陳培均

“爆款銳減、流量見頂、存量拓圈、輕量化、內容化趨勢,這是我所看到的2022年的關鍵變化。”在回顧2022年游戲行業發展時,中手游董事長肖健說:“2022年游戲行業經歷了一個真正意義上的寒冬。”
在肖健看來,2023年對全行業來說,是值得期待的一年。與此同時,粗制濫造的游戲不再有生存空間,國家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產業,行業將遵循從量到質的轉變,占據市場主流的產品從流水線套路模板化的游戲產品變成真正的文化創意類游戲產品。在這個過程中,游戲企業必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長線規劃及投入,在持續擴量的同時深挖用戶價值,形成品牌壁壘。
AIGC的出現也將賦予游戲產業更大的提升空間。生成式AI工具將大幅提高美術、文案等內容的產出效率,類ChatGPT的智能聊天機器人,會讓游戲內互動要素都將變得更智能化,也會讓客服工作效率和質量大幅提升。
此外,在行業競爭日趨白熱化、產品研發周期不確定性,以及同質化競爭的大背景下,因此在開發的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標人群,制定清晰的產品策略,做好充分的玩家需求調研,再在世界觀、美術、核心玩法產出的不同階段進行玩家定性調研及驗證,才能通過這樣一輪一輪與玩家的互動反饋中越來越明確方向,找到游戲產品成功的密鑰。
隨著未來項目的開發成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環境下,是否有足夠的長線產品的營收來支撐企業現金流及新項目的開發,將決定企業是否能有進一步的發展和機會,未來需要更謹慎預估項目的開發周期及成本支出,以避免項目夭折出現血本無歸的風險。
南都灣財社(以下簡稱灣財社):你會用哪些關鍵詞來總結概括2022年游戲行業?
肖健:爆款銳減、流量見頂、存量拓圈、輕量化、內容化趨勢,這是我所看到的2022年的關鍵變化。可以說,2022年游戲行業經歷了一個真正意義上的寒冬。
首先,爆款游戲數量銳減是多種因素導致的,國內游戲版號在2021年8月至2022年3月間停發,對國內新游戲上線造成了一定的影響。同時,國內受疫情影響經濟承壓,海外疫情紅利消退且通貨膨脹嚴重,雖然原因不同,但從游戲工委及海外調研機構Newzoo的數據報告來看,全球用戶付費意愿都有所下降。
其次是流量見頂的問題,從國家統計局發布的報告中提到,2022年是中國自1961年來首次出現了人口負增長的一年,“人口紅利”的消失同樣影響著游戲產業。2022 年上半年,中國移動游戲用戶規模首次出現負增長,國內市場手游用戶規模到頂,我們如今面向的是存量市場,競爭進一步加劇。
面對如此嚴峻的市場環境,游戲行業也做了很多新的嘗試與摸索。目前我們看來最值得關注的趨勢是存量拓圈、輕量化及內容化趨勢。
雖然手游用戶規模見頂,但在2022年H5微端小游戲卻迎來增長紅利,并且在現象級產品《羊了個羊》上線后又進一步推高了小游戲市場的用戶規模,通過這種輕度化的產品形態,在即使存量的游戲市場也能進一步擴圈非游戲用戶進入,保持一個高速增長。除此之外,我們也看到行業內出現多款在國內海外都長線持續增長的融合性產品,例如一款中重度游戲通過融合及前置其他品類的游戲,尤其是輕度休閑游戲,從而讓自己的游戲用戶不再局限于原有品類,能夠吸引并轉化其他品類的用戶。我們看到通過技術的迭代帶來游戲的新形態,以及玩法的交叉融合,使得產品通過輕量化的改變,在目前手游存量市場的競爭環境下,也取得了非常不錯的業績。
灣財社:2023年游戲行業是否會迎來復蘇?游戲公司的低迷現狀是否會得到修復??
