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近日, 一年一度的游戲開發者大會(Game Developers Conference, GDC) 在美國舊金山召開,作為全球游戲行業的盛典,在此次GDC大會上,同樣有眾多XR 設備廠商紛紛亮相。雖然看起來十分熱鬧,但投身于其中的頭部大廠們,日子卻并不好過。
創造過元宇宙高光時刻的Meta, 竟然一路從2021年裁員裁到了2023年第一季度。3月中旬,隨著最新季報的發布,Meta宣布將開展新一輪大規模裁員:在接下來幾個月繼續裁員萬人,并關閉5000余個尚未招聘的職位。
盡管其CEO扎克伯格依然堅持構建元宇宙是未來網絡社交的核心工作,但不可否認的是,元宇宙的虛火已經快被新一輪AI 工具應用浪潮潑滅了,號稱元宇宙入口的XR(擴展現實)業務首當其沖。
所謂XR,其實是VR(虛擬現實)、AR(增強現實)的集合概念,即通過眼鏡等外接可穿戴設備實現沉浸式虛擬環境,在視覺、聽覺和空間感知基礎上,還可以實現觸覺。
在現實社會被新冠疫情割裂的2021年,完全線上虛擬化的元宇宙概念走紅,幾乎所有科技企業都可以在這個含糊不清又無比龐大的概念中找到一席之地。借助5G 普及開來的XR 人機交互設備恰逢其時,嵌套進了元宇宙藍圖。
2020年10月,Meta旗下的VR 頭顯產品Oculus Quest 2上市,到了2021年初市占率就已超七成。彼時國內互聯網巨頭同樣視元宇宙為新的角力點,字節在2021年8月以將近100億元閃電收購微電子廠商歌爾集團內部孵化的一家VR 硬件公司Pico,并投入大量人力、流量向C 端用戶售賣硬件;在國內游戲市場面臨增長瓶頸、缺乏新爆款IP 的騰訊去年4 月組建起了一支300多人的XR業務線,希望能趕上“下一代互聯網”的風口。
不過,正如Meta 最終不得不直面VR 設備持續虧損的現實,國內押注VR 硬件設備的企業同樣在認清這是一場投入大見效慢的競爭后,不斷縮減架構。
多名騰訊XR 內部員工證實,繼去年年末放棄收購主打游戲電競的手機科技公司黑鯊后,今年春節假期一過,整個團隊就開始大調整,“沒帶來什么新增長還一直在燒錢,拖累公司其他業務。雖然整個XR 業務線還沒完全散伙,但其實也只剩一小部分了”。Pico 同樣在春節后迎來調整:2000多人的團隊中裁撤了硬件銷售團隊,2023年的銷售目標相比于2022年100萬臺的銷售目標直接砍半。
市場焦急盼望一再延期發布的蘋果首款XR 頭顯產品,以期能實現“iPhone奇跡”帶動整個行業進入新一輪爆發期。可是行業的參與者與消費者還有沒有這個耐心?
頭部公司爭搶入局的結果是什么?在二手交易平臺閑魚上,VR 眼鏡成為僅次于跑步健身器材和switch健身環之外的“最易吃灰電子產品”。
實際上,沒有新鮮特別的交互體驗,更不能與工作、生活、娛樂的具體場景相結合,現階段的VR 設備想吸引用戶靠的只能是內容,尤其是VR 游戲。
在2020年,Mate就開始直接并購VR 游戲公司,迅速建立VR 生態閉環;Pico也追尋這種打法,去年9月宣布要在全球范圍內搜尋VR 游戲首發,預計投資超1200萬美元。
業內人士認為,Meta自家VR 設備之所以能快速占領市場,除了設備操作簡便、價格便宜,更重要的是內容“足夠多”,“想讓用戶覺得買得值,就得有足夠多的游戲產品,這基本是硬件廠商打開市場的共識”。
但問題在于,國內頭部平臺的VR 游戲儲備遠不及海外廠商:Quest 的三個內容平臺已經有超5000個應用,國內VR 設備頭部廠商內容平臺應用數還不足200個。
而虛擬內容的制作本身就是稀缺又昂貴。西南地區某大廠游戲外包人士透露,VR 內容制作成本不菲,游戲要上VR,需要制作時在渲染、顯示、防抖等各類表現上有更高表現,熱門游戲幾乎沒有能做到這個水平的。
他告訴記者,國內VR游戲制作者現在的盈利模式一般是將產品放在Pico這樣的平臺上,靠購買量賺分成,但由于硬件平臺不成熟,用戶積累不足,其收入還是難以拉平成本,“現在的內容產品質量都不高也正常,除非拉到投資,不然別說投入更多去做優質內容了,公司都養不起”。值得一提的是,Meta? VR 生態中已經有超過200個百萬美元級別收入的應用。
此外,考慮到在國內監管層對于游戲的謹慎,頭部互聯網企業更多的是走視頻娛樂這一差異化路線,比如將影視劇、VR演唱會視頻、體育賽事等VR內容聚合于產品之中。但現在看來,哪怕砸重金在視頻分發上下功夫,也很難找到足夠多的消費者埋單。

國內手機終端廠商入局
而XR行業的發展,不容許產業鏈存在任何一塊短板。芯片需要變得更強大、功耗更低,空間定位、環境感知等算法要不斷迭代,還要有更好的顯示技術、顯示屏幕、光學產品。最重要的是,在2C 的游戲、視頻,或2B(面向企業)的工業、教育等領域,形成內容生態。
“元宇宙概念熱炒的時候,最大的受益者其實是資本,細分行業的應用和商業化都沒有多大的實質性進展。”一級市場投資人分析,2016 年和2021 年兩波VR 投資熱,都沒能把整個行業內容生態搭起來,現在大浪淘沙留下的企業都是做企業端(2B)或政府端(2G)的業務,不再碰需要重金投入的游戲行業了。
進展不順并不意味著全然放棄。如今大放異彩的AIGC 技術如果可以提升虛擬內容的生產效率,會不會給XR設備帶來新的機會?
“虛擬現實、數字孿生等領域都已經有了基于GPT 或類GPT 的產品,一些企業已經在用AIGC 產品去提升內容生產效率。進一步講,大家都在預測這些新的技術有沒有可能加速構建完善元宇宙這種宏大的場景。”上述投資人透露,自己接觸的游戲工作室中有負責人測算,AIGC 可以在游戲制作環節減少七成以上的原畫師工作量,減少建模工程師一半工作量,這在追求精品化的游戲行業可以大大減少人員成本,縮短開發周期。
因此,盡管市場關注已經轉向ChatGPT,但仍有投資機構和企業看好XR頭顯設備的發展。
VR設備廠商HTC近日就發布了面向企業的軟件產品VIVERSE for Business,主要應用場景是企業辦公,能直接創建員工虛擬協作空間;小米也發布了無線AR 眼鏡探索版,可與手機無線配對,整機重量降至126 克,不過小米該產品的上市時間和價格并未確定;TCL孵化的消費級AR設備企業雷鳥創新也在3 月初宣布完成了超億元的A 輪融資,由復星創富、容億投資領投。
據英國技術調查顧問公司Technavio 預測,到2025年,XR 市場規模預計增長1627.1億美元,在預測期內,市場將以46% 的年復合增長率加速成長。還堅守在此的玩家們雖然知道,如今業內所有解決方案都還滿足不了消費者對產品體驗的要求,但同時又相信未來一定有品牌可以實現突破,激活整個市場。在此之前,不如“先做出硬件再說”。