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七年之后,重新向電子競技提問(上)

2023-05-29 08:47:16石翔
電子競技 2023年1期
關鍵詞:游戲

文 石翔

引語:

在經歷三年的線上生活之后,更多的人有了自己對電子競技的理解。尤其是在疫情封控的時間,很多人重新開始思考線上生活對自己的意義。在極端的情況里,我們脫離開線下的生活,靠著曾經以為的虛擬關系,仍然可以維系生活,甚至在線下無以為繼的時候,可以得到關鍵的幫助。虛擬,在這三年里變得不再虛幻,這些體驗或多或少開始折射向生活的方方面面。

電子競技就是一個典型的例子,虛擬的體育館,線上的生活方式,這些東西在三年被迫的線上生活之后,變得更容易被人體認。在此之前,電子競技在中國一直都是一塊文化上的飛地,個別時候飄過主流大陸的上空,投下巨大的影子,大多時候懸浮于主流視線之外,略顯孤寂。

人們通過投下的影子去描述這片飛地,而飛地上的人們卻少有出于自省向內的窺視。

七年前,我第一次面試的時候,編輯部負責的人讓我寫寫電競是什么,我當時寫電競不是運動會里某一個具體的小項,應該是個更大的概念范疇,但到底有多大,我自己也沒說清楚。七年過去了,我還是沒有能力清晰地去寫電競是什么,但我覺得,自己已經非常接近了。

所以,我找了這幾年與電子競技相關的一些朋友,有的在媒體,有的在版權方,有的在電競內容的制作或者平臺公司,有大學老師,也有學生。他們都曾經以自己的角度開始過和電競有關的工作,有的已經離開,有的還在圍繞電競開展工作,我讓他們每個人給我寫了五個自己最想要探討的電競問題。我們從這些問題出發,重新認識這個在中國已經擁有數以億計關注者的年輕行業。

在收集了問題之后,我試著把這些問題做了一些歸納,有從對行業里的一些特殊現象的反饋,到隨之引發的關于價值和偏見的探討。這些問題拼湊在一起的時候,構成了電競的表面。接下來,就是向內的探索,誰在電競里掌握權力,誰在構建其運行的邏輯,關于版權方和主管部門的問題也就隨之產生。最后我們試著把表和里,外在的張力和內核的能量結合在一起,回到最初的問題,“什么是電子競技”這個概念的討論。

關于現象

①北京市場潛力這么好,為什么大型 賽事都不愿意來北京?

②電競出海的有效性路徑?

③相較于傳統競技體育賽事領域,職業運動選手的收入及身價,是普遍遠高于相同賽事領域的賽事解說和賽事主持人這些工作人員的。那么為什么電競行業的藝人,收入及影響力水平會出現遠高于職業電競運動員的情況呢?

④作為競技,電競會涉及到所謂青少年培養、梯隊建設及商業化運作,如何能讓Z 時代的孩子從電競里得到正能量,而不是像現在這樣有點像看娛樂網紅明星?

⑤電競如何做好競賽表演,引發全民關注?

⑥中國CS:GO 什么時候才能走出去?

⑦內容上體育的路能不能走通?

①北京市場潛力這么好,為什么大型賽事都不愿意來北京?

從這些問題中,我們看到了最近幾年和電競緊密相關,經常會聽到的話題。城市、出海、收入、網紅、全民和新體育……這些概念都被和電競關聯在一起,但好像又沒有真正深入電競當中去。無論是在中國、波蘭、法國,還是美國、巴西、沙特,這些不同政治經濟體制,不同宗教文化背景的國家中,都有一些城市覺得自己能和電競擦出一些火花。

在上海,電競的城市新名片,大型賽事為城市增光添彩,人們以全球電競之都為榮;在成都,電競是新一代成都人娛樂精神的具象化表現,是茶余飯后的落腳點;在卡托維茲,電競給這座以第二產業為主的城市帶來了游客,甚至是新的居民;在巴黎,電競可以讓不同種族和文化背景的年輕人坐在一起,為了共同的選手加油;在奧斯丁電競和新城市里的年輕人共同成長,形成典型的美式城市歸屬感;在洛杉磯,好萊塢的價值觀通過競技游戲傳遞給下一代;在里約,人們需要轟鳴般的刺激,在歡呼聲中尋找生活的意義;在利雅得,這里用了一年時間就搭建起了全世界獎金最高的錦標賽體系,電競成了沙特重返牌桌的籌碼之一。當然,還有很多城市曾經嘗試過,或者正在試著和電競,以及電競背后的年輕人關聯在一起。

我們見證了城市和電競之間或蜻蜓點水,或相濡以沫的豐富關系,電競很百搭,也同樣容易被替代。這很大程度上只是取決于城市管理者們一兩次會議。電競還從沒有在任何一個城市中展示過自己的不可或缺性。

②電競出海的有效性路徑?

