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游戲的獨立自主性與技術功利性的美學矛盾

2023-04-29 00:44:03杜釗遠焦仕剛
北京文化創意 2023年4期

杜釗遠 焦仕剛

摘要:2022年末以來,隨著由《流浪地球2》《三體》改編的影視作品面世,中國科幻文藝的產出初顯聲勢。然而,科幻題材背后的技術功利性與文藝作品的無功利趨勢卻矛盾凸顯,形成了美學意義上的沖突。而游戲,作為一種歷史久遠、不斷發展的文化現象,契合科幻文藝特性的同時,又保持著獨立自主性,能夠同時進入技術哲學與藝術美學的語境,成為有效轉譯信息的中介,以期構建可供對話、緩解美學沖突的平臺。當科幻文藝背后的精神指向借助游戲現象的理論,介入、分析并找尋新的方向時,便有助于解決中國當代科幻文藝由美學沖突而展露的內在矛盾。

關鍵詞:科幻 文藝 游戲美學

一、中國科幻文藝影視化改編的矛盾與指向

科幻一詞,全稱科學幻想(science fiction),從誕生之初便與小說等文藝形式呈現強綁定狀態。而且,隨著時代的發展,其表現形式逐漸從文字轉碼為影像,再從影像升維為虛擬現實,內涵愈發豐富。伴隨我國經濟的發展,“科幻”這種文藝范式也愈發為大眾所接受。從早年間老舍《貓城記》到近年來的《三體》,無不說明科幻作為一種文藝類型能達到極高的創作水準與生命活力。

2022年末,以《流浪地球2》為首的一眾作品將中國科幻文藝推向了一個小高潮,中國的科幻文藝在形式上也出現了電子游戲和電影雙枝并茂的景象。縱觀科幻文藝的發展史,進入二十一世紀以來,電影與電子游戲無疑是科幻題材最具廣泛性的表現形式。相比于電影,電子游戲對于科幻題材而言更有一種內嵌的自洽性,更適于科幻文藝的特征表現。誕生于電子信息時代的電子游戲,其本身暗含著與科技概念間的結構性隱喻。在科幻文藝作品中,強調的往往是“科學技術”與“虛構世界”兩大要素,其設想的未來世界背景構建、新興科學技術展示,在電子游戲所營造的虛擬現實中往往得以通過3D立體建模的形式具象化呈現。游戲本體所具備的規則性質,與電子計算機編程語言及其背后的科技化指向也產生了直接聯系。

因此,一旦將視角從平面文字的科幻小說拉入影視屏幕背后的虛構世界,中國當代科幻文藝產出便遭遇新的詰問:科幻文藝的美學追求究竟落腳何處?無論如何追尋,一種矛盾都總是若隱若現,即文藝形式背后的無功利性傾向與科幻技術主題的功利性之間的直接沖突。這一沖突實際上具備多元生成路徑,需要找到一種總攬且規律性的答案以勘破這種矛盾及其身后的社會文化隱喻。

本文聚焦文藝理論及美學層面的厘清,從這一點出發,矛盾的具象表現是一眾科幻影視作品的視覺效果與其劇情文本乃至整體美學風格不相符。舉例說明,在《三體》電視劇中,由于經費與技術的客觀限制,布景與畫面美術呈現出的未來感在現有視覺欣賞習慣下顯得廉價并刻意,其畫面質感與原作中相對寫實的時代描述呈現出一種外在不和諧;再比如《流浪地球2》的劇本編排,被強行插入了一部分親情戲碼,缺乏編劇邏輯上的前后鋪墊,從而在文本層面呈現出內在不和諧。這樣的傾向使得文藝作品本身的審美性與趣味性被削弱了,取而代之的是高科技展示的視覺奇觀與功能性建構的劇情營造。然而,精妙絕倫的科技奇觀在實際的影像演出中并不一定與科幻文藝形式本身所提供的氛圍或風格相契合,功能化的劇本設置也使得敘事變得突兀。因此,廉價化的科技奇觀、僵化的劇本創作等問題背后,乃是創作時的考慮不周、精神指向匱乏等帶來的連鎖反應,這種連鎖反應所制造的外在沖突,直指題材與文藝形式本體的內部失協。這是文藝形式背后的無功利性傾向與科幻技術主題的功利性之間的直接沖突一眾多元化成因中表現最為凸顯、迫切的矛盾,也是本文嘗試尋求突破的重點所在。

