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基于具身認知的武術文化創新視覺設計研究

2023-05-28 14:32:02羅哲輝黃永釗陳志遠
包裝工程 2023年10期
關鍵詞:武術文化設計

羅哲輝,黃永釗,陳志遠

基于具身認知的武術文化創新視覺設計研究

羅哲輝,黃永釗,陳志遠

(華南農業大學,廣州 510642)

從具身認知的視角探究武術文化視覺設計的新方法,為改善武術文化的傳承困境提供新思路,使武術文化更好地融入人們的文化生活中。通過對武術文化特性和視覺設計現狀的分析,發現傳統武術文化視覺設計研究中“離身”傾向的不足;基于具身認知理論的具身交互和視覺體驗,對武術文化可視性信息——拳術技能(行為層)、習武情境(物質層)與不可視性信息——文化觀念(認知層)進行視覺體驗解析和轉譯,形成以交互技術驅動并以視覺體驗為主旨的武術文化視覺設計思路;以“太虛拳”《悟虛此行》為例進行設計實踐。通過太虛拳《悟虛此行》設計實踐,運用對比實驗法和系統可用性量表(SUS),分別對傳統觀影與視覺體驗兩種方式進行實驗測評,結果表明基于具身認知理論的武術文化視覺設計體驗更加生動傳神,不僅能把抽象的武術文化觀念具象化,還能令習武體驗者獲得“身臨其境”的體驗感。

具身認知;武術文化;視覺設計;視覺體驗

人類認知與改造世界的腳步從未停歇,從紙媒到數媒時代,簡單的視覺形式表現已經不能滿足人們的審美情趣,更無法表現傳統文化的當代風貌。人類文化的交流與認知不再局限于視覺層的形式感,而是加入了以身體為中心的多維度交互的視覺體驗因素,與之相適應的是以認知科學所提倡的身體、心智、環境互嵌的具身性視覺體驗認知方式。這種基于具身認知理論的視覺體驗正重塑著人們看待世界的方式,并潛移默化地影響著人們的文化生活。

1 武術文化的視覺設計發展現狀

1.1 武術文化的特性

武術文化是物質文化和精神文化的具體體現,囊括了人們的思想、習俗和生活方式[1],同時武術文化也是最具交互體驗特性的傳統文化之一,它不僅保留和傳承了中華先民的生存智慧,也體現了他們用肢體語言所記錄的歷史記憶與文化符號,還涵蓋了民族精神與思想文化。同時,武術文化屬于非物質文化遺產,整理分析相關文獻可知,武術文化內容不僅包含動作招式、功法勁力、技法技理、訓練方式等肢體語言,還包括傳承途徑、武德禮儀、傳聞故事等精神內涵[2]。由此可見,這種文化內容豐富且內藏深刻意蘊,其文化傳承的核心不僅在于身體外在形態,更在于人們習武時產生的身心體悟。

1.2 武術文化的視覺設計發展困境

在視覺文化時代下,人們更習慣于用圖像化、視覺化的認知方式去把握日常生活中各種非視覺性的事物與關系,造成了一種讀圖式的文化交流氛圍。由此,許多著重身體參與形式的傳統文化轉換為視覺化形式進行流傳。并通過圖式化媒介進行傳播[3]。

悉數武術文化為題材的文藝作品,從經典的武俠小說《射雕英雄傳》、漫畫《烏龍院》中的靜態封面、內頁插圖,到中國第一部以武俠為題材的動畫片《虹貓藍兔七俠傳》,再到登上電子熒幕的影視作品,如早年在國外制作的《功夫熊貓》三維動畫電影,抑或是國內以詠春拳為對象拍攝的人物傳記類電影《葉問》,見表1,人們可以輕松地從各種媒介中獲取與武術文化相關的視覺設計作品。但事實上,目前的武術文化傳播與傳承狀況不容樂觀,武術文化的種類遠不止詠春拳,還有許多裨益身心但知名度不高的武術拳種正走向消亡。由于武術文化慣以手口相傳的“師徒制”,即通過師傅(傳承人)與徒弟(習武者)同時在場的形式才能傳授,所以嚴重限制了它的傳播范圍;同時它所傳承的內容龐雜,是學習難度較大的體育運動。雖然當今武術文化的傳播范圍從線下走向線上,但仍然沒有走進大眾的日常生活。正如以上的武術視覺作品,人們雖從中觀賞到超越真實世界的視覺效果,卻在一定程度上忽視了主客體之間的直接互動與人文關懷中的非視覺性因素,使武術文化的傳播處于“離身”狀態。

