陳思宇 重慶市江北區玉帶山小學校
導入環節采用視頻拍攝的方式,由兩名學生演繹,創設了他們在學習成語時面臨困難進而產生厭學情緒的情境,巧妙地引出主題。融入學生所熟悉和親身經歷的情境,使其更好地理解抽象的概念、原理。情境越豐富、真實,越能引發情感共鳴,激發學習熱情。
本微課以編寫“我愛記成語”的游戲貫穿始終,實現了成語接龍游戲的制作。通過圖片、動畫、流程圖將編程的知識變得生動形象。游戲化教學不僅達成了本課的教學目標,還以輕松的學習氛圍解決了實際問題,吸引學生的注意力,提高了學習興趣。學生的學習由被動學習向主動學習轉變,讓“以學生為中心”的理念邁向現實。
在課中共使用兩次二維碼:一是在思路分析環節,采取二維碼填寫問卷收集學生的問題;二是在編程操作環節,借助二維碼通過百度網盤下載編程所需的詞庫、圖片、音樂等素材。二維碼成本低、形式多、操作易,彌補了微課中師生無法及時獲取信息的短板,提升了資源共享的效率,也為微課中師生交互提供了新方法。
筆者發現學生在學習成語的過程中會遇到這樣的困難:機械學習,只知其詞不知其意。這不僅影響成語的學習效率,更不利于中國傳統文化的掌握。為了解決這一問題,筆者將編程與“成語接龍”游戲相結合,設計并編寫了“我愛記成語”的作品。基于《義務教育信息科技課程標準(2022年版)》中“創新教學方式,以真實問題或項目驅動,引導學生經歷原理運用過程、計算思維過程和數字化工具應用過程,建構知識,提升問題解決能力”的理念,制作了以“我愛記成語”為案例的編程微課,重點學習變量與列表的綜合應用,用趣味的方式讓學生能夠弄清“變量”和“列表”的區別。在詳細的講解中,讓學生鞏固變量和列表的基本操作,最后能有效運用到我愛記成語的程序中。用編程解決學生的真實問題,用游戲化的方式提升學生對成語學習的興趣。
本微課以解決日常學習問題為目標,以編程為方法,以成語接龍游戲為主要內容,采用情境教學法、講授法、演示法、自主學習法等,創設真實情境,寓教于樂,寓學于趣。在解決問題的過程中學習知識,提高技能,體驗情感,培育素養。筆者基于學情制訂的教學活動如圖1所示。

圖1 “我愛記成語”活動設計
教學目標:通過學習資源,掌握“變量”和“列表”的區別,鞏固“變量”和“列表”的基本操作;通過案例展示,制作并完善“我愛記成語”,實現成語接龍游戲;通過實踐操作,激發學習熱情和編程興趣,提升自主探究和問題解決能力。
教學重點:掌握“變量”和“列表”的區別,鞏固“變量”和“列表”的基本操作。
教學難點:制作并完善程序,實現成語接龍游戲。
學情分析:五年級的學生能夠熟練操作編程軟件,具備一定的編程基礎。對編程學習充滿興趣,能夠從生活中發現問題、提出問題,通過小組合作解決問題。在之前已經分別學過變量和列表的概念和基本操作,但受知識水平與思維發展的影響,部分學生對編程中相似概念的理解和運用會存在不同程度的偏差。因此,本微課針對變量和列表的綜合應用,創造條件,創設情境,通過游戲化教學啟發引導,鼓勵學生編程操作和小組合作學習,調動學生的學習積極性。
(1)情境再現,激發動機
教師播放學生演繹的視頻,提問在學習成語的過程中是否也有過類似的困擾—死記硬背,效率低下,還十分心累。為大家介紹成語接龍的小程序,不僅好玩,還能提高成語水平。
設計意圖:核心素養的提出,引導了教師在教學中應注意把抽象知識與真實情境相結合,關注情境創設,為學生提供更多能夠利用所學知識解決真實問題的機會。課前導入采用表演的方式情境再現學生日常生活中遇到的問題,激發制作“我愛記成語”的動機。
