郭 超 耿希文
“他在一個由電腦生成的世界里,電腦將這片天地描繪在他的目鏡上,將聲音送入他的耳機中。”(斯蒂芬森28)這段話是1992年尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的《雪崩》(SnowCrash)中對元宇宙(metaverse)的最早描述,以此指代一個由電腦掃描人腦而建立起來的、平行于現實的網絡虛擬三維空間。2009年,《雪崩》被郭澤譯為中文,但是該概念并未引起轟動性的影響。直至2021年3月2日,微軟公布了“混合現實”(MR)概念產品“網格”(Mesh);3月10日,羅布樂思(Roblox)的“元宇宙第一股”登陸紐交所;尤其是同年10月29日,“臉書”(Facebook)的創始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)將其更名為“元”(Meta),元宇宙才大量出現于中文語境。值得注意的是,郭澤最初雖將“metaverse”譯為“超元域”(斯蒂芬森28),而2021年來的中文資訊卻幾無例外地采用了元宇宙,“metaverse”一詞的通行譯法也因此改換為元宇宙,并沖破科幻領域,進入大眾視野。
伴隨著討論的深入,元宇宙很快逸出微軟、羅布樂思等所偏重的技術維度,被大眾傳媒賦魅(enchanted)為“近未來”理想的寄托。2021年9月開始,學界也介入了元宇宙的討論。僅就游戲而言,姜宇輝賦予元宇宙以“游戲化學習”“哲學化生存”的雙重特征,視其為變革游戲教育的機遇(21—29)。方凌智、沈煌南勾稽互聯網從信息傳遞(Web1.0)、人際網絡(Web2.0)到萬物互聯(Web3.0)的趨勢,將元宇宙置于從文學到游戲的脈絡之中,挖掘其孕育虛擬文明的技術潛力(5—19)。于京東則著眼元宇宙中技術和權力之間的張力,認為元宇宙將賦予游戲“共同體”的潛質,超越單一的娛樂消遣功能(42—53)。固然,“網格”和羅布樂思的性質決定了游戲和元宇宙之間的緊密關系,但是以上研究卻有意無意地放大了游戲的倫理意義。如于京東以游戲的“八大特征”立論,即“身份(identity)、朋友(friends)、沉浸感(immersive)、隨地(anywhere)、便捷(low friction)、內容多樣性(variety of content)、經濟系統(economy)、文明(civility)”(43)。但根據于文的鏈接,羅布樂思的《招股說明書》中,游戲的“第八特征”是“安全”(safety)而非“文明”(civility),更何況“civility”之“文明”和“civilization”之“文明”并不等同。于文將“安全”替換為“文明”不知是無意之舉,抑或是為了突出“文明性”的有心插柳。
綜上,論者目前對于元宇宙的內涵和外延尚無共識,而元宇宙本身也因資本的介入、建構而被賦魅頗深,這種賦魅轉而又影響了學界的論述。①鑒于此,本文首先追溯元宇宙的“概念史”,指出“元”暗示了其超越性的潛能,而“宇宙”則包含了時間、空間的雙重維度。以此為框架,第二、三節分別從游戲研究的“敘事性”(narratology)和“游戲性”(ludology)雙重路向入手,探討游戲時空作為元宇宙的潛力。其中,“游戲性”是游戲的基礎機制,游戲借此確立邊界、秩序,并通過游戲世界和外部世界的關系建構“系統”;但“游戲敘事”的地位提升則為這一“主體性”帶來了威脅。具體說來,“線性敘事”和“非線性敘事”均內嵌于既定的敘事框架,標志著設計者對游戲者“代理權”的解除以及對現實秩序的“操演”(或稱“述行”,performative)。第四節從此入手,揭露目前元宇宙話語深處彌散的現代社會的微觀權力,反思壟斷資本通過“文化工業”(culture industry)對個體的收編和控制,繼而以“沙盒”(sandbox)游戲為例強調復歸“游戲性”對誕生“元宇宙”的現實意義。本文中的“游戲”,若非特別說明,均指“電子游戲”(video games)。
