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基于場景化思維的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計策略研究

2023-05-27 07:49:00劉利平張阿維
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關(guān)鍵詞:產(chǎn)品設(shè)計博物館用戶

劉利平,張阿維

基于場景化思維的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計策略研究

劉利平,張阿維

(西安工程大學(xué),西安 710048)

為了解決博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、文化內(nèi)涵性不強、美觀和實用兼具性不強等問題。以場景化思維相關(guān)理論為基礎(chǔ),對國內(nèi)外博物館文創(chuàng)進(jìn)行調(diào)研分析,總結(jié)博物館文創(chuàng)設(shè)計現(xiàn)有的問題,隨后進(jìn)行場景中的要素分析,包括場景信息、場景事件、用戶行為、行為接觸點、心理需求點,最后搭建場景化設(shè)計模型。從產(chǎn)品本身、文化內(nèi)涵、人本三個角度總結(jié)一套基于場景化思維的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計策略,為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計在場景化思維方向的探索提供一定程度上的參考和借鑒。基于場景化思維展開設(shè)計,有助于更好地了解場景視角下用戶和產(chǎn)品之間的行為交互和信息交流,增強產(chǎn)品的吸引力,營造良好的文化傳播場景,提高場景中的用戶體驗感,進(jìn)而促進(jìn)博物館文創(chuàng)行業(yè)的發(fā)展。

場景化思維;文創(chuàng)產(chǎn)品;博物館;設(shè)計策略

以故宮博物院文創(chuàng)為首的博物館文創(chuàng)給整個博物館文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)帶來了契機,琳瑯滿目的文化創(chuàng)意產(chǎn)品層出不窮,但也反映出諸多涉及設(shè)計、市場和產(chǎn)業(yè)的問題。正如大家所熟知的,無論是從文化內(nèi)涵角度出發(fā),還是從歷史底蘊角度出發(fā),抑或是從美學(xué)傳播角度出發(fā),博物館文創(chuàng)產(chǎn)品都起著不可或缺的重要作用。因此,對文化創(chuàng)意產(chǎn)品的設(shè)計研究不僅要強調(diào)文化的重要性,更要關(guān)注文化創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計中的旁系因素,真正實現(xiàn)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的協(xié)調(diào)性發(fā)展。為了解決這些問題,通過場景化思維展開對博物館文創(chuàng)設(shè)計的探索,分析場景中的因素,了解如何通過分析場景獲得設(shè)計的新策略、新思路。

1 概念闡述

1.1 場景

場景是一種客觀性事物的綜合[1]。從文學(xué)和美學(xué)的角度來看,一般是指那些由具體的環(huán)境、特征性的地域以及客觀的場景信息所構(gòu)成的情景。場景不僅僅是一種客觀事物,還是一種主觀意識。由此可見,場景是一個過程性詞匯和狀態(tài)性詞匯,具有一定的空間感和動態(tài)感。《即將到來的場景時代》是場景中的重要著作[2]。理解場景離不開科技[3]。場景的分析和信息傳達(dá)離不開數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)分析、傳播載體等。在設(shè)計不斷趨向多元化發(fā)展的進(jìn)程中,圍繞場景展開設(shè)計具有重要的價值。

1.2 場景化思維

在基于場景化思維的產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,需要以整體性的角度幫助設(shè)計師看待場域,客觀地分析場域中的因素,并思考以設(shè)計的角度調(diào)動場域中的因素。無論是對用戶還是產(chǎn)品,都可以實現(xiàn)在場域中的和諧的關(guān)系,見圖1。

圖1 場景中用戶和產(chǎn)品的關(guān)系

卡羅爾認(rèn)為將場景化思維運用到實際工作中,能夠?qū)崿F(xiàn)各種各樣的目的,彰顯事理之間的細(xì)微之處,平衡各項任務(wù)[4]。這是以發(fā)展的眼光看待場景化理論,隨后場景化思維又不斷發(fā)展。場景化思維圍繞用戶展開[5]。利用場景化思維,將場景信息通過簡單直觀、邏輯系統(tǒng)的渠道進(jìn)行傳播,更容易得到用戶的青睞,更可能挖掘到用戶的真實需求,實現(xiàn)設(shè)計的目的。場景化思維以一種實際的方式,展現(xiàn)了實際信息,明晰了場景任務(wù)的結(jié)構(gòu)特征[5]。

