大廠節衣縮食,小廠斷臂求生……在版號恢復常態化發放,游戲業一片狂歡的盛景下,一份停運游戲清單揭開了2022年游戲業的殘酷真相。游戲廠商們“斷舍離”的力度正在加大,除了那些不痛不癢的“邊角料”,一些大IP、老功臣也在今年隕落了。

這份清單根據公開信息收集了65款游戲產品的停運信息,這些游戲大多由騰訊、網易、bilibili、朝夕光年、完美世界等游戲廠商運營。一紙退市公告或許就是它們曾經存在過的證明和最后的體面。
而在清單之外,還有更多游戲悄無聲息地死去,Ohayoo運營的超15款休閑游戲就已在此前下架。根據七麥數據,近三個月內共有超1.2萬款游戲應用下架,另外,僅今年一月就有超6000款游戲下架。在游戲速死速生的年代,如此龐大規模的游戲成批消失依然令人咋舌。
不賺錢,大批游戲死在2022
對于游戲停運,游戲廠商們給出的解釋大多是代理協議到期、游戲開發運營策略調整、業務調整等相對體面說法。

但實際上,游戲停運的原因大多與游戲產品的營收能力掛鉤,包括游戲玩法熱度下降,玩家自然流失;游戲本身粗制濫造,游戲玩法機制存在缺陷,玩家游戲體驗不佳;逼氪,或氪金與非氪金玩家差距過大導致玩家退游;游戲運營效果不佳;游戲充值流水不足以支撐維護服務器和人力費用;同類競爭引起的贏家通吃,競爭力弱的產品逐漸被拉開差距;端游用戶流向手游也是不爭的事實。
人氣低迷、成績平淡的魔咒同樣會落在那些出身“名門”或背靠大IP的游戲身上。《古劍奇譚木語人》屬于古劍IP衍生作品的反面教材,美術風格、游戲玩法、戰斗系統等均遭受玩家詬病。類似的還有《鏢人》,2.5D畫風已經難以滿足玩家們愈發挑剔的口味。
網易自主研發的《幻書啟世錄》首月流水曾達到上億級別,其精良的美術、配樂、劇情收獲了不少好評,但在游戲性上卻沒有本質提升,加之新穎卻晦澀的獨立IP,僅憑部分玩家的喜愛已經無法挽救游戲的頹勢。因此運營不足一年,這款被寄予厚望的產品就默默退出了市場。

EA首爾工作室SPEARHEAD打造《極品飛車ONLINE》由于缺乏本土化優化,沒能吸引來IP粉絲和硬核玩家,輕度玩家又被玩法更輕松的同類產品吸收,熱度一直不高。同樣水土不服的還有B站運營的《機甲愛麗絲》,由于國服無法通過“賣膠”來盈利,停運也是意料之中了。
這些案例也證明大樹底下好乘涼的日子早已一去不復返,如今的游戲行業需要更加精品化的產品和更專業的運營,那些漂洋過海來到國內的游戲也更應該重視本土化的調整。
還有一個重要的原因就是版號政策收緊。華夏時報援引分析師觀點稱,“受此影響無論規模大小的公司都在進行業務調整,砍項目和裁員并不罕見”。游戲產業分析師則持樂觀態度,他認為政策收緊間接引發了游戲公司的優勝劣汰,同時讓精品游戲和游戲出海變成了大勢所趨,因此除了對游戲產業進行宏觀調控外,也在激發國產游戲廠商自身的創造力和風險抗性,本質上對游戲產業格局不會有影響。
從停運的游戲類型來看,角色扮演類(ARPG/MMORPG,17款)、卡牌類(8款)、二次元(6款),以及休閑游戲出現頻率最高,這些也恰恰是競爭最為激烈的幾個游戲細分賽道,游戲廠商們漸漸變得越發殺伐果斷,激流勇退成為新常態。
值得一提的是二次元游戲,此前游戲圈曾爆料“二次元和賽博朋克游戲的版號或將不予審批”,這無疑給游戲開發者潑了一盆冷水,很快,莉莉絲的二次元項目《伊甸啟示錄》被砍的消息曝出,還有知情人士稱沐瞳科技也砍掉了手里的二次元項目,但真相如何仍有待考究。可以肯定的是,監管趨嚴的當下,手握相關產品的游戲廠商更應該注重游戲的品質,不然也將會面對被淘汰的命運。
斷舍離加速,集體囤糧過冬
既然無法力挽狂瀾起死回生,那么適時的斷舍離或許能夠為公司留下更多彈藥。