游戲作為電子信息時代的綜合性藝術手段,極大豐富了科幻作品的表現形式,并且極大限度彌補了藝術表達中“書不盡言,言不盡意”的固有問題。游戲與科幻之間的相性契合,使其成為科幻文藝背后美學追求的合適載體。將游戲帶入科幻文藝的語境,催生出“語-圖”中介,從而創造出一種可能的窗口,以達到本文所思考的“藝術美”指向。由此,游戲的本體及其衍生概念,究竟有著何種性質,能夠成為通往科幻文藝美學的路徑呢?

二、游戲,科幻文藝的隱喻

荷蘭語言學家、歷史學家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人——文化的游戲要素研究》一書中,將游戲的本體精準地描述為一種社會文化現象,并附帶了諸多文化子體對游戲的考察和觀照。①在這考察的過程中,我們不得不承認,游戲行為伴隨著人類有記載的歷史成為某種“有意味”的聚合。之所以借用克萊夫·貝爾(Clive Bell)的“形式”與“意味”理論,正是因為其符合游戲藝術獨立自主與無法適應簡單內容形式兩種性質。這證明了它不再是一種直覺認知上的“玩物喪志”,也不是簡單的人類活動狀態,而是開始進入人文社科研究的概念范疇。以此為基礎,游戲可以成為一個獨立的方法,通過理論去解析其他概念。

這種獨立自主,從本質上辨析,是一種自發性、產生于游戲本體性質的無功利自覺。它在一定程度上與現實生活拉開了距離,驗證了游戲自身所處的虛擬狀態。這種狀態卻又無法徹底脫離現實生活的觀照:游戲更類似于柏拉圖所認為的現實世界——依存真正的理式世界而存在。科幻文藝確實營造出了一個虛構的世界,但從藝術生產的角度來說,由于藝術家在創作過程中無法脫離自身所處的環境,自然也無法與現實生活脫鉤。在這一點上,科幻文藝與游戲不謀而合。約翰·維特根斯坦(Johann Wittgenstein)在《哲學研究》②中更是坦誠“語言游戲”無法被詳細分類,呈現出一種“家族式的聚集”,因此,游戲的群聚形式可以被形容為具備著相似特征,但細究之下絕不相同的一群事物。事實上,從他的“語言游戲”出發,此種無功利的獨立性依然與現實生活息息相關。它是生活的經驗性總結,映照著人類在生活中的一切細微發現。但“語言游戲”仍然不是生活,它是生活化的,是映照著生活的倒影。至此,“語言游戲”與科幻文藝之間在這種虛擬性上仍然互通。

而游戲的獨立自主性,在德國哲學家漢斯·格奧爾格·伽達默爾(Hans-Georg Gadamer)那里也獲得了同等的驗證。其在《真理與方法》一書中,首當其沖地確立了游戲本體所具備的學科性獨立,即游戲的主體為游戲本身。沿襲康德的觀念,游戲可以說是一種無目的的行為,卻又具備合乎自身存在意義的目的③——以自身來觀照自身存在的意義。同時,伽達默爾還以德語詞根中“游戲”,即“Spiel”的另一釋義“無規則目的的反復運動”來對游戲進行分析。正是由于無規則目的的反復運動,揭示了游戲這種運動所具備的自主重復性,也印證了藝術創作及其效果的不確定性。此外,游戲行為本身成了游戲的最終目的,因而便不存在其他背后核心指向。就如同吉爾·德勒茲(Gilles Louis Réné Deleuze)的“根莖”,聚集在一起,卻又不圍繞著一個核心進行結構構建——它本身就是一個較為完備的自主結構,與框架下的去中心化有著異曲同工之妙,存在著某種“結構-反結構”的奇妙和諧。而最重要的是,伽達默爾將游戲的特性與藝術作對比,從《真理與方法》的第二章起便依據相同的性質將兩者歸納為同一類事物。這為游戲與科幻文藝的連接提供了直接錨定性的證明,其內在獨立的無功利性與科幻藝術形式的無功利性由此對照起來,形成了語義媒介上的互通,具備了溝通的可能。