表1 武術文化代表性文藝作品

Tab.1 Representative works of martial arts culture

值得欣慰的是,近期上線的電子游戲《師傅》,和國內初露頭角的《黑神話·悟空》武術文化視覺設計作品,它們在體驗方式上融合了視覺和局部身體交互(手部),給人帶來了多層次的交互體驗并獲得了人們的認可。由此可見,武術文化需要的不僅是作為一種極具觀賞性的文化藝術形式進行流傳,更要以“身心體悟”方式去貼近大眾生活,讓每個人都能成為潛在的武術文化傳習者,才能令武術文化代代相傳。但目前仍然沒有“身心體悟”形式的武術文化視覺設計作品,因此在如今新媒介技術加持下的視覺文化環境中,如何找到一條正確傳達武術文化可視性與非可視性信息且符合“身心體悟”特性的視覺設計路徑,儼然已成為武術文化視覺設計創新過程中亟須解決的問題。

2 基于具身認知的武術文化創新視覺設計思路

2.1 具身認知的概念

20世紀60年代興起的第二代認知科學——具身認知(Embodied Cognition),也稱“具身化”(Embodiment),它的理論含義主要是指生理體驗與心理狀態之間存在的強烈聯系[4-5],同時也是一種強調身體、情緒、外部環境等因素共同參與并影響人們行為與思維的認知方式[6],集中表現為行為層“身體”、物質層“環境”與認知層“心智”三大要素,是認知發生的前提[7],見圖1。

圖1 具身認知的發生要素

2.2 具身認知與武術文化視覺設計的創新性結合

在智能計算和人機交互技術的支持下,基于具身認知的視覺體驗能夠讓人們在現實空間中通過視聽媒介來呈現信息,并且借助交互設備在虛擬空間中感受一種糅合視覺(信息傳遞)與交互(感知、互動)的人機交互模式[8]。理論上,這種基于具身認知的交互方式與梅洛·龐蒂的知覺現象學最為相關,是這個世界中的形式、物質、意義賦予了這個交互[9]。實踐上,它與物理環境和社會環境深度融合于一起,建立了有利于身體與交互對象對力度和物體結構等信息獲取和理解的直接感知通道,同時也被應用于虛擬現實和增強現實等交互系統當中,為用戶創建出一種交互體驗。事實上,人對事物的生理、心理感知,特別是在信息化的人機交互中,必須通過視覺獲取交互所需的信息,滿足人們在人機交互中的視覺生理、心理需求,能夠大大增強用戶的體驗感[10]。

與此同時,“視覺體驗”一直也是視覺傳達設計的研究熱點,它是指運用視覺感官去辨別色彩、位置、狀貌變化,從而掌握事物的特征[10]。事物視覺外觀具有的意義,是由它們的定性特征(如大小、規模、比例和相互位置)所賦予的,意義反之又增強了主體的視覺體驗[10-12]。據相關研究發現,在過往的傳統文化的視覺設計過程中,設計師習慣于僅運用圖形、文字、色彩等視覺要素對文化對象進行編排設計,然而這并不能滿足受眾視覺體驗的真實需求[13]。因此,一個符合受眾需求的視覺設計不應只包含平面中的要素,更應該涉及受眾在不同空間維度的所感所想。簡而言之,具身認知與武術文化視覺設計的創新性相結合,構建的是一種通過具身交互手段為人們帶來更多感知維度的武術文化視覺體驗方式,見圖2。

2.3 具身認知的武術文化創新視覺設計思路推導

具身認知理論為武術文化視覺設計構建了一個將具身的身體、環境、心智以及視覺中的色彩、位置、狀貌等設計要素相融合的理論框架,并形成具身交互技術驅動的視覺體驗設計思路,見圖3。由此,視覺設計師可從行為層“身體”到物質層“環境”,再到認知層“心智”,分別展開具身交互、具身情境、具身情節三個部分的視覺體驗轉譯。該方式契合了武術文化“身心體悟”的原則,厘清了視知覺與多維度視覺體驗的關系,彌合了傳統武術文化視覺設計研究中“離身”傾向的不足,能為設計者提供武術文化創新性視覺設計實踐的新思路,見圖3。