在討論游戲和元宇宙的關系之前,本節首先界定元宇宙的內涵和外延。中文術語元宇宙為“元”(meta-)和“宇宙”(verse/universe)組成的偏正結構短語。首先,前綴“meta-”存在“后”“超”和“元”等三種中譯。其中,“后”“超”兩種譯法及其所指出自亞里士多德《形而上學》的拉丁文題名Metaphysica,其本身存在兩種解釋:其一,《形而上學》的拉丁文編者編纂亞氏遺稿時,將《形而上學》匯次在《物理學》之后,故此處的“meta-”意為“后”;其二,亞氏稱物理學為“第二哲學”,而稱《形而上學》為“第一原理”,克來孟·亞歷山大里諾(Clement Alexandrine; Titus Flavius Clemens)據此將“形而上學”解釋為“第一哲學”,亦即“超物理學”,則此處的“meta-”意為“超”(吳壽彭367)。不論依據“后”還是“超”的解釋,“meta-”均暗含“超越”(beyond)和“獨立存在”的意義。
相對而言,“元”的譯法出現較晚。20世紀20年代,數學家大衛·希爾伯特(David Hilbert)提出“元數學”(metamathematic)的概念,前綴“meta-”也因此獲得了全新的解釋。“元數學”是“關于數學的數學”,即使用數學方法對數學本身進行研究,此處的“meta-”不再是“超越”,而是“本質”之意。1937年,奎因(Willard Van Orman Quine)使用“元定理”(metatheorem)的概念;該概念1979年得到侯世達(Douglas Hofstadter)的推廣,用以指代一種從內部界定系統自身的循環指涉,也即“關于定理的定理”(254—256)。以上論述為“meta-”漸次建構起“本質”的解釋,終至侵入了“meta-”的初始含義。
扎克伯格附庸古典試圖為其說辭博取合法性,稱“我以前學過古典文學,‘meta’這個詞來自希臘語,意思是‘超越’”。②然而,亞里士多德之“超越”實為以無限趨近本源的方式超越以物理學為基礎的現實生活,而扎克伯格話語中的“超越”卻是以借助互聯網進一步拓寬并深入人之物理意義上的感官維度,和亞氏之“超越”背道而馳。本文對“超”的闡釋回歸亞氏,也即將元宇宙視為獨立于并超越了現實宇宙的宇宙,強調其對人類處境的超越性。
既然確定了“元”的含義為“超”,那么何為“宇宙”?將“verse”(即universe)譯為“宇宙”并無不妥,需要討論的是元宇宙在何種意義上使用“宇宙”的定義,以此判斷元宇宙的“宇宙”和現實宇宙能否對等。“universe”源自拉丁語“universum”,意為“全部”,即時間、空間及其所包含的內容。中文“宇宙”最早出自先秦典籍《尸子》:“上下四方曰宇,往古來今曰宙。”(尸佼500)其中“宇”代指一切空間,“宙”代指一切時間。不過,現代的時空概念是和工業化、全球化一致的;除了“地理-物理空間”,也包括“心理-文化”空間(吉登斯16—17)。故而元宇宙的“宇宙”并非僅限物理時空,而是包含了社會和知覺等維度,指向一個政治現象、心理現象、文化現象的聚合體。
元宇宙目前仍舊是一個“描述中”的概念,其內涵、外延存在多種解釋。本文通過回溯其概念史,將其界定為一種超越現實宇宙的時空綜合體;除了物理意義的時間、空間,元宇宙也是社會建構的觀念集合,同時以此超越目前的人類處境。元宇宙進入大眾生活之后,其構造的衍生時空也就分別化作了現實宇宙的超越性延伸。那么,元宇宙的能指和所指之間似乎存在一個根本性的問題:游戲作為元宇宙的潛力何來?植根于現實世界的游戲世界,如何避免淪為衍生或附庸,“超越”現實以化身元宇宙?