出海是2015 年之后,中國的話語體系里出現頻率越來越高的詞匯。這兩年很多關注國際傳播的學者都把目光投向過通過游戲產品和電競賽事帶來的國際交流。但顯然一場通過中文信號轉播,配以中文解說的比賽,同時有大量缺少中國文化背景就難以理解的內容符號,縱然有人花錢讓這些比賽內容在海外播出,也難以形成有效的出海 路徑。

在我的理解里,任何內容以及其背后的文化,既要在產地展示出足夠的能量,同時又有廣泛性,才能真正有效地出海。拿韓國電影舉例,韓國的導演、編劇和其他影視制作團隊,在復仇片這個品類上形成了自己的范式。韓國人看了大呼過癮,這些內容再通過北美電影電視工業的宣傳手段,以及選用足夠國際化的演員和主題,疊加過去積累的成功范式,才實現了韓國電影出海的有效性路徑。

韓國電競同樣也類似,先在高水平的國際賽事中形成統治力,再通過選秀娛樂和本地電視工業的能力,塑造了像BoxeR、Bisu、Jaedong 這樣的英雄。當舞臺更大的時候,有了另一個新的英雄Faker。這些選手和他們進行的比賽共同讓韓國電競,以及韓國的電競文化被世界上更多的國家所了解。

所謂路徑,不是從一個點跳躍向另一個點,而是日積月累,一步步走出來的。這個過程可能有快慢之分,但試圖完成跳躍的計劃,將來就都有可能在跳過的地方跌倒。電競出海的有效路徑,最終是要靠很多個電競項目前赴后繼去走的。最終享受有效路徑的項目是誰,現在還說不好,不過起碼我們現在還需要繼續走下去。就像一千多年前,我們的先輩們從長安城出發,通向君士坦丁堡的路是一步步完成的。

③相較于傳統競技體育賽事領域,職業運動選手的收入及身價,是普遍遠高于相同賽事領域的賽事解說和賽事主持人這些工作人員的。那么為什么電競行業的藝人,收入及影響力水平會出現遠高于職業電競運動員的情況呢?

除了城市和出海這兩個大命題,關于電競的很多討論都集中在競賽表演上,這些登臺的選手如何如何,又有哪些人在幕后支持他們的表演。甚至很多人會把競賽表演和整個運動劃上等號,但實際上,任何一個體育項目的競賽表演都只是產業里非常小的一個環節。所謂競賽表演,大家可以直觀地把它理解成為職業賽事,和隨之而來的商業行為。運動員打比賽給觀眾看,價值來自媒體版權和商業 曝光。

競賽表演是一個圍繞著選手展開的業態,選手除了展示技藝,也要向觀眾輸出情感價值,喜歡克里斯蒂亞諾·羅納爾多的觀眾和喜歡利昂內爾·安德雷斯·梅西的觀眾,之所以被區分,很大程度上就來自于他們選擇了不同的情感價值。他們都是極致的個人英雄主義,C 羅通過自律,

④作為競技,就會涉及到所謂青少年培養、梯隊建設及商業化運作,如何能讓Z 時代的孩子從電競里得到正能量,而不是像現在這樣有點娛樂網紅明星?

⑤電競如何做好競賽表演,引發全民關注?

科學訓練,精密如機器成為英雄,讓人敬畏;而梅西則是優雅浪漫的方式,帶著江湖氣息,讓人神往。

在當下這個階段,絕大多數電競選手只是在展示技藝,少有輸出情感價值的部分。相比之下,在NBA,即便是一個藍領球員,也會有自己的籃球風格以及背后的價值導向。電競選手對自己沒有價值判斷,也不輸出情感價值,自然而然也就難以獲得更高的收入,也難以獲得長情的觀眾。

⑥中國CS:GO 什么時候才能走出去?