2 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的現(xiàn)狀

2.1 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品定義

博物館文創(chuàng)以博物館文化為核心,是各種想法加持的產(chǎn)物[6]。按照當(dāng)今社會的發(fā)展態(tài)勢來看,本土文化是建立文化自信的重要參考,與此同時,深入文化有助于提高設(shè)計的內(nèi)涵。除此之外,文化無論是內(nèi)在含義還是外在形式,可以說都對產(chǎn)品的整體性呈現(xiàn)具有重要作用。近些年越來越多的平臺也給文創(chuàng)事業(yè)提供了機會,不少文化產(chǎn)業(yè)正以一種勢不可擋的氣勢卷土而來,提高了市場活力,彰顯了產(chǎn)業(yè)自信,建立了消費資本。以博物館為核心的文創(chuàng)產(chǎn)品是當(dāng)今時代最鮮明的旗幟,以市場為依存,同時又蘊含文化基因。

2.2 國內(nèi)外文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計學(xué)術(shù)研究現(xiàn)狀

從國內(nèi)學(xué)術(shù)研究角度來看,該領(lǐng)域的研究于2015年嶄露頭角,2016年至今呈現(xiàn)持續(xù)增長的趨勢,說明該領(lǐng)域具有一定的研究價值[6]。謝曉彤[7]基于敘事理論與營銷學(xué),探討了故宮博物院文創(chuàng)如何圍繞主題、情節(jié)和語言展開設(shè)計的新思路。吳焜等[8]通過研究英國博物館文創(chuàng)的發(fā)展史,闡述了以商業(yè)空間來提升游客文化體驗的理念。孟迪云等[9]提出了感知價值與購買意愿的關(guān)系模型。

2.3 國內(nèi)外文創(chuàng)產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀

從產(chǎn)品的發(fā)展角度來看,由于受各類因素的制約和影響,國內(nèi)的文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)出起步較晚的情況。從某種程度上來講,2018年是國內(nèi)博物館文創(chuàng)的探索元年,2019年往后開始遍地生花,這是一個重要的時間跨度。各地博物館于2019年紛紛開展了近2萬多個展覽。這一現(xiàn)象表明了我國的博物館事業(yè)雖然起步晚,但擁有相對較大的發(fā)展空間,容易滋生新的發(fā)展機遇。但是整體來看,我國文創(chuàng)產(chǎn)品依然存在許多參差不齊的不良現(xiàn)象,這也暗示著設(shè)計產(chǎn)業(yè)需要盡可能、廣泛地注入時間和空間。這些問題具體表現(xiàn)為創(chuàng)新性不高、分配不均衡、使用性不高等問題[6]。

相比國內(nèi),國外已是另外一番景象。國外的文創(chuàng)產(chǎn)品出現(xiàn)較早、發(fā)展較快,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)相對來講比較完善,設(shè)計較成熟。值得一提的是博物館商店協(xié)會,顧名思義,這個機構(gòu)是專門針對博物館內(nèi)商品的相關(guān)事宜和活動而建立的。其實,這個機構(gòu)早在20世紀(jì)中葉就成立了,可想而知,國外的博物館文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)截至目前為止已有較高程度的發(fā)展,這不僅僅體現(xiàn)在整體,還體現(xiàn)在細(xì)枝末節(jié)處。更為關(guān)鍵的是,該協(xié)會如今已經(jīng)擁有超過兩千家的成員,這些成員來自世界各國。這一舉措加強了博物館事業(yè)的融合性,成就了博物館事業(yè)的多元化發(fā)展態(tài)勢,提升了博物館文創(chuàng)事業(yè)的職業(yè)性,鞏固了博物館文創(chuàng)事業(yè)的專業(yè)性。相信在不久的將來將持續(xù)發(fā)展,但也要注意融合發(fā)展中的優(yōu)缺點。

2.4 現(xiàn)有問題分析

依據(jù)中國博物館發(fā)展報告,2019年至2020年,博物館文創(chuàng)存在諸多問題,具體表現(xiàn)為同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重、文化內(nèi)涵性不強和美觀和實用兼具性不強等問題。

1)同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。同質(zhì)化現(xiàn)象在許多設(shè)計領(lǐng)域都有所體現(xiàn),在文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計中也不例外。如近幾年來,各博物館出現(xiàn)了許多相似品類的產(chǎn)品形式[6]。如“卡通”風(fēng)格、“紙膠帶”品類、“日歷”品類等,見圖2。

圖2 故宮博物院、陜西博物院、甘肅博物院紙膠帶系列

2)文化內(nèi)涵性不強。一般來說,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品中的文化感往往是消費者所看重的因素之一,但是現(xiàn)在許多文創(chuàng)產(chǎn)品往往忽略了這一點,抑或是沒有很好地體現(xiàn)出來。一種文化,既具有外延表現(xiàn),又具有內(nèi)涵意義。目前市面上出現(xiàn)的一些注重文化內(nèi)涵的產(chǎn)品,往往能夠獲得用戶的喜歡。如陜西歷史博物館推出的以唐朝仕女俑為原型的“唐妞”IP,并已拓展到其他產(chǎn)品當(dāng)中,見圖3。