從停運時間來看,基本集中在今年的上半年,其中網易尤為明顯,在1月-5月期間陸續處理了一批整體表現不佳的游戲。其中還包括了多款2020年之后上線的游戲,如《黑潮之上》《月神的迷宮》等,可見網易的決心。
騰訊的策略也比較類似,繼去年大刀闊斧地停運了近50款游戲之后,騰訊又在年初快速下架了十余款邊緣化的游戲,其中就包括《QQ堂》《QQ連連看》《QQ美女找茬》《QQ四國軍棋HD》《全民斬仙》這樣的“時代的眼淚”,這些平均年齡早就突破10歲的“老將”終于在大浪淘沙之后永遠退出了歷史舞臺。兩年下來,外界能夠明顯地感受到,騰訊放棄產品的決定愈發果斷了,通過業務關停,集中資源發展重點產品。
與上述兩家游戲廠商形成鮮明對比的是字節系,媒體梳理了字節系今年上半年下架的游戲,可以看到,休閑游戲占了大頭,并且大多不長壽。休閑游戲快速試錯是能夠理解的,但從平均一年左右的生命周期中也可以看出字節系在運營休閑游戲時的理智和殘酷。相較于已經擁有了成熟體系的輕度游戲運營,外界也希望看到更多朝夕光年關于中重度游戲的好消息。
停運游戲的同時,游戲廠商們也克制住了買買買的沖動,今年以來游戲廠商對外投資筆數呈現斷崖式下降,勒緊褲腰帶過冬已成必然。
不過,騰訊、網易的全球游戲布局仍在有條不紊的進行當中,截止9月的數據,兩家公司在海外的投資筆數首次超過了國內投資,另外,B站、字節跳動等也有出手。
大廠尚且如此,一些中小廠商的告別留言更讓人真切地感受到寒冬的凜冽。
《精靈魔塔》制作人老蔡在停運公告中提到“工作室長期面臨人手不足的問題,在處理BUG和開發內容上會比較慢,長期以往也難以維持溫飽和生計”,在巨大的現實壓力面前漸漸失去了當初的方向。清單中提到的木七七工作室、Runic Gamesr工作室則已經解散。
他們的境遇也是眾多中小廠商的縮影。天眼查數據顯示,天眼查數據顯示,2021年7月至2022年6月底,共有3500余家網絡游戲相關企業注銷。新增注冊相關企業也在縮減。截至4月22日,2022年網絡游戲相關企業新增注冊超160家,同比減少87.66%。
活下去,打造新的增長極
活下去,并且活的更好,成了那些依然在修羅場搏斗的游戲公司的目標。
聚焦國內市場,除了加速淘汰缺乏競爭力的產品,加大新品研發投入外,游戲廠商們普遍加強了對存量產品的運營和更新,以此延長產品運營周期,保持競爭力。《王者榮耀》《原神》等游戲作品都為游戲行業提供了良好的范本。
但隨著國內游戲市場競爭不斷加劇,紅利逐漸消退,且資本、技術壁壘不斷提高,游戲廠商的“試錯”成本也在水漲船高。因此,越來越多游戲公司將目光瞄準了出海。
國盛證券研報數據顯示,在國內手游用戶增長趨緩與監管趨嚴的背景下,游戲出海玩家增多,國產手游規模與份額實現高增。2021年中國自研手游出海規模180億美元,同比增長16.6%,2021年上半年,海外TOP2000移動游戲發行商中23.4%來自于中國,同比增長3.6%。中信證券預計2025年中國移動游戲出海收入可達328.98億美元,未來4年復合年均增長率上漲20%。從多家游戲上市公司的財報表現來看,出海業務也已經成為公司收入的新的增長極。
獨立游戲的潛力也開始釋放。伽馬數據提到國產低成本、重玩法創新的獨立游戲取得了飛速發展,買斷制付費模式的受眾群體擴大,低成本、輕商業、重玩法的獨立游戲和單機游戲得到了進一步發展。
寒冬之下,人人自危,但這何嘗不是行業在經歷快速增長后必然要面對的陣痛期呢,在這個不見刀光劍影卻每天都有游戲死去的戰場,想要留下來就只能咬牙堅持找到自己的出路。