







本研究利用文獻可視化軟件CiteSpace,檢索CNKI數據庫2000年-2022年3月沉浸體驗研究領域的相關文獻進行可視化分析,整體把握我國沉浸體驗的研究發展演變及發展走向。研究發現國內沉浸體驗研究正處于高速發展階段,近20年可將該研究領域整理歸納為沉浸體驗理論研究、沉浸體驗技術研究、沉浸體驗應用領域研究這三大重點研究課題,且研究熱點的演化已從理論研究和游戲設計研究并行階段轉為文旅與沉浸體驗研究相融合的研究階段。
引言
心流理論是由美國著名的心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的,心流是指在從事相應的工作時,常常完全沉浸其中,達到渾然忘我的狀態,有時甚至失去時空概念和對周圍環境的感知的一種心理狀態。近十年以來,全球沉浸產業業態蓬勃發展,沉浸體驗被廣泛應用于游戲設計、博物館體驗、文化創意產業等領域,已經成為當前極具前瞻性和挑戰性的熱門研究范疇。為系統了解沉浸體驗研究,對國內沉浸體驗發展的理論研究及實踐探索提供參考,筆者收集并分析了國內2000年-2022年3月沉浸體驗相關的文獻研究數據,梳理并歸納其演進趨勢及時下熱點。
研究設計
數據出處
文獻數據出自中國學術期刊全文數據庫(CNKI),檢索主題為“沉浸體驗”,檢索時間為2022年3月10日,時間跨度為2000年-2022年3月,為確保數據有效可靠,選取SCI、EI、CSSCI、CSCD、北大核心期刊,同時篩除了與主題不相關的和下載量比較低的文獻,最終確定有效樣本數量為307篇。
研究工具及方法
本研究采用CiteSpace軟件進行數據處理,該軟件是陳超美教授(美國德雷塞爾大學)開發設計,可通過知識圖譜進行文獻可視化分析,顯示出某一研究領域的“前生今世”,即演進軌跡與發展動向。本研究使用5.8.R3版本CiteSpace,主要運用其研究者及研究機構合作分析、關鍵詞共現分析、關鍵詞聚類分析與時區視圖等功能,研究沉浸體驗的知識演進軌跡,發現研究熱點與前沿問題。
國內沉浸體驗研究特征分析
發文趨勢分析
統計年發文量及其演進趨勢可以反映所研究領域的總體發展趨勢。圖1為國內沉浸體驗研究領域年發文量的可視化分析,由此可知,國內沉浸體驗研究大致經歷了從緩慢增長到快速增長的過程,可劃分成如下三個發展階段。
1.初始研究階段(2000年-2015年)
該階段國內學術界開始關注到沉浸體驗這一領域,但學術界對沉浸體驗研究呈現出總量較少,發文量波動較小、平穩增長的特點。具體數據表現為:首篇沉浸體驗的文獻發于2009年,發文量從2009年的3篇發展至2015年的9篇。
2.穩步增長階段(2016年-2019年)
該階段學術界對沉浸體驗的研究逐漸深入,發文量成倍增加,呈現出穩步上升的態勢。具體數據表現為:發文量從2015年的9篇提升至2016年的18篇,而后持續攀升至2019年35篇的小高峰。
3.顯著發展階段(2020年-2022年3月)
該階段沉浸體驗獲得了學術界的廣泛關注,已經成為研究的焦點,發文數量大幅上漲,呈現出總量多、發展迅速的特點。具體數據表現為:發文量從2019年的35篇迅速提升至2020年的62篇,并在2021年產生75篇的峰值以及2022年的預測值85篇的新高。
綜上,國內學術界對沉浸體驗的關注度較高,相關研究己形成一定規模,由此預計未來的沉浸體驗相關研究發文量仍將保持穩步增長趨勢直至到達巔峰狀態。