不難得出,如果將游戲視作廣義上的文化現象,便會與科幻文藝的藝術具象形成對應,乃至于切實的隱喻。科幻文藝以不同的藝術形式構成了表達,無論是文學、電影還是游戲,均無法被一概而論,卻又切實生成了獨屬于科幻文藝自身的系統。然而,它們并非圍繞著一個實際的旨意或核心(這是后現代的特征),卻又默認地形成了自身結構。如同伽達默爾論游戲之于游戲,科幻文藝也之于科幻文藝,通過自身存在印證了自身指向。

師從趙毅衡的宗爭在《游戲學:符號敘述學研究》中對游戲作出了如下定義:“游戲是受規則制約,擁有不確定結局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動。”①我們以此作為基礎對科幻文藝作出對照:第一,科幻文藝的創作會將敘述內容放置在科學技術及近未來或未來的背景規則下,這是規則的制約。第二,科幻文藝審美過程的最終指向會根據接受主體的變化而變化,無法確定,這便是不確定結局。第三,科幻文藝將不可避免地涉及技術宰制的探討,其為人類競爭意識的潛在體現。第四,科幻文藝的想象世界構建是一種建立在現實世界觀照下的虛而非偽。

綜上所述,我們將科幻文藝在創作與審美鑒賞進程中形成的系統稱為一種“游戲”。這樣“游戲”系統的比喻,標注著科幻文藝的精神所歸,具備科幻文藝的根本特征。這種系統將帶入影視改編的工業“游戲”之中,為科幻作品尋找一種精神所歸。后文將對游戲理論進行解析,進而錨定科幻文藝影視化改編的美學矛盾。

三、中國當代科幻文藝影視改編的美學難題

游戲的性質決定了其可代指科幻文藝的系統性,尤其是兩者之間藝術無功利性質的遙相呼應。其審美過程中有兩種參與形式,其一是直接進行游戲的主體,其二是對于游戲的觀看。伽達默爾著重陳述了游戲觀看者對游戲的重要性。被觀賞是一種明確的審美過程,它不僅僅印證于游戲,也幾乎印證于所有藝術門類、藝術形式。因此,游戲的觀看者逐漸變成了審美主體,這種觀看不僅僅是旁觀,更是觀賞。觀賞代表著審美主體催動著自身的確切經驗,嘗試去分辨、賞析,進而完成對于藝術作品的情感共鳴。而當下的中國科幻文藝作品,無論是文學、電影還是電子游戲,均可以通過“觀看”這一形式完成審美進程。

可一旦我們將中國科幻文藝的審美觀賞視作游戲的觀看時,游戲觀看者必定會進入無功利自覺的語境——即藝術與游戲的無功利趨向。自康德以來,美被認為是一種“無目的的合目的性”,讓人想起一種擁有中心化傾向的德勒茲逃逸,其內在有著一種存在且并不凸顯的根本矛盾。當下多元化后的美感雖然已經無法達到德國古典美學理想中的那種純粹——它是被邊緣碎片化的,但仍保留著部分主體性的美。