中國電競的競賽表演市場熱鬧非凡,但就像競賽表演在任何一項體育運動中的位置一樣,并不能推動這項運動真正地發展。這些職業運動員看上去一時無兩,實際上腳下并不扎實。

這種不扎實恰恰就是體現在,中國的MOBA 項目非常繁榮,但經驗不能被很好地總結,保障和支持的團隊嚴重不足,運動員一直都以過度消耗身體的方式比賽。當最近幾年FPS 項目在中國快速發展的時候,在MOBA 上舊有的經驗和能力,沒法兒很快地復用到新的品類上。相比之下,中國在電競產業上的投入,在頂級賽事上的成就,以及擁有的觀眾群體,在全球范圍內都是頂尖,但產學研的結合是下一步必須要解決的問題,要不然被超越只是時間問題。

⑦電競內容上體育的路能不能走通?

過往的體育比賽一直遵循的都是“電視即體育”的發展路徑,即圍繞著電視渠道去展開一個個關于體育的路徑,媒體版權和電視廣告則成了體育的血管。像NFL 這樣幾乎只在美國開展,但在全世界都頗具影響力。這很大程度上就是美國電視工業給到體育的改變。同樣,像英超、ATP 和F1 都是如此。進一步的問題就來到,電競內容的路,是不是電視體育的路。實際上過去二十年,電競都在走電視體育的路,可看上去并沒有走出一條像超級碗一樣的康莊大道來。站在電競的角度上,它更容易觸達全球的觀眾,有更廣泛的業余參與度,是不是還能走電視的路,這顯然是要打一個問號的。那么如果不走電視的路,以什么樣的方式去關聯電競賽事內容和觀眾,目前來看,costreaming(聯合直播)就是一個新的路徑,社區里的很多創作者都可以用自己的角度在比賽發生的同時就進行賽事的播報,這是電視過去實現不了的功能,在彈幕和社交媒體的幫助下,這種播報也是充滿互動性的。我們可能說不清,轉播賽事的方式改變之后,這還是不是過去概念里體育的路,但觀眾需要最大程度上參與到比賽里,這是不變的。

我們挑出了一系列零星的現象,當然也覆蓋了不少當下電競的熱點話題,作為引子,拋出這次討論。通過這些零星現象的組合,我們可以得到兩個顯著的命題,一個是電競到底有什么價值,并且該如何證明它;另一個是電競面臨著是不是體育的討論,不少人都對此抱有自己的意見,而在世界上少部分國家,它還背著過度娛樂的罪責,兩者疊加構成了一種對電競的獨特偏見。

我們可以先聊偏見,再探討價值。

關于偏見

①如何消除年長者對電競的刻板印象?②為什么電競不容易被理解,反而容易被誤解?③怎么緩解電競圈的自我感動?④如果不需要向政府和社會正名,電競是不是可以有更好的發展模式?⑤第三方電競賽事在國內能夠如何延續?⑥未來能否有可能形成女子電競的良好生態?⑦體育要求男女公平,電競怎么實現?

①如何消除年長者對電競的刻板印象?

這是一個我們聊過很多次的話題,寫一篇稿子,如果給不了解電競的長輩看,他們能夠看懂,這篇稿子可能就成功。任何一個新的概念,想要讓人理解都是有成本的。人們總是會用過往的經驗去試著得出一個自己能夠理解的結論。就好比剛出現的ChatGPT,寫稿的記者會說它還是一個處理不了采訪信息的工具,但公司的文員卻說它極大地解放了生產力;有的程序員覺得它帶來了末日,有的則認為這是新生。在過去十年,電競進入公共視野,不再是一個圈子文化之后,就一直在進行這個盲人摸象的過程。

從ChatGPT 的誕生,到它在2023 年被人們爆發式地討論,在這個過程里,可能并不會有太多人真的去注冊一個賬號,然后以自己的方式嘗試一下。電競,亦是如此。過去十年里,中國線下的所有電競賽場接待的觀眾大概不會超過五百萬人次,可每逢大賽社交媒體上的電競熱度從來都是以億來計,這中間產生的偏差,都不用說是認識不夠客觀,可能更多的是不夠直觀。

在不同長輩的視野里,認知上的改變并不是需要主動發生的。如今35 歲的我,也不太愿意花時間去了解JK 和手作禮背后的細節,只能盡可能地不輕易對這些事情做評判。面對關于刻板印象,無非兩點,一方面是我們作為更了解電競的人是不是能抓住本質,并且良好地做出表達。另一方面是既然印象已經形成,最近的解決大概率只能靠時間去沖淡。

②為什么電競不容易被理解,反而容易被誤解?