肖健:在大家經歷了艱難的一年后,2023年對全行業及游戲人來說會是值得期待的一年。
國內疫情防控全面放開,游戲行業也有諸多積極信號,游戲版號下發已常態化,游戲未成年問題落實獲得了全面認可,相信在2023年我們將會見到游戲行業的逐步增長。資本市場是最直接反映大家對未來信心的地方,我們可以看到行業領頭企業騰訊股價較去年低谷期已翻番,足以窺見大家對未來的信心,游戲股也迎來了全面復蘇。
灣財社:許多業內人士認為2023年游戲行業將逐漸復蘇并回歸理性。在這個過程中,您認為游戲公司有哪些環節亟須做出調整?
肖健:正如前面所提及,在存量市場的激烈競爭中,游戲玩家對游戲提出了更高的要求。在這種形勢下,粗制濫造的游戲不再有生存空間,國家提出的專精特新的思路同樣適用于游戲產業,行業將遵循從量到質的轉變,占據市場主流的產品從流水線套路模板化的游戲產品變成真正的文化創意類游戲產品。
我們需要提高洞察用戶需求及其變化的能力,只有在想清楚用戶在哪里、用戶的核心需求、用戶的需求及愛好隨著時間和市場變化發生了怎樣的變化等關鍵信息時,你才能夠明確應該如何去做游戲、怎樣做能夠觸達和打動玩家。
其次是需要提升產品及團隊的長線運營能力,未來只有精品長線產品才能持續帶來高流水,團隊必須摒棄一波流的思路,深度思考及落地游戲版本長線規劃及投入,持續擴量的同時深挖用戶價值,形成品牌壁壘。
我們也需要進一步加強自我迭代進化的能力,無論是游戲產品、游戲發行策略還是流量獲取方式方面,只有能夠走出舒適區并不斷迭代和突破自我的團隊才能夠抓住機會和紅利,獲得做出現象級游戲的入場券。想要真正實現這些能力的提升,游戲公司必須更加聚焦,集中資源和精力做擅長的賽道,更加嚴格地控制節點控成本,降本增效。
灣財社:今年中手游在業務發展方向是否會有相對應的調整,戰略重心是否有所側重?
肖健:中手游發展是圍繞“IP游戲的全球發行+差異化玩法游戲的自研自發+以仙劍為核心的知名自有IP運營”展開。2023年,中手游將繼續保持IP優勢的同時打造IP壁壘,重點發展自有IP和頭部IP的持續迭代模式。圍繞中手游自有IP打造,《仙劍奇俠傳》將在2023至2025年迎來流量大年,進一步提高IP國內外影響力。中手游還將在獲得授權的頭部IP上持續布局及深耕,實現對單題材和單IP的持續深挖與布局。
在延續APP端的深耕外,順應著玩家內容消費及付費碎片化的行為及需求變遷,中手游已將重度小游戲納入公司核心發展方向。重度小游戲市場正在蓬勃生長,無論是用戶量、游戲數量還是用戶付費能力,都在急速增長中。小游戲用戶對優質內容的渴望也在隨之增長,而這正是中手游的機會,我們擁有大量可以推出小游戲版本的優質IP游戲。現在我們已經立項的所有游戲,都會積極適配小游戲版本。同時我們也與重度小游戲頭部研發商加強獨代和聯運合作,進一步增強中手游在重度小游戲賽道的實力。

灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業似乎沒有誕生新的概念?游戲行業似乎少了更多故事可講?你怎么看待此類現象?
肖健:我們可以看到最近火爆的ChatGPT帶來一系列關于人工智能發展的熱議,科技的快速迭代為游戲行業帶來了無限的可能性,云游戲及元宇宙的火爆是建立于相關基礎設施、軟硬件的發展之上。2022年下半年開始,我們又見到了AIGC概念經歷了類似的火爆路徑,最新的AI技術所能生產的內容、對話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業未來也將依托這些新的技術發展帶來顛覆性的變革。
我們認為AIGC對游戲產業的提升空間巨大。比如,生成式AI工具將大幅提高美術、文案等內容的產出效率,類ChatGPT的智能聊天機器人會讓游戲內互動要素都將變得更智能化,也會讓客服工作效率和質量大幅提升。
想象一下,一個開放世界RPG游戲用AI來設計NPC,你所遇到的每個NPC都是依據龐大的設定庫隨機組合演繹而來,有著其獨特的背景、性格、說話方式、真正實現千人千面,游戲體驗將會變得非常鮮活生動,而這只是AIGC給我們帶來的可能性的一小部分。
灣財社:過去一年,國內外游戲行業的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業資源將加速整合并迎來洗牌?這一現象在2023年會延續嗎?
