動視暴雪的關系并不是價值鏈中完全縱向意義上的上下游關系,而是在縱向和橫向業務均有涉及和交叉。 企業的橫向并購在美國向來都是反壟斷審查的重點對象⑤。 微軟和動視暴雪都是行業中的領頭企業,該項并購必然將受到美國聯邦貿易委員會的反壟斷審查。 該項審查無法通過的風險首先來源于對市場公平競爭的影響,并購之后龐大的企業規模將帶來巨大的規模經濟優勢, 微軟的市場地位將達到前所未有的高度, 這很有可能擠占其他競爭對手的生存空間,妨害公平競爭以及損害市場活力。 同時,并購有可能導致動視暴雪上億月活躍用戶的隱私數據安全受到威脅。 因此,出于保護消費者的目的,該項收購的反壟斷審查將會是嚴格而漫長的。 微軟與動視暴雪收購條款中的終止條款表明,若微軟因為反壟斷審查失敗而無法完成對動視暴雪的收購,將支付動視暴雪20 至30 億美金補償款,視中止收購的時間而定。 反壟斷審查無法通過不僅僅意味著微軟市場戰略布局受阻,也會帶來巨大的經濟損失。
3.財務風險。 微軟斥資687 億美元收購動視暴雪,這個數字意味著兩點較突出的財務風險。 第一點是估值風險。 動視暴雪作為一家游戲開發兼發行公司,價值更多在于無形資產。 價值相比有形資產更難界定,尤其是動視暴雪的無形資產大多集中于知識產權以及商標這種收益能力具有較大的不確定性的專利資產方面。 第二點風險在于現金收購所帶來的風險。 雖然微軟上年度財報中披露擁有高達1300 億美元的短期資產,但是運營成本在過去的幾年也接近年均500 億美元,采用現金收購的方式將會限制微軟的流動性以及應對市場變化的能力。
元宇宙要求通過VR、AR 等現實增強技術給用戶帶來沉浸式體驗,這是元宇宙區別于普通虛擬空間的最顯著特征⑥。 目前來看,元宇宙所需的交互技術、圖像技術與游戲行業十分貼合,可以實現技術平滑過渡。 一旦實現,遠程辦公與傳統辦公的區別將無限縮小。 雖然2021 年自提出以來元宇宙行業已經成為熱門話題,但是發展仍處于初級階段。 包括底層技術以及應用場景,都與設想的元宇宙最終形態有很大差距。 換一個角度來看,這表示元宇宙相關產業有著巨大的可擴展空間。 社交軟件巨頭facebook 公司在2021 年直接改名為meta,即元宇宙metaverse 的縮寫,顯示對元宇宙的堅決態度。 同時蘋果、谷歌等科技巨頭企業也在推進元宇宙相關項目。 因此,像微軟這樣的守擂者想要守住市場,就必須提前布局元宇宙賽道。 據統計,動視暴雪所擁有的各項專利儲備中共有560 余件專利可適用于相關元宇宙技術領域。 同時,收購動視暴雪也可以拓展微軟未來元宇宙的用戶基礎。 除動視暴雪之外,微軟近年來開展的幾項收購也都揭示微軟加碼元宇宙的戰略意圖。2021 年微軟先后以197 億美元和5 億美元收購Nuance Communications 和RiskIQ。這兩家公司所掌握的人工智能技術以及網絡安全技術也是元宇宙所需要的底層技術。 由此可見,微軟一擲千金并不單單是為了游戲業務,更是著眼于未來可能改變人類生活方式,以游戲業務為基礎的元宇宙市場。
游戲市場C 端主要是游戲機硬件以及游戲軟件的銷售,消費者為了軟件服務而購買不同平臺的硬件,可以說硬件的銷售情況取決于軟件的內容與質量。 競爭對手索尼以及任天堂采取的軟件獨占策略在近幾年取得了巨大成功,導致微軟的xbox 游戲部門的硬件銷售市場份額下跌近25%,從第一變為第三。 為了扭轉該局面,微軟必須提高自己的游戲開發能力, 推出能與競爭對手抗衡的游戲作品,重新獲得消費者的青睞。 然而,高品質游戲的開發具有投資大、開發周期長的特點,同時未經市場驗證的新ip 也有不被接受的可能。 所以,成立新工作室的風險是極高的。 在此背景之下,直接收購動視暴雪可以有效充實微軟的知識產權庫以及獨占內容,奪回市場份額。 從數據來看,動視暴雪擁有高達上億的月活躍用戶, 主要分布于索尼的playstaion 游戲機、微軟的xbox 游戲機以及個人計算機平臺。 值得一提的是,目前大多數個人計算機所采用的windows 操作系統也歸屬于微軟旗下。 若收購順利完成, 微軟限制動視暴雪的產品登錄索尼游戲平臺,玩家將不得不轉而使用微軟平臺。 在市場層面,這意味著索尼游戲機銷量將受到沉重打擊,微軟有望重新取得市場領導者地位。
在科技日新月異、 市場瞬息萬變的二十一世紀,昔日的市場領導者也可能變為今日的市場挑戰者,甚至無法存續,最終退出市場。 企業在面臨紅海市場份額下降,藍海市場挑戰者凸顯的雙重壓力之下,收購其他企業在橫向上可以擴大企業規模帶來規模效應;縱向上可以增強企業在價值鏈中的研發能力以及市場開拓能力。 由此來看,選擇收購的方式來增強自身競爭力不失為明智之舉。 然而收購也常伴隨著經營管理風險和財務風險在內的諸多風險,盲目收購導致雙方受損,企業資源浪費的案例也屢見不鮮。 因此,企業應當審慎分析自身的長短板,對收購方做到準確評估,以確保收購能切實帶來協同效應,做到在取長補短的同時促使收購行為順利達成。
注釋:
①李亞輝.格蘭仕收購惠而浦(中國)案例分析[J].上海商業,2021(10):22-23.
②毛文娟,張麗賢.行業競爭環境、資產專用性與縱向并購協同效應——基于蒙牛并購現代牧業的事件分析[J].財會月刊,2019(05):9-17.
③楊書敏.探究企業并購協同效應[J].上海商業,2021(11):176-177.
④孫振忠.XNZB 公司并購JA 公司項目風險管理的研究[D].北京工業大學,2016.
⑤林超.美國反壟斷法違法確認原則研究[J].商界論壇,2016(04):239-241.
⑥胡泳,劉純懿.元宇宙轉向:重思數字時代平臺的價值、危機與未來[J].新聞與寫作,2022(03):45-55.