江蘇省蘇州市蘇州工業園區第三實驗小學 徐步東
當前,信息技術課堂和社團廣泛地開展了STEAM教育,常見的形式有編程開源創客組件、編程開源機器人等,在搭建和編程中探究人工智能,完成一些有現實意義的任務。所以,在中小學開展STEAM教育的主要目標是使學生掌握基于任務探究的最基本思想,同時培養學生的動手能力及創新能力,以及團隊合作解決問題的能力等。目前,STEAM教育已經在各地小學信息技術教材中得到體現。本文結合筆者多年在信息技術課堂上實施STEAM教學實踐中遇到的困惑和教學方法進行分析,希望能夠為STEAM教育在信息技術課堂上的實施建言獻策。
STEAM教育的本質是集合了數學、科學、藝術、信息等多學科內容的綜合性教育。在這樣的教學中,教師需要讓學生掌握最新的科技,但是科技又不是學習的全部目的,教學實施時更強調跨學科的知識學習和運用,這才是STEAM教育的根本理念。以STEAM教育為指導的信息技術課堂,強調的是如何讓學生的學習內容和真實事件進行關聯,在有現實意義的學習情境中進行探究,把信息科技知識和數學、科學、藝術融合到一起,通過知識遷移、應用轉化,最終以某個項目的形式呈現。最終的作品可以是一個程序、一個STEAM案例、一個機器人創意、一個可以打印出來的3D作品。教師在這個過程中要關注的是比最終的成果更加重要的過程,在引導學生實現的過程中,要能夠把數學、科學、藝術、信息的內容融合運用,在這個案例中綜合運用,讓學生能夠進行更深層次的、更深刻的理解,讓學生能夠整合運用已學知識進行自主探究,從而實現學生高階思維能力的訓練,這樣就能體現STEAM教育的價值,這就是STEAM教育的真正理念。信息技術教學實施STEAM教育,可以讓學生真正成為課堂學習的主人,去發散思維、去探究信息技術知識,讓學生逐漸領略到信息技術在創造領域的重要性與意義,同時可以培養學生的創新思維與創造力。
由于STEAM教育走進信息技術課堂時間比較短,在信息技術課堂上實施STEAM教育時,教師沒有豐富經驗可以借鑒,只能一邊實施一邊改進,所以在實施STEAM教育的過程中,會遇到很多困惑。
近年來,信息技術課堂上出現了STEAM的教育內容,市場上也出現了種類繁多的STEAM教學開源硬件組裝包和STEAM開源機器人等STEAM設備。教師選用開源硬件時經常遇到這些問題:首先,STEAM教育硬件價格昂貴,一個教學班級配置下來少則幾萬元,多則十多萬元;其次,STEAM設備屬于比較精密的儀器設備,在教育教學中極易損壞。筆者通過幾年的教學實踐發現,如果在班級進行普及性教學,每學期STEAM設備的損壞率達15%,甚至更高,而且設備的穩定性也比較差。
近年來,我國很多地區的中小學都在信息技術課程中安排了STEAM教育內容。但是由于經費不足,很少有學校能夠根據課程配齊、配足對應的硬件設備,由于缺少對應的硬件的支撐,在課堂教學中實施STEAM教育的效果和目標基本不可能達成。筆者所在學校根據教材的內容和教學的需要購置了一批STEAM教學設備。為了更好地發揮這些設備的作用,根據這些年的教學理解,我們認真分析現用的教材,并進行了二次開發,編寫了《信息課堂上的小創客》校本教材,并在小學高年級的信息技術課堂上開展教學。盡可能發掘這些硬件資料,發揮它們最大的作用,這可能也是我們當前解決硬件問題的方法之一。
由于STEAM教育在中小學信息技術課堂剛剛興起,很少有學校配備專業教師,而且缺少專業培訓。可以說,當前所有教師在STEAM教育領域都是新手上任,學校采用邊學、邊教、邊研的方法來提升信息技術教師的STEAM教育能力。筆者所在學校在實施STEAM教育過程中為了進一步鞏固STEAM的教學成果,以筆者為主持人申請了一項STEAM的課題,通過課題引領,不斷完善教育模式,同時通過走出去、請進來的方式,借助STEAM專業領域的專家力量、技術支持,努力提高信息技術教師STEAM課程教育教學質量。