游戲能否超越現實時空以化身元宇宙?首先需要明確游戲能否擁有現實的時空要素,繼而探討其能否“超越”之。相比“游戲性”的內部機制,“敘事性”的增強既是硬件進步的衍生結果,也是媒介融合的直接產物。目前,“互動電影”(interactive movies)被視為“游戲敘事”的新方向,而“影像術”的“游戲效應”也受到學界關注(葛瑞威奇89)。“互動電影”是將“交互”(interaction)體驗引入“視覺”(visuality)媒介的全新產物(艾爾雅維茨7)。其一方面采納電影的圖像、剪輯、特效等技巧以營造沉浸體驗(或“眩暈驚奇”)(葛瑞威奇85),另一方面則吸收游戲的“交互”體驗——游戲者對游戲走向作出判斷和抉擇,游戲則相應提供多樣性、開放性的敘事-結局。
但是,游戲暗含著“能動性”(agency)和“敘事性”(narrativity)的先天齟齬,同時也預示著元宇宙超越性的內在危機。“互動電影”固然提供了多樣性、開放性的判斷和抉擇,卻仍舊是“導軌式體驗”(on rails experiences)(德斯潘158),無法超越既定的敘事框架。如果說交互以主、客體之間的雙向“對話性”(conversation)為核心,那么游戲提供的僅是“動作-反應”(action-reaction)的單向通道(克勞福德24—25,41)。對于游戲者,“對話性”的外衣隱藏了設計者設置、游戲者觸發/接受的限制結構。例如2018年備受好評的《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman),主人毆打女兒時,扮演AX400家務型仿生人卡拉(Kara)的游戲者只能選擇“聽從命令”或“保護孩子”,不存在所謂的“額外選擇”(alternative options)或“第三選擇”(third option)(克勞福德50)。故而,研究者如劉夢霏強調游戲者獨立于設計者的“主動性”(82—83),米金升、陳娟稱非線性或開放性游戲為“無限開放的并且是物理存在的意指鏈”,能夠“將游戲者提到作者的地位”(80—81,206),均不無夸大的因素。不僅選項受限,在一些非線性或開放性游戲如《荒野大鏢客》(RedDead)和《潛龍諜影》(MetalGearSolid)中,無論如何抉擇,主人公一定被“強制執行”死亡主線以救援他人或救贖自身,阿什莉·伯奇(Ashly Burch)和安東尼·伯奇(Anthony Burch)稱其為“游戲機制無視玩家”的時刻(26),杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)則稱其為“解除代理權”的時刻(117)。“解除代理權”揭示了游戲者的“自主權”和設計者的“敘事性”之間難以調和的基本矛盾,消解游戲者主體性的同時也威脅元宇宙的超越性。
游戲者被設計者“解除代理權”是因為無論開放性高或低、線性或非線性敘事,“敘事性”歸根結底難以超出設計師的認知,更無法超出人類的認知。如《底特律:化身為人》的道德兩難,總體來說僅僅是執行了對“賽博倫理”的虛擬演繹,即具備自我意識、自主判斷的仿生人能否真正“化身為人”;內里則包含對人類本位的人工智能價值規范和倫理準則的期待和建構。此外,如《輻射》(Fallout)的背景雖是2077年核戰陰影中的人類命運,但其緣由顯然是20世紀50年代“冷戰”的核危機和核恐慌,玩家作出判斷、抉擇的標準大抵也以現實世界的道德法則為指歸,故而其游戲空間并非超越空間,而是“政治正確”的“操演”場域。
奧斯汀(J.L. Austin)在《如何以言行事》(HowtoDoThingswithWords)中區分了“施行性話語”和“陳述性話語”,指出前者體現了話語改變現實世界的力量,即“操演性”(Austin6)。此后,眾多學者對“操演”理論作出了釋發或挪用(何成洲38—48),其共同實質是通過重復的實踐內化某種價值。因此,互動電影雖以真人動態捕捉、宏大場景模擬等嶄新、高級的“影像術”使過去和現在、現在和未來借圖像而直接相連,給予玩家親歷甚至創造歷史的現代“崇高”(sublimity),也只是營造出尼古拉斯·米爾佐夫(Nicholas Mirzoeff)所謂的“虛擬古跡”,即觀眾在虛擬空間中訪問非真實場所,卻“錯覺為親歷”的現象。