(2)案例演示,游戲驅動
教師展示案例效果:點擊綠旗進入首頁,查看游戲規則。通過“開始”按鈕,進入游戲界面,隨機出現一個成語并包含其拼音和解釋。在文本框里輸入接龍成語,回答正確加十分,接龍錯誤會提示游戲結束,并顯示當前得分(如圖2)。

圖2 “我愛記成語”程序界面
案例展示完畢,緊接著出示編寫程序的重要知識點—變量與列表。如果把變量當作可以裝東西的盒子,那么可以把列表當作有一排抽屜的柜子,柜子的每一個抽屜都相當于一個變量。簡單來說,列表就是具有同一名字的一組變量。程序中主要運用變量和列表來實現成語接龍游戲。
設計意圖:通過案例開展游戲學習,給予學生充分體驗探究的時間。通過動畫類比“變量”和“列表”的區別,不僅回顧了舊知,還有利于掌握教學重點。將知識可視化、結構化并有機地組織在一起,有助于形成學科思想方法、大概念、大觀念。
(3)思路分析,明確任務
引導學生思考:編寫程序需要解決哪些問題?通過掃描二維碼將問題提出來一起討論,并針對頻率較高問題進行解答與分析。
問題一:怎樣將成語導入成語庫?
首先通過掃描二維碼下載好成語詞庫作為數據源(該詞庫通過網絡獲取并提前清除錯誤數據),接著在編程軟件中新建一個“備選詞庫”的列表,通過文本導入的方式將成語詞庫導入到列表中。
問題二:怎樣隨機出現第一個成語?
建立“成語”變量、一個“成語接龍”列表,使用該指令選定備選詞庫的隨機項,并將隨機成語臨時存放在“成語”變量中。
問題三:怎樣判斷成語接龍成功?
判斷成語的第一個字是否為上一個成語的最后一個字。建立變量“最后一個字”,用于存放“成語”變量的第4個字符,首先判斷玩家回答的字符數是否是4,如果不是,則重新輸入,如果是4個字符再判斷回答的第一個字符和變量“最后一個字”是否相等,相等表示接龍成功,反之游戲失敗。
設計意圖:采用二維碼收集學生的問題,及時有效地掌握學生的情況,并針對頻率較高的問題進行答疑解惑。配合相應的動畫、流程圖,形象生動地闡明思路分析步驟。以問題為導向進行思路分析,易于形成能激發學生持久思考和持續探究的任務,為后續自主探究起到輔助作用。
(4)程序編寫,拓展提升
根據思路分析,找到相應指令塊,實現程序效果。同樣采用二維碼,在百度網盤中下載準備好編程所需的詞庫、圖片、音樂等素材。
新建兩個列表,分別命名為“備選詞庫”和“成語接龍”。新建三個變量,分別命名為“成語”“分數”“最后一個字”。
教師將準備好的文件導入“備選詞庫”列表中。
初始化游戲:當接收到開始游戲命令,顯示并清空“成語接龍”列表,顯示“分數”,在備選詞庫中隨機抽取一個成語放入變量“成語”中,將第一個成語顯示在“成語接龍”列表中,成語最后一個字符存到名為“最后一個字”的變量中。
設置詢問框:書童說出第一個成語,顯示輸入框,請玩家接龍。
判斷接龍成語是否為4個字,如果回答字符數等于4,進行下一步判斷,否則說“不是四字成語,請玩家重新輸入”。
判斷首尾字符是否相同:在“回答字符等于4”的條件語句中添加嵌套條件判斷語句,如果回答的第一個字符等于“最后一個字”,則分數增加10,將成語設為“回答”,把回答的成語加入“成語接龍”列表,并把第四個字賦值給名為“最后一個字”的變量。如果回答的第一個字符不等于“最后一個字”,書童說“游戲結束”,顯示得分為當前分數。
添加重復執行,讓接龍游戲反復進行。核心代碼如圖3所示。