中國當代科幻文藝在影視化改編時所提供的審美感受便是其美學難題所在。任何文藝形式都無法逃離其無功利性的趣味所在。從這一點來說,詩意與韻味的缺位是中國當代科幻文藝影視化所面臨的直接問題。當下中國科幻文藝的代表作品無疑是《流浪地球》系列電影及《三體》的相關影視化改編。《流浪地球》和《三體》從其文學原著來看,無論是語言特點還是文本詩意,均難以被稱為足夠“美”。它具備文化學和社會學意義上的精彩,卻在美學中失語,也就是在“游戲”的趣味中失語。而相似的問題仍然在科幻文學改編而來的影像中存續著。《流浪地球2》鏡頭語言與電影工業美術設計是合格的,但在整體觀感上卻很難談得上足夠“美”。其鏡頭美術風格表達出的藝術特征,結合其文本部分的劇情設定,缺乏統一和諧之感。電影內的部分視覺場景處理,例如MOSS人工智能出場的工業化場景,過于簡單干凈。這雖然符合高科技的觀感邏輯,但在整個末世背景下,卻是反直覺的。這種反直覺引發的便是視覺風格的不統一,缺乏美學邏輯上的考量。

科幻文藝對于科學技術的描繪與思考是其兼顧技術與人文的立身之本,如何達成兩者間微妙的平衡是其誕生以來就存在的重要命題。然而,沉迷技術前景的描繪,抑或假借科學之名表達立場,這是科幻文藝經常出現的狀況。在《流浪地球2》中,無論是人機倫理關系的探討,還是在巨大災難面前對于人性表現的描繪,其社會學與倫理學意義都十分深厚。一個直觀的問題是,《流浪地球2》非常精彩,卻難以被界定擁有一種直觀且全面的“美”。電影工業的合格化可以讓其被大眾輿論滿足,卻無法以一個文藝類型的標準被滿足,讓藝術及美學被滿足。美、丑、優美、崇高等傳統審美范疇,鮮少能在中國當代科幻文藝的表達中找到相似對應。

事實上,愈加繁復的科學技術與飛速發展的科學概念,都是以信息的方式將文本原存的詩意擠兌了出去。小說是文本,電影也是文本,游戲自然也是文本。在文本的容量內,詩意與韻味依存,但文本的容量是有限的,當新概念、新技術以信息形式充斥進入時,詩意的消失是必然的。作為游戲的科幻文藝失去了樂趣,游戲用以關照自身且得以成立的目的也就隨之失去了。中國科幻文藝在影視化改編進程中的矛盾在于,用一種技術性的崇拜覆寫了對藝術之美的重視。藝術美并非消失了,只是此間的藝術美遠遠沒有達到一件合格藝術作品的標準,使得呈現效果參差不齊。但事實上,又不得不將其納入科幻文藝作品的范疇之內。它體現的根本問題在于中國科幻美學的荒蕪,沒有指向,也無從下手,這是一種典型的后現代迷失:無所適從卻又沒有系統的重新建立,呈現出一種意義的消弭。如果借用游戲的比喻,那就是游戲內雖然建立有規則,卻缺乏目標;游戲可以前往結局,卻沒有意志所向;游戲可以被觀察,卻只有機械式樂趣,缺乏觀看的情趣。

四、技術性崇拜——科幻影視化改編的原旨

我們將科幻文藝代入廣義游戲的視域,根本動因在于游戲同時兼顧了科幻與藝術的雙重特點,游離其中,以中間態的趨勢保證了語義的連接。然而,中國科幻文藝的美學難題背后究竟由何而起?這是尋找矛盾背后答案的必經之路。而游戲作為科幻文藝可依賴的直接隱喻,跳脫著映射出矛盾的另一種對照:游戲自身功能性與樂趣的沖突。