“錯覺的親歷”使“獨立的個人聚集到了一起,形成所謂的‘公眾’……(虛擬)古跡是一個想象性的處所,在那里講述的是鑲嵌在想象性的過去之中的種種故事”(142)。“虛擬古跡”的文化建構性意味著其受人類認識和動機的二重宰制,因此游戲的“敘事性”是一種對摹仿的摹仿、對操演的操演。游戲提供人類學習“處理失敗”和“面對挑戰”的“反思的空間”(尤爾24),如《底特律:化身為人》和《輻射》等作品所呈現的一系列兩難抉擇,實則只是“政治正確”的操演實踐,不具備超越性。即便是所謂的“大制作”也無法擺脫“現實空間”衍生或附庸的性質,這正是游戲作為元宇宙最大的超越性謎題。
末了值得提出的是,“敘事性”雖和“游戲性”并稱為游戲的兩大特征,實則“敘事性”受游戲機制、游戲設計的限制——游戲對于游戲者而言是圖像,對于設計者而言則是代碼。設計師和游戲公司訴諸的是溫蒂·德斯潘(Wendy Despain)歸納的游戲設計金科玉律——“快速、便宜、優質”滿足其二(104)。如和《底特律:化身為人》同公司的《暴雨》(HeavyRain)和《超凡雙生》(Beyond:TwoSouls)等兩款游戲,其中《暴雨》的結局數量為18個,而《超凡雙生》則僅為8個,遠遠低于游戲者的抉擇次數。為什么故事結局沒有想象中豐富?因為游戲者的判斷和抉擇究其本質是編程和代碼所決定的,簡而言之,一個6級分支結構,以每級2個分支為例,需要2(6-1)=32個不同的故事腳本,但其結果也僅是一個六七個情節單元的短故事(克勞福德94)。為了兼顧抉擇的多樣性和編程的經濟性,《暴雨》中主角的初期活動,如刮臉、洗澡、工作、閑游等皆是“冗余選項”,除了制造沉浸體驗以外,并不影響主線劇情。類似地,《底特律:化身為人》中馬庫斯(Marcus)前兩章的分支都無關緊要;第三章之前的活動也不影響主線劇情。更有甚者,判斷和抉擇的“道德性”經常受“游戲性”的制約。布萊頓·普渡(Bradon Perdue)提出,因為“符合道德的選擇”經常和“最佳招數背道而馳”,主宰著虛擬抉擇的往往不是“道德標準”而是“占優策略”(48—49),也即更易獲勝的策略(德斯潘174—175)。如《文明》(SidMeier’sCivilization)系列看似允許文化、宗教、科技、征服等多種多樣的勝利路徑,但如果游戲者試圖借旅游、傳教以獲取勝利時,中立勢力往往會直接宣戰。因此《文明》系列的“占優策略”仍舊是“征服勝利”,該系列也被戲稱為“野蠻”。抉擇中,除了“極善和極惡”,搖擺不定的“中間立場”往往是“糟糕的決定”(普渡48—49)。如《底特律:化身為人》中馬庫斯是“仿生人革命”的領導人,如他在“和平”和“暴力”之間左右為難而未能貫徹始終,那么故事就會滑向“壞結局”(BE)。
似此,看似自由的“敘事性”難以擺脫不自由的命運,其不僅受到“游戲性”的全面制約,也極易淪為現實世界權力關系的衍生和附庸。故而游戲作為元宇宙,必須超越彌散的現代社會微觀權力。而游戲超越該權力的潛力,或許存在于其內部,即“游戲性”之中。
根據杰斯珀·尤爾的界定,游戲是以規則為基礎的系統(rule-based system),也是由敘事建立的“虛構/虛擬世界”(fictional worlds)(6)。尤爾的定義中包含了兩個方面,恰好符合游戲研究的“游戲性”和“敘事性”雙重維度。但就元宇宙的潛力而言,游戲時空和現實時空之間也存在著微妙的張力。
“游戲性”是游戲的“第一性”,也是其賴以建構元宇宙的基礎機制。凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默曼(Eric Zimmerman)通過比較約翰·赫伊津哈(Johaan Huizinga)、羅杰·凱洛伊斯(Roger Caillois)和克里斯·克勞福德(Chris Crawford)等8種對游戲的定義,將其核心歸納為“限制性規則”(rules that limit players)(109)。所謂“限制性規則”恰如赫伊津哈的“游戲場”(play-ground)比喻,框定出“特殊規則通行其間”的“特定時空范圍”并“創造秩序”(10—11)。薩倫和齊默曼受到赫伊津哈的影響,以“魔圈”(magic circle)界定“游戲世界和外部世界的關系,以及游戲內的機制和體驗”(127—128)。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)也使用“游戲場”的比喻,強調其是“現實世界和概念世界的混合”(25—26)。因為“設置障礙和邊界可以更清楚地劃定一個系統”(博格斯特143),那么游戲規則,也即此“魔圈”和彼“魔圈”之間的分界,實則是以規則建構了一套獨立的時空,其中或蘊含著元宇宙的超越性。