研究者分析
由圖2可知,對研究者合作進行可視化分析,得出有281個節點,177個連接,網絡密度為0.0045.這說明研究沉浸體驗相關領域的作者比較分散,合作關系不夠密切。本研究中307篇文獻的作者有269位,其中發表數量最多為4篇,發文數量排名最高的10位作者的發文數量占總量的9.77%,這些作者的相關研究已經形成了沉浸體驗研究領域的基礎。但根據總體數據分析及普萊斯定律計算可知,國內沉浸體驗研究領域內作者集中度較低,今后可以加強合作研究,開拓研究思路。
研究機構分析
由圖3研究機構合作的可視化分析結果,可得出網絡節點共202個,連接線共0條,網絡密度為0.00,這說明研究機構間合作較少。表2為發表數量最多的前10家機構,主要是高校與科研院所,且總體發文數量的差異較小。
研究熱點與趨勢分析
共現關鍵詞分析
通過CiteSpace對關鍵詞進行共現分析后得到可視化沉浸體驗關鍵詞共現網絡圖譜(如圖4所示),圖中每個節點代表一個關鍵詞,節點越大,則說明這個關鍵詞出現的頻率越高。由圖4可知,沉浸體驗、沉浸理論、虛擬現實、準實驗、影響因素、博物館、5G這些關鍵詞的出現頻率比較高,因此除了檢索文獻設置的主題詞沉浸體驗、沉浸理論外,其他關鍵詞也代表著不同時期內沉浸體驗研究領域的研究熱點。
關鍵詞聚類分析
為了解關鍵詞之間的聯系,將關鍵詞進行聚類分析后得出12個聚類標簽,即國內沉浸體驗研究領域的研究熱點(如圖5所示)。
將12個聚類標簽總結歸納為5個研究領域,即2000年-2022年3月國內沉浸理論研究領域的熱點內容。
1.沉浸理論研究
包括聚類——“#0沉浸體驗”“#1沉浸理論”“#3影響因素”,其關鍵詞為沉浸理論、沉浸體驗、影響因素、心理體驗、網絡環境、元認知等。在國外學者對心流理論做出界定后,2010年,國內學者周樂就提出了沉浸式體驗即為用戶通過感官的考察,潛心于某種境界或思想活動中。隨后,學者江曉冬、余璐(2010)研究了沉浸體驗的中介效應;學者魏婷、李藝(2011)等構建了教育游戲參與者的行為意向影響因素模型;魏華、周宗奎(2012)等學者研究了沉浸的影響及其作用機制,越來越多的學者在進行沉浸體驗相關的理論研究,推動其研究邁入一個新階段。
2.沉浸技術研究
包括聚類——“#5虛擬現實”“#10 5G”,其關鍵詞為數字孿生、全場景學習、圖書館、VR視頻、5G、全景直播、人工智能、技術賦能等。學者蓋偉、崔婷婷(2015)等研究了超感影院系統,支持觀眾群體交互,隨后,方楠(2016)、張思雪(2016)、狄野(2016)等學者分別對VR視頻、VR電影、數字閱讀行為幾個領域進行了虛擬現實技術的研究。
3.游戲沉浸設計
包括聚類——“#4游戲品質”“#6教育游戲”,其關鍵詞為游戲品質、網絡游戲、可信度、忠誠度、沉浸體驗、學習設計、深度學習、中國故事等。2010年,學者馬穎峰、隋志華研究沉浸式設計策略時發現,要想使不同水平的學生沉浸于游戲中,可以通過動態調控活動難度來實現;學者魏婷(2014)進行了游戲行為意向與沉浸體驗的差異分析,發現沉浸體驗是導致青少年沉迷網絡游戲的關鍵性因素;學者柴秋霞、劉毅剛從設計的角度研究了如何提高多人競技游戲中的沉浸感。
4.博物館沉浸體驗