游戲是一個動態的游玩或審美過程。因此,有兩種情況會使游戲喪失效力。其一,游戲者停止了游戲進程,游戲被中斷了,功能性不復存在;其二,游戲失去了趣味,其本身的目的也隨之失去。如果放在科幻文藝上進行分析,第一種情況就是審美進程由于藝術作品本身的原因被強制中斷了,因此美學風格發生斷裂,不再連貫;第二種情況便是藝術作品自身的詩意與韻味不夠,趣味消失了,游戲自然也就失去游玩與被觀看的意義。在這里,趣味是無功利的趣味,而游戲是“有意味”的聚合。克萊夫·貝爾認為美是“有意味的形式”,但這里的“有意味”更加注重形式內容間的關系,同時暗示了科幻文藝系統的處境:它與現實生活的感受會有距離,這是先天的題材范圍所決定的;同時,與科技問題的結合也預示了其欣賞旨趣獨立于其他文藝形式。但這就代表著科幻文藝的獨有樂趣能夠凌駕于傳統審美感受之上嗎?事實并非如此。

在《三體》的電視劇乃至動畫劇集中,其彰顯科幻文藝獨特旨趣的表達最為明顯。科幻文藝的旨趣之一便是對新科技、新世界乃至新概念的想象與渴望。影視劇因其傳播媒介具有視覺化與聽覺化的優勢,自然會以具象化的藝術形象去表現這種對于虛構世界及科技的想象。例如《三體》電視劇中對于“古箏行動”這一事件的描繪,利用視覺特效營造出令人瞠目結舌的效果,將納米技術巨大的摧毀作用展現了出來。然而,過于渲染或強調此種技術性的想象,會不自覺地將本應具有的詩意擠兌。此外,影視工業及商業的規律會進一步將這種空間壓縮。這與構建關于科技的視覺奇觀同理,它吸引了受眾,卻沒有吸引游戲的觀看者。換言之,只有游戲觀看者,才是實際進入藝術欣賞領域的藝術接受者。而這種輕視了藝術欣賞者的創作表現,究其根本是一種變相的技術崇拜。

技術性崇拜并非一種顯性的弊病,卻導致了科幻文藝的創作缺乏對美的追求,反而將注意力放置在技術想象當中,顧此失彼。這種傾向可以追溯到兩點:其一是科幻文藝美學的主題特征,一旦談及科幻,就不可避免地涉及技術概念;其二是一種中國傳統的實用主義。這都是中國科幻文藝的原生問題,前者來源于科幻文藝本身,后者則來自中國式的發展語境。這實際上是中國科幻文藝背后的社會性隱喻。

楊慶堃在《中國社會中的宗教》中總結了一種彌散型傳統,在這種呈現主流趨勢的社會結構傳統中,是與“偶像”做出交易,從而獲得直接利益性的回報——這種訴求直接的功利性傳統被鐫刻在文化基因中不斷前行。①

從此,技術成為新的“偶像”,新的交易對象。而從中提煉出的這種功利性傳統無疑也直接影響了中國當代科幻文藝的發展。因此,技術崇拜順遂著深厚的歷史社會原因,沿襲了這種一如既往的功利性傳統,為中國科幻文藝打上了烙印。即便如此,在中國美學史上仍然有著諸多針對美韻與詩意的論述,無論是北禪宗對于本我世界的探索,還是東晉玄學美學的諸多意見,均建立在超脫世間功利的基礎之上。這些美學觀念往往來源于宗教或文化體系,在世界美學史上都是獨樹一幟的。因此,中國科幻文藝的美學矛盾沒有理由用技術崇拜將詩意和美韻擠兌出去。從中國美學史的多種意義生發,我們依然能夠找到提倡無功利的痕跡。換而言之,中國科幻文藝美學理應考慮到更綜合的美學表現——對于詩意和美韻的探尋是一種源自中國本土文化的傳統,甚至是本能。

為何《流浪地球2》《三體》的影視化改編仍然看不見此種精神指向?以致于在《三體》動漫劇集中,出現用大量過往動畫素材等現象,這實質上就映射出科幻文藝對于技術崇拜的單一表達,以及面對“游戲”觀看者的某種有意忽視,其在不自知之中,聯合著藝術工業資本將詩意與美韻拒之門外。這種態度上對于美學的漠視,不僅代表了現有作品的問題,也拉低了中國科幻文藝的發展上限。