游戲中內置了一套“‘玩家向著目標努力’→‘游戲對玩家做出適當評價’”的虛擬機制(渡邊修司136),因此“游戲性”的運行機制即“實現目標-取得評價”。渡邊修司的說法是:
Ludo是引導玩家進行效率預估,以便于玩家通過實際的身體/限制身體認知目標世界,達成自己所設定目標的設計機制。
換句話說,就是“效率預估模型”。游戲是由多種Ludo(效率預估模型)組合構成的,這可以說就是“游戲性”的本質。
而“故事性”則是為了讓玩家理解Ludo的構成,以一種更容易代入感情的狀態進行游戲的機制。(182)
渡邊修司認為“游戲性”是“第一性”,統率著“故事性”以創造特異的游戲世界。如雅達利(Atari)公司1976年發售的《打磚塊》(Breakout),其英文“breakout”暗示了“囚犯越獄”的敘事(見圖1)。但是如果沒有注意封面圖案,僅從游戲畫面,游戲者很難做出此種聯想——因為《打磚塊》的基礎“游戲性”只是“彈球-消除磚塊”的流程。類似地,育碧公司(Ubisoft)1989年發售的《波斯王子》(PrinceofPersia)中,游戲者的任務是操作王子,解除陷阱、釘刺、劇毒等機關,從敵人的城堡中解救公主,但“解救公主”的終極目標也并不重要,因為公主只是通關之后曇花一現,而《波斯王子》的基礎“游戲性”則是伴隨始終的“動作解謎”。因此,“故事性”服務于“游戲性”,如果說“玩法”(或曰“游戲性”)創造特異的游戲時空,那么“故事性”則為其提供解釋。


圖1 《打磚塊》(1976)的游戲畫面(左)和封面圖案(右)
毋庸贅言,“游戲性”通過規則劃定了不同的“世界”,這些世界不僅是各異的空間,同時也提供了對觀現實時間的獨立視角,故而蘊含著超越性。“游戲性”的極端例子是“硬核”(hardcore)動作解謎,如2007年的《貓里奧》(CatMario)和《我要做爺們》(IWannaBetheGuy)。兩個游戲的共同之處是畫面粗糙、沒有敘事,只是一系列隱秘的陷阱,需要通過幾秒一次的“死亡-重復”解決謎題、跨越機關,而且允許同人“二創”以提高難度。就游戲的時間維度而言,“死亡-重復”的過程實際是一個“回溯過往”的過程,而實現方法是“存檔-讀檔”(save & load,被戲稱“S&L大法”)。“S&L大法”使游戲時間和現實時間并非等同,不是自足的、連續的“鐘表時間”,而是由現實時間切割并再分配而得,甚至具備了無限分割的靜態特征。此外,根據米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,繼而被運用于游戲研究的“心流”(flow)理論,因“針對行為的機會(難易度)和行為所需的必要能力(技能)間的平衡”(32—34)而引起時間的“膨脹”(德斯潘202),也使游戲者對時間流逝的知覺和現實不一致。總之,游戲作為“衍生宇宙”,其時間邏輯和現實宇宙的時間邏輯存在著“線性”(矢量性)和“非線性”的分野。
然而,2007年來,育碧公司的重心由《波斯王子》向其外傳《刺客信條》(Assassin’sCreed)傾斜,降低“游戲性”的門檻并借助“敘事性”編織“沉浸體驗”以吸引受眾。游戲者只需循規蹈矩地一路前行,便能順暢體驗游戲流程直至通關。育碧公司甚至專為《刺客信條》組建了一個顧問部門,他們的人文、史地知識確保了空間景觀的真實性和豐富性,使得玩家獲得身臨其境的沉浸體驗——王子閃轉騰挪時,玩家的注意力便從致命的機關轉向了優美的風景,從黑暗時代的耶路撒冷穿梭到文藝復興的佛羅倫薩,從獨立戰爭的美國穿梭到工業革命的英國。育碧公司的策略轉換呈現了“游戲性”和“敘事性”之間的張力。如果“游戲性”暗含了超越性的時空邏輯,那么“敘事性”能否獨立于“游戲性”,建構元宇宙的超越邏輯?
