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老師,今天心理課還玩游戲嗎?

2023-04-07 19:51:07張蓉
心理與健康 2023年4期
關鍵詞:游戲情境心理

張蓉

心理游戲應用精神分析、行為主義、團體動力學等理論,在團體情境中提供心理學幫助與指導,促進學生知情意行的和諧發展。由于其形式新穎、趣味性強、學生參與度高等優點,廣受心育教師的歡迎,但部分學生誤認為心育課就是游戲放松課,影響課程效果。因此,本文將從心理游戲在中學心育課堂中的運用現狀出發,引用課例簡單探討提高心理游戲在中學心育課堂中有效性的對策。

心理游戲在中學心育課堂中的運用現狀

1形式相似

部分心理老師容易對心理健康教育課和團體輔導課界定不清,心育課上直接套用團輔游戲,或者使用一些“萬金油”游戲,導致課堂千篇一律。甚至同一個游戲應用于中小學各學段,因為重復使用、缺乏新意,使得很多學生課堂積極性和參與度大大降低。

2效果單一

很多心理老師喜歡在導入環節運用熱身游戲來活躍課堂氣氛,引起學生學習興趣,但忽視了思考熱身游戲與教學目標和教育內容是否相關聯,導致熱身游戲所起的效果單一,僅僅用來開場熱身。

3簡單串聯

新手心理老師容易將幾個心理游戲簡單串聯在一起形成一節課,課堂看似很熱鬧,學生人人都參與,但老師沒有引導學生在游戲體驗中思考意義、分享感受、收獲成長,一節課下來學生毫無所獲,更別談是否實現教學目標了。

提高心理游戲在中學心育課堂中有效性的對策

圍繞教學目標,改編或創設心理游戲

為提高心理游戲的趣味性和靈活性,作為中學心育老師,在借鑒學習一些令人耳熟能詳的經典游戲時,必須要緊緊圍繞教學目標去改編或創設心理游戲。

● 改編老游戲

以情緒主題常用的老游戲“你演我猜”為例,學生上臺隨機抽取情緒卡片“喜、怒、哀、懼”,然后通過面部表情、神態動作來展現卡片上的情緒,臺下的同學猜猜他們表演的是什么情緒。

我在蘇科版初一第四課《多彩的情緒世界》中將此游戲加以改編后作為熱身游戲運用,將情緒卡片“喜、怒、哀、懼”換成一些形容情緒的成語素材“喜出望外、怒發沖冠、垂頭喪氣、坐立不安”,游戲難度變大,既起到了熱身作用,更有效地吸引學生課堂注意力,激發學生學習興趣,又巧妙地進行了課堂導入。

而后為了更好地達成教學目標,讓學生能聯系自己的生活實際,體驗情緒的豐富多彩,我又進行了二次改編,將成語卡片換成情境卡片,如“考試班級進步了10名”“媽媽翻找偷看我的日記本”“體育課分組活動,其他同學很快組隊成功,只有我被落單了”“正在偷玩游戲,爸媽突然回家了”“好朋友給了我一個生日驚喜”“考試失敗,又要挨罵了”等,學生上臺隨機抽取情境卡片,然后通過面部表情、神態動作來表達在此種情境中自己的情緒反應,臺下同學猜是PPT上的哪一種情境。

● 創設新游戲

以蘇科版初一第二課《學習的新世界》為例,我創設了“bingo”游戲—— 我的學習困難。學生在3×3的格子里填寫進入初中后學習上遇到的困難,寫好后4人一組輪流分享,如果有組員分享的困難和你寫的其中一個格子內容是相同或相似的,就把那個格子畫圈,直到任意一條直線或斜線上有3個相連的圓圈,就大喊一聲“bingo!”限時三分鐘,時間到即游戲結束。

該主題游戲的運用使學生之間建立聯結、產生共鳴,營造歸屬感,學生認識到初中學習有一個適應的過程,遇到困難是正常現象,學習困難普遍存在,從而減輕自己面對學習困難的焦慮。

精準設計問題,挖掘心理游戲內涵

游戲結束后的提問是挖掘心理游戲內涵的關鍵環節,教師要基于預設的“果”來設計有層次、有深度的問題,啟發學生一步步找到相應的“因”。只有有效的提問才能引導學生在游戲體驗后有所思考和感悟游戲背后的意義,從而實現教學目標。

◆ 問題一定要具體、明確

以蘇科版初一第八課《擁有好人緣》為例,我設計了主題游戲“花樣鼓掌”,游戲規則是PPT呈現知名人物圖片,如孫悟空、華春瑩、蔡徐坤、鐘南山等,學生根據對人物的喜愛程度為他們鼓掌,看一看哪個人物更受到學生喜愛。

游戲結束后我原先設置的問題是“你最喜愛圖片中的哪個人物?為什么?”上課時發現直接讓學生談喜愛原因,問題較為空泛模糊,有的學生找不到思考的切入點,有的學生說著說著偏題了。而后我將問題加以調整,變為“你最喜愛圖片中的哪個人物?請談談該人物的哪些個性品質吸引到了你?”問題具體化后,學生更容易歸納出受歡迎的人具備的良好個性品質。

◆ 問題以開放式提問為主

開放式提問能激發學生的表達欲,暢所欲言地分享自己的感受。

以蘇科版高一第一課《適應新生活》為例,我選擇了“叉手游戲”進行導入,原本游戲結束后我設置的問題是“當手指交叉順序發生改變時,你難受嗎?”上課時發現這類的封閉式提問會讓學生覺得無趣,沒有表達欲望。而后我將問題加以調整,變為“當手指交叉順序發生改變時,你有什么感受?”學生紛紛舉手回答。

精選心理游戲,注重適合性和實操性

作為心育教師,要根據教學對象、課堂場地等具體情況精選心理游戲,充分考慮到游戲不僅要適合學生的心理發展特點和認知發展水平,還要簡單易行,在心理課上方便操作實施。

以蘇科版高二第四課《學會合作與競爭》為例,“同心鼓”游戲雖然切合教學目標,但卻不適合作為熱身游戲,因為耗時較長,難度較大,對場地要求高,課堂實操性不強,這類大型游戲更適合于團體心理輔導活動。

反思

心理游戲本身不是心育課的目標,教學過程中使用熱身游戲和主題游戲不是以游戲代替心理教育,而是以游戲為載體引導學生收獲深刻體驗和感悟,如果過于夸大游戲功能或過于依賴游戲就容易本末倒置,將心育課變成游戲放松課。

要想實現心理游戲在中學心育課堂中有效運用,我們就要充分考慮心理游戲的受眾、時長、創新和內涵等,從每一節心育課中,反思心理游戲的選擇與設計以及實踐效果,總結不足后不斷調整與改進,再上課再反思再改進,精益求精,從而提高自己在心育課中運用心理游戲的教學水平。

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