五、游戲的樂趣,科幻美學的指向

綜上所述,如何明晰中國當代科幻文藝的美學矛盾?我們借由游戲(藝術)理論所創造窗口進行詳細論述:科幻文藝的系統性可以被表達為游戲,游戲的游玩與觀看即為文藝作品的審美鑒賞進程。無論是游戲的游玩觀賞,抑或藝術的審美鑒賞,實質上都是具備無功利趨向的。然而,來源于客觀歷史原因的技術崇拜明確標榜著一種實用的功利工具性。這兩者間的沖突無疑在科幻文藝的內部產生了矛盾,游戲的過程被中斷,審美的意義隨之逝去,進而導致了一系列問題:科幻文藝應該如何具有詩意,科幻文藝的創作指向應往何處?

在中國科幻文藝的美學系統中,技術由于變成了功利性的化身,一個新興且有用的“偶像”,那么自然便要尋求消解矛盾的方法,以求得其美學上的自由,從而獲得精神上的指向。這是中國當代科幻文藝必須跨越的一步,以期通過游戲理論的辨析獲得科幻文藝在美學上的救贖。

這一步必須從游戲的娛樂性質及技術祛魅兩點入手。首先,科技的功利工具性是針對現實世界的,是嚴肅的。而與嚴肅構成反義的正是輕松的娛樂。運用游戲理論對科幻文藝進行分析的一大優勢是,游戲本身的娛樂性質將技術功利主義的嚴肅解構了。我們將通過游戲的娛樂舒緩自身,與現實保持距離,從而不再沉迷于對技術“偶像”的崇拜。需要明晰在科幻文藝作品中崇尚技術“偶像”無法獲得直接的利好交換,甚至使得文藝本身的美育功能遭到破壞。

其次,“技術的祛魅”是需要從根本上擺脫技術崇拜,即通過游戲審美與技術哲學的雙重作用,引發詩意的紓解與對崇拜的警醒。因此,具備無功利趨向的玩樂,是達成這一目非常直接且有效的手段。游戲在這些過程中全程在場,其存在成為必然。同時,可供玩樂(技術操作)且觀看(審美)的“游戲”成了調解技術與藝術之間矛盾的中介。從這一點來說,游戲所能提供的,不僅僅是連接兩者,更是培養了一種意識,即把游玩觀看(審美)的過程養成一種樂趣。為了重視這一過程,必須從游戲的指向中厘清。一旦游玩中斷,觀看的樂趣隨之消失,其本身作為文藝類型的必要性也就隨之不復存在。培養游玩樂趣的過程實際上是培養審美趣味的過程。需要明晰的是,游玩與審美始終同在。

“游戲”的自我獨立性預示了科幻文藝的獨立性。這種獨立性使其脫離于其他文藝類型。也就是說,科幻文藝的研究需要區別于純粹的藝術無功利性,在兩者間尋找一種精神指向的平衡。這種精神指向并非社會文化意義上的,而是必須在表現意義上的。同時,也需要在克萊夫·貝爾的有關藝術自身獨立完整性的“意味”上進一步深入探討。游戲作為“有意味”的“聚合”,理應強調這種美學上的整體性——它強調的是審美的整體,而非文學性,也非由文學性所引發的人文關懷。因此,中國當代科幻文藝的一個顯著誤區,是將人文精神或人文理想混淆成美的主體,由此疏忽了藝術形式與內容的和諧統一,也忽略了“游戲”游玩與觀賞應具備的旨趣。

游戲的重要性不只是連接,更在于其本身不斷變換的身份特質。之所以能夠成為一種“救贖”,正是因為它的流動性具備模糊技術與藝術間邊界的能力。對于技術的工具性而言,它是弱功利的,而面對藝術時,它又成為弱審美的象征。無論是藝術創作者還是藝術接受者,均可在游戲的美學指向和樂趣中獲得片刻的喘息與慰藉。游戲的玩樂態度所帶來的無功利區別于純藝術或純美學的無功利,為科幻文藝尋找到一個為一定功能性尋求合理性的緩沖地帶。它既允許技術探討所帶來的功能主義,也強調與無功利間的非直接聯系,因為游戲的目的從來不直接對應現實意義,卻有著暗中聯系——它對于矛盾雙方都保持著距離。從理論的角度而言,游戲已經具備了切實的美學基礎。游戲觀看者相對于藝術接受的審美主體而言,更適應科幻文藝作品的語境,也就更容易超脫于科幻美學的內在矛盾。