綜上,僅就游戲的“敘事性”而言,無論是循規蹈矩的“線性敘事”還是標榜自主判斷、自由選擇的“非線性敘事”,都難以超越現代社會的微觀權力。換言之,游戲作為元宇宙的決定因素并非“混合現實”(VR)、“虛擬現實”(MR)等制造幻覺的“仿像”(simulacrum)技術,而是其中是否孕育著對微觀權力的抵抗或顛覆。相對于“敘事性”,“游戲性”是游戲的“元信息”或內部規則,蘊含了超越元宇宙中大行其道的消費主義權力關系的“去結構”功能,也暗示了游戲作為元宇宙的超越性潛能——雖然尚未完全兌現。
2021年底的元宇宙熱潮不是由大眾所生產的,更不是為大眾所生產的;恰恰相反,大眾的心理和行動由始至終為資本所精準預測——話語喧嘩之后旋即到來的便是資本對大眾投資、消費行為的引導。故而,目前的“元宇宙”尚是壟斷資本的文化工業,而不是個體的、文化的烏托邦。恰如阿多諾和霍克海默尖銳批判的:“文化工業以永遠的承諾永遠地欺騙著她的消費者……承諾是虛幻的,與此同時事實總在證明,承諾無法兌現,用餐者有菜單就該知足。”(Adorno139)
保羅·萊文森(Paul Levinson)在《數字麥克盧漢》中,援引馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的說法,稱互聯網的主體是“無形無象之人”(discarnate man)(轉引自萊文森18)。如果“身體”是生命政治的實踐場域,麥克盧漢的論斷實則意味著對新媒介的“去結構”期待,但扎克伯格卻背道而馳,將元宇宙定義為“具身互聯網”(embodied Internet)(Zuckerberg)。雖然目前“臉書”(Facebook)改頭換面為“元”(Meta)只是其營銷手段,我們也尚且不知“具身互聯網”為何物,但其混合超越維度和現實維度、使“無形無象之人”重獲具身的意圖卻警示了壟斷資本和文化工業的概念挪用(appropriation)為“元宇宙”帶來的“游戲化”(gamification)危機。“游戲化”指的是“使用游戲機制和游戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標”(李茂174)——相對的例子很多,如分數、等級、位階、排行榜等。馬克·波斯特(Mark Poster)稱新媒介具有“對身份進行游戲的新可能”,因其“使關系中的現存等級失去穩定性”(83)。然而,如果元宇宙滿足并停留于現實世界的網絡具身,那么“游戲化”塑造的大抵是一個“對觀監獄”,其“去等級化”嘗試始終隱含著“再等級化”的危險。壟斷資本的文化工業使游戲不再是個人的領域,杰斯珀·尤爾擔憂“激勵-優化”的“游戲結構”用于非游戲環境時,極易淪為“過時的官僚集團”(尤爾124—125)。例如《動物之森》等“勞動型游戲”的誕生則暗示著清教徒式的資本精神:游戲者付出時間、努力(被戲稱“爆肝”)獲取“游戲化”的文化/象征資本(如虛擬等級、稀有道具);游戲者渴求的文化/象征資本繼而滋生了以此為業的職業玩家、陪玩、代練等指涉混雜的“具身”。
如果游戲的設計者極盡仿像之能事,游戲世界便失去了無功利的“審美”與“趣味”維度,淪為居伊·德波(Guy Debord)尖銳批判的“景觀”,即工業為基礎的異化的制造和經濟的擴張(7,14);抑或讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)著力描述的“迪士尼樂園”:幻想世界是一種仿像,資本挪用這些幻象創造出了“補充現實”,而其深處個人則被整合進持續的消費場景,最終被資本所控制(12—14)。換言之,如果“概念”代替“物質”滿足了人的自然需求,也就意味著資本借助元宇宙構建了又一個牢固的文化神話。恰如鮑德里亞的預言——符號與現實歷史的關系到了第三階段,并有著向第四階段發展的風險:符號遮蔽某種基本真實的缺失,最后,“符號與任何真實均無涉,純粹成為了自身的擬像”(Baudrillard6)。