圖3 核心代碼
最后,提出當前程序最大的不足:輸入接龍成語雖然是4個字,也做到首字與上一成語尾字相同,但程序沒法判斷是否為成語。拋出問題,啟發學生思考并完善程序。
設計意圖:本環節歷經新建列表/變量—導入成語庫—初始化游戲—設置詢問框—判斷接龍成語是否為4個字—判斷首尾字符是否相同—添加重復執行等步驟,展示程序編寫的全過程,每個步驟都配有相應的操作視頻,再詳細講解引導學生完成作品。
本課采用視頻拍攝、課件制作、程序錄屏、后期剪輯等技術手段。
導入環節和教師講解通過視頻呈現。前期進行教學設計,編寫腳本制訂方案,再依據方案分鏡頭拍攝學生演繹和教師講解兩部分。準備好所需的工具:攝像機、三腳架、綠幕、補光燈、提詞器等。調好攝像機的參數,格式MP4,分辨率1920*1080,幀率25幀/秒。再進行固定機位拍攝,要求構圖合理,畫質穩定,音畫同步。
依據教學設計,首先設計課件的內容、色彩、排版以及預留教師位置;接著收集媒體素材,圖片、音頻來源千庫網、第一PPT、包圖網、花瓣網等,并用Photoshop 2022將部分圖片素材進行處理。選擇合適的課件模板,最后通過PowerPoint 2016導入素材,并添加恰當的動畫,完成課件制作,導出視頻。整個課件要求圖文并茂、色彩協調、動畫合理、要點清晰。
借助編程軟件編寫好程序,采用Bandicam錄屏,將程序效果和編程操作的詳細步驟進行錄制,并配合相應的講解。
使用Premiere Pro 2022,導入學生演繹、教師講解、屏幕錄制的視頻,接著利用色度鍵將教師講解進行摳像處理,添加軌道將課件作為背景,通過剪輯保障講解內容與課件動畫呈現一致,再將錄屏視頻調整到合適的位置,最后添加片頭片尾、背景音樂、字幕以及導出壓縮視頻。
成語屬中華文化的瑰寶,經過上千年的沉淀,具有極高的智慧與內涵。小學生學好成語不僅能知古鑒今、以史為鏡,提高文學素養,還能掌握中國傳統文化的精髓,從中領悟深刻的人生哲理。然而,筆者在無意中發現部分學生在日常學習成語的過程中往往會遇到死記硬背、效率低下甚至厭學的情況,便產生了帶領學生利用所學知識解決問題的想法。筆者依據信息科技新課標理念和核心素養的要求,結合游戲化學習,把發現問題、分析問題、解決問題的過程錄制成微課。為使微課更具親切感和吸引力,決定采取教師和學生真人出鏡的方式來呈現。由于是解決學生的實際問題,在設計之初就針對五年級的學生調研,并邀語文老師訪談,共同設計教學環節和制訂拍攝方案。尤其在視頻導入環節,是由兩名學生自行設計臺詞、安排場地、共同表演完成。拍攝的視頻涉及兩個場景,共2分鐘。鑒于整個微課時間不宜過長,在后期剪輯中只保留了一個場景。
本微課作為學習資源助力翻轉課堂的實施。課前,學生觀看微課,自主學習,為編程做鋪墊;課中,學生小組合作,完成編程,教師指導答疑并針對作品進行評價反饋;課后,為驗證微課的有效性以及掌握學情,隨機抽取10名學生填寫問卷,問卷參考了孫聘的微課評價指標,從活動設計、易于學習、使用高效和滿意度等方面進行效果分析。結果表明,大多數學生認為本微課畫質穩定、排版精美、設計巧妙,教學活動深入淺出、精彩有趣,有利于知識點的鞏固、記憶,能有效解決真實問題,促進興趣與思維的提升。學生有意愿繼續使用本微課的教學方法進行編程學習。基于學生作品的反饋情況,筆者認為本微課還可以結合信息技術手段增加多元化的成果展示形式,結合STEAM教育的理念,增添更豐富的跨學科元素。