六、從游戲出發:科幻文藝影視改編的可能路徑

單從影視化改編的中國科幻文藝作品來看,以游戲理論作為指導,趨向一種文藝創作的理想狀態是具備可行性的。

我們將科幻文藝的創作過程視作游戲的制作過程,其規則的制定、游戲目的指向,以及最終通往無目的的合目的性,都是為了將技術的探討與美學的意蘊視作一個整體。游戲需要游玩與觀看來證明自身存在,因此科幻文藝需要在創作和審美的全過程綜合考量。游戲觀看者是一個不可繞過的審美主體,它同時連接著技術思考與美感兩端。技術思考代表著需要從技術的功利性跳脫出來,不能局限于技術所帶來的工具利好及文化社會性的反思。美感又是對藝術作品及游戲旨趣的直接要求。

如何做到兼顧技術思考與美感呢?技術思考毫無疑問需要依照文本原型中對于技術概念的設想及反思,這種反思依據于虛構的社會架構,是對人類命運的關心。此外,應該考慮到這種虛構的情境下,人們如何看待美的本體。美感則是依賴于創作者對于文本原著及影視本體的理解,具體表現為合理杜撰人物的行動,深思熟慮地編排合乎作品內在邏輯的戲劇性表達。虛構世界中的觀點、思潮以何種方式進一步構建了影視化中的具象視覺表現,即建筑、人物造型等。這些在藝術形式上的具體操作無異于構建一個“游戲”的世界,即構建一套規則與目的。這些構建最終仍是為觀眾服務,為審美的主體服務,為游戲的游玩者及觀看者服務。

以1982年上映的經典科幻電影《銀翼殺手》為例,其改編自菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的原著小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》。電影制作者深入考察了原著文本中對于近未來洛杉磯的情景描述,根據其中的設定詳細構想出了一套被后世稱之為“賽博朋克”的科幻美學風格。這一美學風格涉及具體的技術哲學反思,科技發展下人類生存處境等問題,呈現出一種頹廢的末世觀感。無論如何,這種通過模型建構、美術設計、人文考量的綜合美學風格奠定了一個根本性的本體追問:我是誰?我從哪里來?要到哪里去?其用反派復制人頭目關于宇宙星河的自白當作結尾,意味深長。總結來說,《銀翼殺手》是在社會性、文化性、技術性反思之上統籌的美學創造,它發明了新的游戲體系:無論是虛構世界規則的構建,游戲者(主人翁)的結局設定,還是游戲那無功利性的終極審美目的,配合著對于未來社會生態的臆想,都為游戲的觀看提供了足夠的意趣。通過一個整體化的美學考量,將統一和諧的后現代風格呈現在觀眾面前,以此游離在電影商業、工業和人文理想的終極追求之間,達到了一定的審美高度。

為此,中國科幻文藝作品在創作時必須將其當作一部整體的游戲進行設計,這種設計不僅僅是技術性的,也是美學上的。舉例來說,《流浪地球2》就是一次弱審美的電影工業進步,科技場景的搭建自然非常吸睛,但就其中的生活化場景來說,充斥著一股都市電視劇的質感,無法參與支撐宏大的主題。因此,在影視改編的劇本設計階段,一旦原著的細節描述較為孱弱,則必須通過銀幕編劇及藝術設計豐富薄弱處,構建完整的藝術風格,以達成美學上的追求。電影是極為綜合的藝術形式,它結合了建筑、美術、音樂、戲劇等多種藝術門類。具象化的表達需要視覺設計的支撐,例如場景環境、服化道、劇本、故事主旨、設定背景、人物性格互相貼合,從而完成具體且完整的美學風格建構。