圖3 唐妞形象

3)美觀和實用兼具性不強。目前,市面上文創(chuàng)產(chǎn)品的樣式多種多樣。從實際的物化產(chǎn)品出發(fā),既要追求功能,又要追求美觀性。一件美觀的產(chǎn)品往往能在第一時間吸引消費者的目光,而一件實用的產(chǎn)品往往能夠讓用戶在使用過程中感受到愉悅。因此,我國博物館文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)仍然需要進(jìn)一步探索和創(chuàng)新,從而最大可能地發(fā)揮博物館文化在生活美學(xué)發(fā)展中的積極意義。

3 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景分析

3.1 場景要素分析

從場景化的定義和特性出發(fā),場景思維下的產(chǎn)品設(shè)計是通過場景的形式呈現(xiàn)在人們面前的,融合場景中的物理參數(shù)分析,給用戶創(chuàng)造強烈的參與感、體驗感、互動感。因此可以將場景要素分為用戶、時間、空間、產(chǎn)品和事件5個要素。在場景要素中,產(chǎn)品要素包含造型、色彩、材料、肌理、技術(shù)、工藝、結(jié)果和功能等因素,它們隸屬于產(chǎn)品本身內(nèi)部場景中的要素,而場景中的用戶、時間、空間、行為等要素隸屬于產(chǎn)品外部場景中的要素。因此,按照場景要素與產(chǎn)品的內(nèi)外關(guān)聯(lián)性,可以將場景要素分為內(nèi)部要素和外部要素,二者相互依存、相互作用,在場景化設(shè)計中具有重要的地位,見圖4。

圖4 場景要素分析

3.2 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景化分析

目前國內(nèi)外的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品林林總總,因此難以界定各類文創(chuàng)之間的界限。基于場景化相關(guān)理論并按照使用場景大致將文創(chuàng)產(chǎn)品分為文化辦公類、藝術(shù)設(shè)計類和生活美學(xué)類三種類型。依照產(chǎn)品的場景事件、用戶行為、接觸點和需求點,通過獲取用戶痛點的順序進(jìn)行場景化分析,進(jìn)而推導(dǎo)出相應(yīng)的場景化設(shè)計策略。

博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景化分析,見表1。

通過對表1的分析,可以得出基于場景化思維的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的策略研究主要圍繞產(chǎn)品、文化,以及用戶三個角度展開。在設(shè)計策略中“設(shè)計符合人機尺寸”“注重產(chǎn)品外觀”“考慮產(chǎn)品的整體性”“考慮產(chǎn)品的舒適度”等均是從產(chǎn)品本身的角度出發(fā)的,探究如何以一種整體性的角度把握產(chǎn)品在場景中呈現(xiàn)的最終效果,進(jìn)而提高產(chǎn)品在場景中的吸引力;“文化內(nèi)涵”則需要設(shè)計師把“文化”因素嵌入博物館文創(chuàng)產(chǎn)品當(dāng)中,這一方面體現(xiàn)了文化內(nèi)涵在場景化設(shè)計中的重要性和必要性,另一方面也彰顯了文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計新的機遇和挑戰(zhàn)。基于場景化思維設(shè)計博物館文創(chuàng)產(chǎn)品,有利于提高館內(nèi)文物的文化傳播性,有利于形成完善的文化意識形態(tài),有利于建立高度的文化自信心。“注重情感體驗設(shè)計”“關(guān)注用戶的真實需求”則體現(xiàn)了“以用戶為中心”的設(shè)計準(zhǔn)則和初衷,有利于提高場景中的用戶體驗感,使用戶能夠在場景中獲得較愉悅的體驗感受。

表1 博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景化分析

Tab.1 Scenario-based analysis of museum cultural and creative products

3.3 場景化設(shè)計模型搭建

首先依據(jù)場景化思維進(jìn)行理論分析,包括內(nèi)部、外部場景分析;隨后通過場景信息分析、用戶行為分析、接觸點、需求點、用戶痛點獲取幾個步驟進(jìn)行深入的設(shè)計分析;最后獲得清晰的設(shè)計思路,推導(dǎo)出相應(yīng)的場景化設(shè)計策略,見圖5。