圖2 具身認知與武術文化視覺設計的創新性結合

3 基于具身認知的武術文化創新視覺設計實踐

本文以太虛拳為例,進行基于具身認知的創新視覺設計實踐。太虛拳同屬武當內家拳種,與太極拳相比卻鮮為人知,但其歷史悠遠,從宋至清歷經四朝,一直是皇宮秘拳、秘不示人[14],直至新中國成立后由伍德文傳入廣東民間,如今由其徒弟鄒強作為傳承人繼承與發揚,成為國家非物質文化遺產。太虛拳武德禮儀保存完善,技法技理獨特且裨益身心,具有中國武術文化的代表性特征。筆者以太虛拳《悟虛此行》為例,通過武術文化創新視覺設計的實踐思路:首先將具身化視覺體驗設計元素進行解析,然后進行具身化視覺體驗設計元素的轉譯,最后通過具身化視覺體驗設計實踐的實驗評估,驗證具身認知理論在武術文化創新視覺設計中應用的可行性及創新性。

3.1 具身化視覺體驗設計元素解析

太虛拳與太極拳同根異支,術理相通,唯太虛主先天,太極主后天,太虛即無極,一氣于其間,是基于河洛理數及其陰陽五行之思而構造的[15]。此拳以道家自然法則觀為精髓并融合了儒家、釋家、陰陽、中醫等多種傳統思想文化,因此形成了以養生為宗旨、以技擊為末學、不敢為天下先的武術文化觀念。

通過文獻研究、實地考察及深度訪談,將太虛拳的具身化視覺體驗具體解析為:身體(拳術技能)元素、環境(習武情境)元素及心智(文化觀念)元素三個部分。身體(拳術技能)即行為層,是傳承人和習武者的體驗層,體驗元素包括一套慢拳練氣養勁,一套快拳化勁逼打,一路棍法,一路刀法,一套鞭法,手含“八級”打六肘、馬為座山馬、步有十八種、動態分五行八卦合十三勢、身為五弓、式分八卦、每卦八式、共合六十四式[15];環境(習武情境)即物質層,是對環境、關系、演變的體驗層,體驗元素包含服裝配飾、兵器工具、習武情境、虛擬情境、圖騰符號等;心智(文化觀念)即認知層,體驗元素主要由故事傳記和文化觀念構成,見圖4。

圖3 基于具身認知的武術文化視覺設計思路推導

3.2 具身化視覺體驗設計元素轉譯

傳統的武術文化視覺設計轉譯方法所關注的普遍是武術施展的身體外形,忽視了武術文化的多維度身體體驗。而具身認知理論認為,認知活動是一個循序漸進的實時交互生成的過程,人們往往會對具象的身體經驗進行概念表征,而后在感知外部環境中形成意象圖式再通過隱喻投射成抽象的觀念,從而獲得新的體悟。武術本質上就是一種能夠傳達抽象意義的具象的身體活動,武術文化中的拳術技能、習武情境均是由具體概念組合而成的,而每個具體概念的背后所指代的都是抽象的文化觀念。因而,人們在感受武術文化時會自然地(無意識)對可見性的拳術器械、習武情境產生不可視性的文化觀念,見圖5。

圖4 具身化視覺體驗元素解析

圖5 具身化武術文化視覺體驗轉譯方法

3.2.1 “身體”的概念表征轉譯

概念是認知活動的基礎,概念又被分為具體概念和抽象概念兩類,人類的知覺運動經驗是抽象概念形成發展的重要前提,主體通過身體經驗對具體事物進行概念表征[16-17]。因此,武術文化中各種拳術技能概念的形成過程,其實就是身體經驗加工與表征的過程。

綜合以上元素解析,進行行為層“身體”的視覺體驗轉譯。例如太虛拳招式“右擺河圖”中的河圖所指的是中國古代流傳下來的關于宇宙、星河的神秘圖案,同時與洛書并行,是古人用陰陽理論和數學方法來解釋世界萬物變化規律的概念,寓意玄妙無窮,深奧無盡。依據概念表征的方法轉譯為習武者的拳術技能,包括力量、狀貌、速度、位置等身體運動現象,通過攝像機動捕的方式對太虛拳傳承人的標準化拳術招式進行動作采集,在獲取到的定點骨骼動作的基礎上對人物體態視覺元素進行“虛擬化身”——“太虛仙人”設計,見圖6。