這與一場完整的游戲建構如出一轍,且游戲還需要對觀看者的感受進行關照,從而完成藝術傳播與藝術接受間的互動。將創作的過程視作一場游戲的“嬉戲”,減弱功利主義對于影視改編的影響。相關的藝術創作者需要樹立這一前置意識,才能進入科幻文藝創作的佳境。當游戲于科幻視域中在場時,技術崇拜便不再是唯一可表達的要素。因此,以游戲理論代入,會將科幻文藝作品的藝術壽命進一步延長,擴展其意義邊界,形成藝術思潮,從而解決美學追求上的矛盾,化解無處下手的精神迷惑。

七、結語

中國科幻文藝的影視化改編是當代中國科幻文藝的典型現象,典型現象的背后自然有著復雜的成因。本文試圖聚焦并辨析其隱含的內在美學矛盾。這一矛盾表面上是科幻文藝的實際性表達與形式內容的美學要求無法相匹配,而究其根本則是藝術無功利與技術功利性之間的直接沖突。科幻文藝本身具備雙重屬性,它既需要技術的直接描繪,又需要作為藝術作品為觀者提供審美支持。所以,技術性功利與藝術無功利間的調和便成為當代中國科幻文藝的難題。

通過美學、哲學及文化學對于游戲本體的圈定,從而認定游戲可以成為調和這兩者間問題的橋梁。之所以將游戲作為方法,是因為游戲既作為一種藝術的近似物,又與技術保持著距離。一方面,游戲就此構成了中介,增大了可解釋的空間,擴容了科幻文藝的意義。另一方面,游戲包含著更為完整的精神指向與審美過程,它能夠幫助科幻文藝創作者確立藝術風格,明晰方向。因此,游戲的觀看者變成比審美接受者或審美鑒賞者更為全面的概念。利用游戲觀看者所蘊含的審美訴求,可以精準定位中國科幻文藝的內在矛盾,也能夠實驗性地指導科幻文藝美學的旗幟所向。

在以科幻文學影視化改編的詳細操作中,游戲成了具體藝術表達的精神性指導,具備兩個方面:其一,是在藝術表達上的統一性,需要藝術創作的各個部分達成共識,更為詳細且用心地運用各藝術門類的知識,創造出一個風格統一的藝術世界。這樣的藝術世界才能成為一個合格的“游戲”,滿足游戲觀看者的需求。其二,是在統一的藝術世界外,還需要具備游戲的樂趣,產生一個充斥美感與意韻的世界。這就需要在文本層面產生詩意,并利用高超的表達手段將其轉譯到視聽語言當中。這樣的方法指引,才能夠在一定程度上緩解美學指向上的燃眉之急,明確科幻文藝出產的最終目的。

作者:

杜釗遠,廣西藝術學院人文學院藝術理論與批評專業碩士研究生,研究方向:藝術理論與批評

焦仕剛,廣西藝術學院影視傳媒學院,副教授,電影學博士,研究方向:影視史論與影視文獻學

(責任編輯:齊月)

Abstract: Since the end of 2022, the production of Chinese science fiction literature and art has shown some momentum with the release of film and television adaptations such as “Wandering Earth 2” and “Three-Body” However, the contradiction between the utilitarian nature of technology behind science fiction themes and the non utilitarian trend of literary and artistic works is prominent. Digital games, as a cultural phenomenon of humanity since ancient times, align with the characteristics of science fiction and literature while maintaining independence and autonomy. They can simultaneously enter the context of technological philosophy and artistic aesthetics, becoming an effective intermediary to construct systems for translating information. Therefore, the spiritual direction behind science fiction literature and art requires the theoretical intervention and analysis of game phenomena to find new methods, in order to solve the internal contradictions revealed by the adaptation of contemporary Chinese science fiction aesthetics from film and television.

Key Words: Science Fiction, Art, Digital Game Aesthetics

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