在這個需要時間被理解的過程中,我們還是通過很多次跨代際的溝通,收獲了一些經驗。

我們來試著梳理一下,從內到外的關系,看看電子競技到底為什么不容易被理解,卻容易被誤解。不光是在中國,電子競技在很多語境下,這些擁有核心話語權的表達者都不夠出色,每一個新生事物在進入公眾視野的時候,都需要一些人站在聚光燈下接受考驗。崔健是很好的表達者,所以搖滾樂在中國有了一片自己的天地。如果沒有崔健以及和他同一批樂于表達的樂手,搖滾樂被中國的主流文化所理解,還要更長的時間。

從人變到群體的時候,電競也一直沒有很好地展現存在的價值,當然后面關于價值的部分會充分展開。這里只提一點,電子競技在中國,真正獲得主流語境的廣泛討論是在2014 年,那一年Newbee 戰隊拿下TI 冠軍。那一年的TI 獎金池第一次突破一千萬美金,而冠軍戰隊的五人將會拿走獎金池的一半。這項賽事當時已經辦了四年,我們知道后來的八年里,它又舉辦了七屆,單年最高的獎金池已經提到了4001.8 萬美元。這就是電競之外的人,最容易直觀認識電競的方式。

再往大了看,在體育產業更發達的國家和地區,仍然有很多人堅信,這樣少有大肌群活動的娛樂方式都不是運動,不僅電競不是,賽車也不是。而在擁有中國文化傳統的地區,比如韓國、日本、馬來西亞、新加坡,不僅電競這樣的玩樂是危險的,很多其他的娛樂方式都是危險的。可能年輕時唯一的娛樂就是基于宗族關系的聚餐。

在大環境下,有概念邊界的突破,而在行業內部又缺少好的表達者,也就不難理解為什么會提出這樣的問題。不過更核心的問題還是來自于電競到底貢獻什么價值,所以需要沒有電競經驗的人花時間和精力學習它。

③怎么緩解電競圈的自我感動?

當我們談到理解和被理解的時候,很容易就會觸碰到這個相對尖銳的問題。在與主流話語體系溝通的過程中,電競的玩家和觀眾,相對來講表現出了更強的攻擊性。當然這種狀態更強烈的體現在移動互聯網真正興起的2016年和2017 年,在國際舞臺上從2016 年的Wings 之后,也沉寂了一段時間。

移動互聯網的發展意味著話語權的轉向,起碼當時的年輕人突然意識到,自己有了一個可以發聲的渠道,所以他們對這種發聲非常在意。一個典型的例子,就是2019年的微博之夜,微博的用戶以一種報復性的方式把Uzi 投上了第一名,遠超第二名的王一博。在這個過程里,Uzi已經不再是一個受人喜愛或不受人喜愛的電競選手或者流量明星,而是成為一種反叛精神的具象符號。

這種符號化的對抗情緒,在經歷了這幾年,更多代際和社會背景的人加深對電競的理解之后正在逐漸淡化。畢竟,你想要反叛的對象,如果對你說,“哦,我理解電競是怎么回事了,但正因為理解了,所以更覺得你不是這塊料。”當壓力變小,大家能夠圍繞一些問題真正產生爭論的時候,反叛帶來的自我感動也就隨之消散了。

當然,萬事都不絕對。

就像外部仍舊存在一直不愿意接納電競的人群一樣,電競觀眾的內部也存在一批既渴望被充分認可,又把主流文化視為假想敵的人。他們但凡有風吹草動就會非常激烈地表達,這本質上和那些真心以為自己的孩子是被網絡游戲迫害的人群沒有區別。

電競曾經不出現在主流話語體系里當然有很復雜的原因,并不是某個人,某群人,甚至是某一代人造成的。所以也沒法兒通過某個人,某群人或者某代人就徹底改變。

④如果不需要向政府和社會正名,電競是不是可以有更好的發展模式?

當我們聊完偏見和自我感動這對孿生姐妹之后,更關鍵的問題來到了下一步。這也是我覺得這次提問中非常好的一個問題“如果不需要向誰正名,電競是不是會發展得更好”。

提出這個問題就意味著心存疑慮,而不是肯定地認為如果不需要向誰正名,電競一定會發展得更好。這種疑慮本身就代表了將要面對的答案,如果電競可以上大屏,可以不被區別對待,那么問題只是誰掌握今天電競發展話語權更多的問題,大概率電競的發展并不會比今天好上太多。

不需要被正名并不是直接跳過了人們對電競認知的發展歷程,因為這是需要業界和學界共同努力的事情,也絕不會是一蹴而就的事情。電競的發生和發展必須需要足夠的時間,而我們恰巧就在這條路上,新的媒介,新的內容,新的生活方式,這些都需要同觀眾和玩家進行匹配。

更好的發展模式是總結經驗,發展技術得來的,并不是靠修正偏見得來的。

當然,萬事都不絕對。

⑤第三方電競賽事在國內能夠如何延續?