3.2.2 “環境”的意象圖式轉譯

意象圖式的形成來自于人的身體經驗,是聯系具體意象和抽象關系的基本結構,大多數抽象概念是通過相應的具體圖式來間接表征的,抽象的概念來源于豐富的多模態情境信息,可促進抽象概念的表征,它涉及色彩、時態、形狀、移動、空間等關系[17-18]。

圖6 “身體”的視覺體驗轉譯

“環境”的視覺體驗轉譯,針對的是武術文化習武體驗者的物質層面,包括習武者身體范圍以外的服裝配飾、兵器工具、現實情景、圖騰符號四個類別的內容。例如以“太虛仙人”身體為中心構建的虛構情境,其身體與周圍宇宙星河環境產生交互并在身體附近匯聚成由星斗、云霧構成的形似陰陽五行圖騰的環形氣團,營造出超越真實世界的習武場景,使習武體驗者獲得身臨其境般的視覺體驗,見圖7。

3.2.3 “心智”的隱喻投射轉譯

隱喻是指通過將源域(特定的感覺運動信息)的圖式結構映射到目標域(非感覺運動信息)來表達和理解目標域,是人們認識世界的基本思維方式[19]。抽象概念通過情景模擬或隱喻與感性經驗相聯系,而概念隱喻在抽象概念的表征中更注重具體經驗與抽象概念的相互作用[17]。

簡而言之,“心智”的視覺體驗轉譯,針對的是武術文化習武體驗者的認知層面,由于認知是不可視性的信息內容,它隱喻于行為層的武術動態與物質層的武術情境交互生成的視覺信息之中,希望習武體驗者通過置身其中感受到太虛拳武術文化中不可視性的文化觀念——“太虛即無極,陰陽未分,渾然鼓蕩,一氣于其間”“河圖洛書數理、陰陽生化之機”,見圖8。

3.3 具身化視覺體驗設計評估

3.3.1 具身化視覺體驗設計評估的方法及流程

本次具身化視覺體驗設計實踐評估,采用對比實驗與問卷調查方法進行,該實驗主要是對基于具身認知的武術文化創新視覺設計思路實踐效果進行測評。首先,采用問卷調查的形式對武術文化太虛拳《悟虛此行》具身化視覺體驗設計與傳統視覺設計的用戶體驗情況進行調查。然后,通過系統可用性量表(SUS)對設計實踐的應用效果和可用性進行評估,最后對評估結果進行分析研究,得出客觀的結論。

圖7 “環境”的視覺體驗轉譯

圖8“心智”的視覺體驗轉譯

3.3.2 具身化視覺體驗設計實驗的技術實現

本次具身化視覺體驗的具身交互效果,主要通過非穿戴式的攝像動捕技術來實現。具體而言,在具身化的武術文化視覺設計與應用過程中,首先通過攝像動捕技術采集傳承人身上的標準化拳術動作骨骼數據,以此為基準把設計完成的人物模型和場景與之綁定,然后引導習武體驗者進入體驗空間,習武體驗者從大屏幕接收視覺和聽覺的多媒體數據信息并作出交互反應,與此同時通過攝像動捕技術捕捉習武體驗者人體骨骼的實時數據流,最后通過計算機游戲引擎后臺運算并渲染出實時變換的三維虛擬環境。實際體驗如圖9所示,首先習武體驗者站立觀看投影屏幕播放的傳承人的標準化拳術招式,然后根據投影屏幕界面與聲音的提示,習武體驗者開始揮舞身體,此時攝像設備捕捉習武體驗者的人體關節點信息并通過計算機游戲引擎對關節點信息進行實時運算,最后將動作指令傳送到“太虛仙人”上。

圖9 具身化視覺體驗技術環境

3.3.3 具身化視覺體驗的測評與分析

本實驗的研究對象主要面向無習武經驗,但對傳統武術文化有濃厚興趣的社會人士,研究對象完全自愿參與體驗,實際體驗者共40人,其中男生20名,女生20名,其中18~30歲占65%,31~60歲占22.5%,61歲及以上占12.5%,并將他們分成A組與對照組B,A、B兩組均有10名男生和10名女生。

步驟1:A組體驗者進入體驗區,以視聽形式觀看傳統太虛拳習武視頻片段的實驗樣本1,隨后進行問卷調查;B組體驗者進入體驗區,以交互形式參與具身認知太虛拳《悟虛此行》視覺設計作品的實驗樣本2,隨后同樣也進行問卷調查。為控制實驗變量,樣本1與2的視頻內容、實驗設備與場地都相同,見圖10—11。