根據(jù)上述場景化設(shè)計分析,可得出博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計需求點和策略主要圍繞產(chǎn)品本身、文化內(nèi)涵以及用戶體驗三個方面展開。具體表現(xiàn)為:從產(chǎn)品本身考慮場景中其與用戶的適配性和視覺感受;以文化內(nèi)涵為博物館文創(chuàng)產(chǎn)品營造良好的文化傳播和意義場景;從體驗角度出發(fā)讓用戶獲得舒適的體驗感受。

圖5 場景化設(shè)計模型

4 基于場景化思維的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計策略

4.1 以整合創(chuàng)新提升產(chǎn)品本身的整體性——增強場景中產(chǎn)品的吸引力

置身于場景時代,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的設(shè)計不再只是停留在產(chǎn)品表面,而是需要設(shè)計從業(yè)者以一種整體性的視角來把握博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景化設(shè)計。因此,可以從產(chǎn)品本身出發(fā),圍繞博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的CMF設(shè)計、人機工程學(xué)、產(chǎn)品和先進(jìn)技術(shù)的融合三個方面展開博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計的整合創(chuàng)新設(shè)計。

對于場景中產(chǎn)品的整體性,就CMF層面而言,它是圍繞設(shè)計美學(xué)層面對產(chǎn)品色彩、材料、工藝方面的創(chuàng)新。基于價值和美學(xué)的主流觀念,產(chǎn)品美學(xué)價值可以被認(rèn)為是產(chǎn)品在一定條件下以物質(zhì)為載體,帶有一定功利性的以滿足消費者審美需求為主要目的的無形屬性[10]。在體驗設(shè)計領(lǐng)域內(nèi),美學(xué)體驗也指導(dǎo)人們關(guān)注博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的美學(xué)特性[11]。調(diào)整產(chǎn)品的CMF就可以獲得新的產(chǎn)品效果[12]。在人機工程學(xué)方面,人機優(yōu)化能夠讓用戶在使用過程當(dāng)中更加得心應(yīng)手[13]。最后是技術(shù)融合方面,通常來講,技術(shù)革新對社會的各個層面都會帶來重大影響,在博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計中亦是如此,技術(shù)的更新往往會帶來產(chǎn)品的迭代。隨著動作捕捉、三維掃描、虛擬現(xiàn)實等數(shù)字技術(shù)的不斷問世,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播途徑和呈現(xiàn)方式也呈現(xiàn)出更加豐富、廣泛、多元、便捷的趨勢。比如故宮博物院推出的基于AR技術(shù)的日歷,可以通過掃描日歷內(nèi)附的二維碼,在手機上以動圖和解說的場景化形式了解文物的文化內(nèi)涵和故宮生活美學(xué),見圖6。

圖6 故宮博物院AR日歷

4.2 以設(shè)計轉(zhuǎn)化體現(xiàn)產(chǎn)品的文化內(nèi)涵性——營造良好的文化傳播場景

在歷史長河的軌跡中,我國的傳統(tǒng)文化類別繁多,濃墨重彩而又不張揚,有浩波裊裊的畫作,有詩人們的高談闊論,也有衣食住行方面的生活范式。中國傳統(tǒng)文化不僅是我們國家和民族的歷史瑰寶,更是設(shè)計從業(yè)者重要的靈感源泉。博物館文創(chuàng)產(chǎn)品能夠反映出較高的文化價值,通過設(shè)計對傳統(tǒng)文化進(jìn)行繼承與發(fā)揚是十分重要的,但要審時度勢,符合時代需求。按照內(nèi)容差異進(jìn)行分類,可以分為三種,物質(zhì)文化、生活文化和精神文化。

若要在場景中體現(xiàn)產(chǎn)品的文化內(nèi)涵性,設(shè)計師僅具備文化意識往往是不夠的,更重要的是文化的轉(zhuǎn)化,因此應(yīng)該立足傳統(tǒng)文化,用專業(yè)的設(shè)計方法將傳統(tǒng)文化轉(zhuǎn)化到具體的實踐當(dāng)中去。從文化的地域性角度來看,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品,往往需要呈現(xiàn)出典型的地方性特色,不同的文化造就不同的場景氛圍,通過挖掘文化的深層含義,將文化轉(zhuǎn)化到博物館文創(chuàng)產(chǎn)品場景當(dāng)中,彰顯了獨特性與代表性,有效避免同質(zhì)化現(xiàn)象。從文化的層次化角度出發(fā),物質(zhì)文化、生活文化、精神文化在具體場景中有不同的用途和展現(xiàn)方式。其中,哲學(xué)能夠影響人的物理行為和心理感受[14]。它滲透到人們的潛意識中,展現(xiàn)在日常生活中。以傳統(tǒng)哲學(xué)思想展開博物館文創(chuàng)設(shè)計能夠很大程度上提高文創(chuàng)產(chǎn)品在場景中的意境美。如山西博物院推出的斗拱鳥尊拼裝,不僅僅是一個桌面擺件,還以一種易獲取的方式讓用戶了解了其獨特的文化,見圖7。