肖健:整個投資與并購在2020~2021年左右是最瘋狂的階段,不管是產業投資還是財務投資,大家對游戲行業的未來非常樂觀。但隨著整體經濟環境下行以及版號等方面的政策不明朗,國內游戲行業的投資并購熱度迅速降溫。但是2022年海外市場投資熱度高漲,全球游戲業并購融資再創新高,超1270億美元,最大的交易額是微軟收購動視暴雪,總額達到689億美元。
投資銀行Drake Star Partners的游戲產業投研報告預測,2023年的全球游戲市場的收購與并購熱度依然高漲,產業投資的頭部公司將繼續發起收購,繼續去年的趨勢,游戲業強勢整合、多元化和投資將持續。而國內市場,隨著政策的明朗及疫情后的經濟回暖,我們相信在2023年下半年將看到市場的復蘇。
最新的AI技術 所能生產的內容、對話的自然和豐富程度令所有人驚艷。游戲行業未來也將依托這些新的技術發展帶來顛覆性的變革。
灣財社:除了游戲精品化、游戲出海等趨勢外,游戲行業還呈現了哪些新趨勢和新的發展方向?
肖健:行業的變化趨勢主要跟著用戶的需求而變遷。從德勤出品的《2023年消費者洞察與市場展望白皮書》中,我們看到用戶的消費習慣發生了一些變化,開始回歸理性關注品質,在充分考察和比較后才會做出自身的消費選擇。游戲用戶同樣在拋棄目前市場上的同質化換皮產品,而且這不僅是受精品化趨勢的影響,因為我們也發現玩家在新游戲的付費充值上的大額消費沖動在減少,成功游戲商業化的設計上要較過去更加平滑和輕度,綜合我們從全球及國內市場的新游表現來看,游戲玩法、內容及付費輕度化的新趨勢已經形成。
另一個值得關注的趨勢是女性玩家的重要性逐漸提升,女性玩家的付費意愿和付費能力越來越強,也為游戲社區帶來了大量優質的UGC內容。去年上線的《蛋仔派對》就成了2022年的黑馬,表現遠超出大家的預期。《蛋仔派對》作為一個派對游戲,休閑性質、可愛造型、社交屬性和自由度高的UGC玩法吸引了大批女性玩家,去年年底開始基本穩定在蘋果暢銷榜的前20。
灣財社:2023年,有哪些風險仍需游戲企業警惕與克服?
肖健:在產品立項上,未來中腰部產品的機會越來越少,而大規模和大投入的游戲產品將面臨長開發周期和未來用戶需求變化的不確定性,要避免過去立項以后就埋頭開發的習慣,等開發完成一個可體驗的demo版本基本就在一年以后,這種情況下做玩家驗證和測試已經來不及調整方向,即使最終決定推翻調整,那么項目的節點和周期將因為出現嚴重延期而付出沉重代價。
因此在開發的前期階段,確定好游戲的題材,明確好目標人群,制定清晰的產品策略,做好充分的玩家需求調研,再在世界觀、美術、核心玩法產出的不同階段進行玩家定性調研及驗證,才能通過這樣一輪一輪與玩家的互動反饋中越來越明確方向,找到游戲產品成功的密鑰。
隨著未來項目的開發成本和周期的增加,以及目前的資本及政策環境下,是否有足夠的長線產品的營收來支撐企業現金流及新項目的開發,將決定企業是否能有進一步的發展和機會,未來需要更謹慎預估項目的開發周期及成本支出,以避免項目夭折出現血本無歸的風險。