包括聚類——“#2博物館”,其關鍵詞為博物館、沉浸式、沉浸體驗、文化新業態、交互藝術等。學者周婧景(2017)介紹了具身認知理論;以美國9·11國家紀念博物館為例,學者王紅、劉素仁從沉浸與敘事的角度對博物館文化的沉浸式體驗設計進行了研究;學者陳思妤(2021)研究了在博物館中如何應用沉浸式展陳設計。這些學者從各個方面入手,研究如何將沉浸體驗應用于博物館中,通過創新觀展形式使消費者獲得一種精神層面的滿足感。
5.其他沉浸應用研究
包括聚類——“#7媒體建筑”“#11過度下載”“#16工作沉浸”“#26移動資源”,其關鍵詞為沉浸傳播、沉浸媒介、內在工作動機、工作績效、工作沉浸、工作資源、移動資源、設計等。國內學者祝麗憐、陳志霞(2012)率先進行了工作績效的影響因素研究;學者徐勁松、陳松(2017)研究發現心理資本的一個重要維度是沉浸體驗,并且構建了涵蓋沉浸體驗的擴展心理資本;隨著研究的不斷發展,周丹、王靜(2021)等學者透過護士這一職業,研究了工作沉浸及工作旺盛感與創新行為之間的關系,發現正確利用沉浸體驗可以提高工作績效。
研究趨勢分析
通過CiteSpace對2000年-2022年3月的沉浸體驗研究熱點進行時間演變分析可以看出演迸趨勢主要有兩個階段(如圖6所示)。
第一階段(2000年-2014年)為沉浸理論研究與游戲設計并行的研究階段。這一時期關鍵詞如沉浸體驗、沉浸理論、影響因素、沉浸、教育游戲、忠誠度、沉浸式、網絡游戲、大學生、敘事等紛紛顯現。1975年,美國心理學家米哈里·契克森米哈賴提出心流理論,隨著該理論的不斷成熟,逐漸被應用在藝術設計領域,尤其是游戲設計領域。游戲設計領域強調挑戰與技能平衡,即個體的能力恰好能滿足所要面對的挑戰,從而產生滿足感,因而將沉浸理論應用于游戲設計領域,主要是以沉浸理論作為理論基礎,指導游戲設計和框架構建。
第二階段(2015年-2022年)為文旅與沉浸體驗融合的研究階段,出現了虛擬現實、博物館、5G、沉浸傳播、元宇宙、數字孿生、主體性、中國故事、文化認同、元認知等關鍵詞。近年來,隨著物聯網、人工智能、5G等新技術的快速普及及應用,我國數字經濟進入了一個全新的發展階段,數字經濟和體驗經濟相結合,構成了“萬物皆可沉浸”的格局態勢,推動了我國文化創意產業的發展。數字媒體技術為博物館的發展提供了一種工具和手段,打破了博物館的傳統展陳方式,帶給觀眾全方位、多感官、強互動的文化體驗。當然,沉浸體驗的應用范疇也包括文化旅游、藝術展覽、劇場演藝、文化IP、主題樂園、影視娛樂、教育培訓等領域。
研究總結國內沉浸體驗研究正處于學科大發展時期,特別是文化與科技融合的沉浸式新業態正成為當下研究的重點,學者們正在不斷完善相關研究,但仍存在一些不足,因此本文嘗試對此提出如下建議。
首先,當前的學者主要關注沉浸體驗的技術應用層面,較少關注文化內涵以及原創內容開發。受益于數字技術及應用的發展紅利,多感官沉浸式體驗得以實現,但歸根結底,沉浸體驗需要文化內涵的深入挖掘以及原創內容創作為基底。其次,該領域的研究學者多采用定性研究的方法,較少采用定量研究的方法。因此,筆者認為,未來對沉浸體驗的研究應更加側重于文化內核的挖掘和展現,以交互式的敘事為主,以數字技術的表達為輔,從而達到身、心、腦全方位,深層次的沉浸體驗狀態。最后,未來對沉浸體驗的理論和實踐應該進行更廣泛的研究,各研究學者和研究機構間應加強學術交流與合作,拓展新研究領域,形成多學科、多領域聯合優勢。