雖然STEAM教育在信息技術課堂中實施,可以在很大程度上依據信息技術學科的教學標準進行評價,但是STEAM教育還有其特性。所以,教師在實施STEAM教育時,還需要依據STEAM的特性對教學效果進行合理評價。任何學科的教學內容都需要對教學過程進行相應的評價,并根據評價的結果去掌握教與學的情況。STEAM教育同樣需要進行有效的評價,教師要根據STEAM內容加強教學效果的評價,同時確保評價過程的科學性與準確性,并以此了解學生的學習情況,從而進一步改進課堂,構建高質量、高效率的基于信息技術課堂的STEAM教育。
在信息技術課堂中實施STEAM教育,可以極大地培養學生的創造力。因此,信息技術教師應該根據具體的STEAM教學內容,為學生創設一個個適合的STEAM教育情境,以此來激活學生的創新思維,激發學生主動地去學習,引導學生利用信息技術知識去完成情境中的STEAM教育知識,展開自主探究,進而優化學生自身的知識結構,幫助學生逐漸構建完整的基于信息技術的STEAM教育知識體系。因此,教師需要嘗試將STEAM教育與生活中的一些情境有效結合,激發起學生的探究興趣與創新動力,從而培養學生的創新能力。
比如,筆者在教學“設計橋”這一課時,先播放了一段關于橋的視頻,然后讓學生討論:“你心目中理想的橋是什么樣子的?”接著,筆者讓學生討論如何設計橋,并說出自己的想法。最后,筆者引導學生設計制作一座橋。本節課上通過這個情境的引入,學生的學習興趣立即被激發起來,任務完成得也非常完美。所以在進行STEAM教育時,教師要引導學生構建出生活化的情境,然后鼓勵學生去自主探究、去嘗試、去創新,這樣可以增強學生的自主學習能力,實現學生創新意識與創新能力的提升。
由于STEAM教育所基于的設備比較昂貴,很難做到人手一套,而且開展STEAM教育內容相對比較難,在信息技術課堂上開展STEAM教育一般都是以小組為單位進行合作學習,以此來降低學生學習的難度,減少器材的數量,并且增強學生的課堂學習效率。但在小組學習中,我們要防止小組中出現有學生“出工不出力”的現象。因此,教師要為學生營造出民主、和諧的課堂氛圍,根據具體的教學內容為小組中每個學生設置合作學習任務,引導小組學生全面參與,在合作之中產生思維的碰撞,激活所有學生的創造性思維。這樣既能節省設備資源,又能通過學生的合作來拓展每個學生的思維寬度與深度,從而進一步促進學生的信息素養與綜合能力的全面發展。
筆者在信息技術課堂上開展STEAM教育,就采取小組合作探究的高效教學模式。在教學中,筆者先布置任務,讓每個學生圍繞學習任務展開探究、討論,并在小組內部交流,從而幫助每個學生更加全面地掌握本節課的知識點。接著,筆者根據編號每個小組的隊員布置任務,確保人人有任務,人人都參與。最后,各個小組進行作品展示與點評。我們這一教學模式在多次的教學研討中,受到了教育同行的高度肯定。
由于STEAM教育是伴隨著學生完成一個個項目而完成的,我們在STEAM教育中,要開展基于項目化的教學模式。隨著技術的發展,我們身邊有很多STEAM應用案例。教師要想真正落實STEAM教育,就要有針對性地為學生梳理生活中的STEAM案例,讓學生創意地模仿生活中的案例來完成這個項目。在教學中,教師可以先為學生展示生活中的STEAM應用案例,引導學生去研究這些產品的內容、結構與制作的思路等,不斷豐富學生的知識儲備與創新思路,并且鼓勵學生在模仿過程中實現創新。
比如,筆者實施STEAM教育的時候,每節課都會通過一個小項目完成來實施教學。課前,筆者先給學生展示一個產品或者一段視頻,然后讓學生分析這里應用了哪些STEAM的元素,思考自己還有什么創新,最后讓學生去創作完成這個項目。通過一個個項目模仿和進一步創新,學生的STEAM素養將會得到高效提升。
總之,讓STEAM理念走進信息技術的課堂,不僅能夠培養學生的信息素養,提升學生的計算思維,還可以讓學生得到更全面的發展。這樣的學習過程,同時可以激發學生對其他學科的興趣,讓學生領悟到每個學科都有價值,可以讓學生的創造力得到有效的發展和提升,從而使學生的信息技術水平得到進一步發展。