4.3 以人本角度關(guān)注用戶的情感體驗感——提高場景中的用戶滿意度

從“人本”角度出發(fā),在開展博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計時,需要以人為核心,提高場景中人的心理感受,注重人的參與性,以強調(diào)人和產(chǎn)品的交互感為宗旨。情感化設(shè)計圍繞本能層、行為層和反思層展開[15]。在心理學(xué)和認(rèn)識論中,在產(chǎn)品場景系統(tǒng)內(nèi)關(guān)注用戶情感有助于讓場域成為更加和諧的平臺,有助于系統(tǒng)化地分析整個過程和相關(guān)場景因素,有助于在個體和整體之間產(chǎn)生和諧的狀態(tài)。

圖7 山西博物院斗拱鳥尊

若要在場景中關(guān)注用戶的情感體驗感,就必須融入人們的生活經(jīng)驗,在設(shè)計之初,設(shè)計從業(yè)者往往需要研究用戶的生活因素,包括行為、愛好、習(xí)慣、認(rèn)知等方面。由于用戶的背景、喜好、習(xí)慣往往大相徑庭,所以用戶體驗是一種較主觀的感受,受到人、產(chǎn)品、環(huán)境所組成的動態(tài)場景的影響。設(shè)計從業(yè)者需要通過觀察用戶的某個生活場景,提取場景中所表達(dá)出來的生活態(tài)度和生活品位,以此抓住用戶的接觸點和需求點,結(jié)合用戶經(jīng)驗和習(xí)慣,采用場景化的思考方式,考慮用戶在使用場景中的所看、所想、所感,進(jìn)而展開設(shè)計活動,便可以在很大程度上把控用戶的情感需求和體驗訴求,從而使所設(shè)計的博物館文創(chuàng)產(chǎn)品更加符合用戶生活中的情感體驗需求。不僅能夠使用戶感受到使用過程中的驚喜和愉悅,而且還能夠獲得心靈上的滿足感和尊重感。如河北博物院推出的“彩繪散樂浮雕”大唐彩辦,烘托了唐代女子表演樂器的趣味場面,讓人仿佛置身于此情此景,給用戶提供了良好的情感體驗,見圖8。

圖8 河北博物院大唐彩辦

5 結(jié)語

場景化思維的運用,在理論方面具有十分重要的價值意義。在實踐方面具有重要的指導(dǎo)意義,場景化的運用有助于探索博物館文創(chuàng)設(shè)計的新思路。在市場方面具有重要的文化幫扶意義,特別是通過分析場景,獲得場景中各相關(guān)因素,了解需求點和接觸點,有助于提高博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)新性,進(jìn)而促進(jìn)博物館的文化傳播。當(dāng)然本文僅從場景化角度分析探討了場景的要素,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的場景化分析與博物館文創(chuàng)設(shè)計模型搭建和策略,還有待進(jìn)一步完善。

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Design Strategies of Museums' Cultural and Creative Products Based on Scenario Thinking

LIU Li-ping, ZHANG A-wei

(Xi'an Polytechnic University, Xi'an 710048, China)

The work aims to work out the realities of homogenization, low cultural connotation and low aesthetic and practicality of the museums' cultural and creative product design. Based on relevant theories of scenario thinking, the cultural and creative activities of museums at home and abroad were investigated and analyzed. The existing problems in museums' cultural and creative design were summarized. The elements in the scenario, including scenario information, scenario events, user behaviors, behavior contact points, and psychological demand points were analyzed. Finally, the model of scenario-based design was established. The scenario-based cultural and creative design strategies of museums were concluded from three perspectives: product itself, cultural connotation and human orientation. Design based on scenario thinking helps to better understand the behavior interaction and information exchange between users and products from the perspective of scenario, enhance the attraction of products, create a good cultural communication scenario and improve the sense of user experience in the scenario, thus promote the development of museums' cultural and creative products.

scenario thinking; cultural and creative product; museum; design strategies

TB472

A

1001-3563(2023)10-0377-06

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.10.043

2022–12–09

劉利平(1996—),女,碩士生,主攻產(chǎn)品創(chuàng)新設(shè)計。

張阿維(1964—),女,碩士,教授,主要研究方向為產(chǎn)品設(shè)計。

責(zé)任編輯:馬夢遙

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