步驟2:針對測評結果,運用SUS系統可用性量表進行分析,調查問卷共10個題目,奇數項為正面陳述,偶數項為反面陳述,其中第4、5、10題反映“有效性”和“易學性”,第2、3、7、8題反映“可用性”,第1、6、9題反映“滿意度”;由于是5點量表,設置分值為1~5分,對應“強烈反對”到“非常同意”;奇數項計分為“原始分減去1分”,偶數項計分為“5分減去原始分”;所有題的分數相加后乘以2.5得到該問卷SUS得分,最終所得分越高代表系統可用性越好[20]。由此,根據SUS量表的標準并針對本次實驗體驗者的使用情況制作問卷調查的10道問題。

步驟3:對每份問卷10個問題各自的平均分、總得分,以及SUS得分情況進行計算。統計數據可知,樣本1的SUS得分為40,樣本2的SUS得分為65.25。結合文獻關于SUS分數等級的劃分,當產品分數大于71.4分為“好”(GOOD)水平,分數大于50.9分為“良”(OK)水平[21]。因此帶有具身交互的武術視覺設計作品樣本2的系統可用性高于傳統觀影式的武術視覺設計作品樣品1,見圖12。

綜上所述,通過對受眾真實體驗感受獲得的調查結果的分析,有效佐證了《悟虛此行》創新視覺設計實踐作品視覺體驗效果,體現了基于具身認知的武術文化視覺設計的可行性與創新性。

圖11 SUS調查問卷

圖12 SUS得分結果

4 結語

基于具身認知的武術文化視覺設計,創新性地把具身認知理論運用到視覺設計的過程中,提出了具身交互技術驅動、融合知識傳播與多感知維度視覺體驗于一體的武術文化視覺設計思路,優化了武術文化的視覺設計流程,為傳統視覺設計提供了新的理論研究角度。同時通過設計實踐——太虛拳《悟虛此行》,驗證了具身化武術文化創新視覺設計作品的有效性、易學性與可用性,證明了在視覺文化與技術飛速發展的時代背景下,具身交互形式的視覺體驗能夠為武術文化視覺設計提供更好的設計養分,使人們更好地體味到傳統武術文化的當代魅力。

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Innovative Visual Design of Martial Arts Culture Based on Embodied Cognition

LUO Zhe-hui, HUANG Yong-zhao, CHEN Zhi-yuan

(South China Agricultural University, Guangzhou 510642, China)

The work aims to explore new visual design ways of martial arts culture from the perspective of embodied cognition, to provide new ideas for getting out of the inheritance dilemma of martial arts culture, and to make martial arts culture better integrated into people's cultural life. First, through analysis on the characteristics of martial arts culture and the status quo of visual design, the deficiency of the tendency of "departure" in the research of traditional martial arts culture visual design was found. Then based on the embodied interaction and visual experience of the theory of embodied cognition, the visibility of martial arts culture information—boxing skills (behavioral layer), martial arts situation (material layer) and invisible information—cultural concepts (cognitive layer) was analyzed and translated in terms of visual experience to form an interactive technology-driven and visual experience-oriented visual design idea of martial arts culture. Finally, design practice was carried out with Taixu Boxing "The Way to Infinity" as an example. Through the design practice of Taixu Boxing "The Way to Infinity", the comparative experiment method and the System Usability Scale (SUS) were used to experimentally evaluate the two methods: traditional viewing and visual experience. The result shows that the visual design of martial arts culture based on embodied cognition is more vivid. It can not only visualize the abstract concept of martial arts culture, but also enable the martial arts experiencers to get an "immersive" experience.

embodied cognition; martial arts culture; visual design; visual experience

TB472

A

1001-3563(2023)10-0420-09

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.10.048

2022–12–07

廣州市哲學社科辦公室項目(5G賦能的融媒體背景下廣東農業科技信息可視化設計2021GZGJ279)階段性成果;華南農業大學校級教改課題(基于非遺傳承與創新的視覺傳達設計專業畢業設計教學改革研究5400/K22137)階段性成果;廣東省學位與研究生教育改革研究項目(基于多維實踐模式的藝術專業碩士實踐能力培養研究2018JGXM15)階段性成果。

羅哲輝(1977—),男,副教授,主要研究方向為視覺傳達設計。

黃永釗(1998—),男,碩士生,主攻視覺傳達設計。

責任編輯:馬夢遙

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