另一方面,相比“敘事性”賦予游戲的結構性重負,游戲作為元宇宙的“去結構”潛力蘊含于其“游戲性”之中。如以《我的世界》(Minecraft)為代表的“沙盒”(sandbox)游戲,③便賦予游戲者溢出框架以創造內容的權力(萊文森39),這種超越潛力則是因為游戲者掌握了全部的“元信息”(博格斯特55)——就《我的世界》而言,是“方塊”,游戲者對有限的方塊作無限的排列,便能改造空間結構甚或定義空間規則。其實,《我的世界》提供了9—10個小時的“故事模式”,但是滿足于“敘事性”的游戲者相對稀少,游戲者往往選擇設計自動化系統、搭建建筑物景觀等個人化的實踐。這樣建構的“處處是中心,無處是邊緣”(萊文森7)的游戲世界恐怕是游戲最接近“元宇宙”的時刻。也就是說,游戲者不必“討好”設計者也能獲得游戲勝利——或說不通過所謂“勝利”(對游戲而言即通關)也能達到自我實現。誠如詹姆斯·卡斯(James P. Carse)指出的,“有限游戲以取勝為目的,而無限游戲以延續游戲為目的”(3),“有限游戲受外部界定,而無限游戲受內部設定”(8),人生也是一場“無限游戲”。似此,如果“敘事性”是基于壟斷資本、文化工業等外部規則運行的,那么“游戲性”則是基于“元信息”的內部規則運行的。這種類似人生的“無限游戲”使游戲者獲得了超越設計者認知的空間、獲得了改造/創造(游戲)世界的潛力,也使游戲超越現實的幻象而貼近元宇宙的期許。
總而言之,科技、載體不是判斷游戲作為元宇宙潛力的至高標準。一旦自足的擬像被視為元宇宙的本質,彌散其間的微觀權力也將持續“操演”現代社會的權力關系,從而消弭現階段元宇宙微薄的抵抗和解放的潛能。如果認為游戲的本質僅是通過“仿像技術”在“賽博空間”中搭建“現實宇宙”的模型,那么游戲和元宇宙之間勢必存在本質矛盾;反之,如果利用游戲的時間和空間機制,尤其是“無限游戲”的結構潛能以超越現實世界的運行邏輯和壟斷資本的文化工業,游戲方能實現元宇宙的期許。
在《底特律:化身為人》的主菜單中,仿生人助理克洛伊正色說:“這不僅僅是一個故事,這是我們的未來。”(This is not just a story, this is our future.)約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中開門見山地指出,“文明是在游戲中并作為游戲產生發展起來的”(1)。他認為,“游戲”(或其動詞“玩”)是一個建構結構的過程,而非僅僅是娛樂、消遣或享受。游戲“創造秩序”或曰“就是秩序”。不論是從認知結構還是運行模式來講,人類的游戲實踐和生存實踐之間都存在著相似的理路,這也為游戲提供了元宇宙的進路。元宇宙的前綴“meta-”意味著超越性,即超越現實宇宙的時空要素之集合。就元宇宙的潛力而言,游戲的“游戲性”和“敘事性”兩大要素并非均等的。一方面,“游戲性”使游戲具備了“非線性時間”,提供了超越鐘表時間的方向,也作為“第一性”通過經濟性、操作性等現實因素制約著游戲的“敘事性”。另一方面,“仿像技術”加深了游戲者的沉浸體驗,但無論是循規蹈矩的“線性敘事”還是標榜自主判斷、自由抉擇的“非線性敘事”,游戲的“敘事性”皆是一系列精心搭建的“虛擬古跡”,無法超越現代社會的微觀權力,和元宇宙時空維度的超越性和創造性之間存在著先天齟齬。更有甚者,壟斷資本的文化工業也滲入元宇宙,削弱了元宇宙的超越意義而使其淪為“仿像”,將彌散的微觀權力內嵌于虛擬的文化神話,從而將人整合進消費場景。因此,游戲之元宇宙潛力的決定因素并非只是基于“仿像技術”的沉浸體驗,而是基于“游戲性”的時空技術對資本邏輯和微觀權力的抵抗性和顛覆性力量。
注釋[Notes]
① 2021年底,騰訊、百度、網易、字節跳動等公司申請了“元宇宙”商標,相關的“元宇宙概念股”也大張旗鼓地進入了大眾經濟視野。
② 詳見https://3g.163.com/dy/article/GNGUO1740511ADC6.html.
③ “沙盒”是以“創造”為玩法的游戲,即利用游戲中提供的單元制造出游戲者專屬的內容。“沙盒式體驗”也是德斯潘列舉的和“導軌式體驗”相反的游戲類型(德斯潘158)。
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