第一方賽事和第三方賽事的概念到底從何而來,一直是一個不可考的過往。過去基于WCG、ESWC 和CPL,這個由美國、法國和韓國賽事組織搭建的全球錦標系統,電競有了第一輪的發展。而后來這些賽事逐漸被競技游戲的版權方淘汰了,原因并不是版權方鎖死了授權,而是WCG 的目標是具備一定的盈利能力,需要按照一般體育賽事組織的方式,在門票、版權、衍生品和贊助的邏輯下考慮賽事的組織方式。而版權方卻可以通過賽事通行證、游戲皮膚這些方式來兌現在賽事上的投入。雙方商業模式之間有差距,所以WCG 這類的賽事在競賽表演的維度被淘汰也就合情合理了。

另一個不同于世界其他地區的特征是,由于版權方大量的投入,賽事制作方的成本也被拉高,很多非必要的技術和效果被大量投入,整體的制作成本也水漲船高。這使得很多第三方賽事的投入者都只能敬而遠之。

這幾年,所謂的第三方賽事逐漸找到了自己的方向。就像肯德基和耐克的高中生籃球賽一樣,在疫情之前,大量的第三方賽事正在以業余比賽的形式復蘇。在2023 年,這種復蘇的趨勢并不會有變化,讓更多的人體驗電子競技比賽,實際感受自己或者身邊的人在場上,那種心跳加速的感覺,這才是貼合電子競技本質的東西。而不是做很炫酷的燈光,請大牌的明星來參與中場秀。電子競技比其他體育運動的優勢恰恰是在于更容易開展,如果第三方賽事舍本逐末,去和可以在游戲內回收成本的游戲公司對標,那自然是沒有出路。

⑥未來能否有可能形成女子電競的良好生態?

⑦體育要求男女公平,電競怎么實現?

電競里對女性的偏見,也是一個非常有趣的命題。原本在互聯網上虛擬場地里進行的比賽是去身份化的。你在遭遇你的對手時并不知道對方的性別。可是后來的競技游戲為了社交屬性的強化,開始強化語音的功能。

從上個世紀末的競技游戲開始,其實規則上沒有發生太多本質的變化,FPS 游戲都是練槍,預測對手的位置。RTS 或者MOBA 游戲都是更好地爭奪和積累資源。現在流行的戰術競技,更像是把前兩者做了結合。相對小眾的ACT 則是訓練瞬時肌肉記憶。

在中國,很多1990 年前后出生的中年人,如果回顧他們的童年就會發現,男性比女性有更早的機會接觸游戲,同時玩電子游戲也更容易被社會評價容忍。男性玩游戲的過程被視為貪玩的表現,而女性則會被扣上不良少女的帽子,是一種道德品質上的缺失。

這導致大量的女性競技游戲愛好者,實際上比男性缺少游戲經驗和游戲時長。在訓練體系非常不發達的電競里,這種缺失是很難被短期彌補的,這很大程度上造成了在玩家社區里,對女性這個群體,整體上競技水平不足的認知。

更有趣的事情發生了,社區里同時有兩種聲音,一種是說電子競技實力說話,并不在意是男是女,另一種則是女性的游戲能力確實不如男性,這是天生。完全邏輯相悖的言論,往往出現在同一個賬號的發言中。

女性的問題還會困擾電競一段時間,因為很多競技游戲的版權方,仍然覺得女性不是他們的主要玩家群體。其實在很多移動競技游戲上,女性玩家的比例已經很高。如何給她們提供更大的業余比賽是第一步,接下來才是在專業錦標里開設女子組。職業聯賽反而是一個需要更多時間去積累的東西。

隨著訓練水平的提高,我們才能看到男性和女性在電競項目里的差異,這些差異將來如何抹平這可能是十年之后再去討論的問題。現在馬上要做的是,給更多女性上場比賽的機會。

關于價值

面對眾多的偏見,回答偏見最好的辦法并不是辯駁,而是換個角度,給出電競的價值。顯然,這個問題現在回答得并不夠好。價值既需要成體系的論證,也需要最終在生產實踐里對價值的兌現。相比于其他的運動,足球就是更好地兌現了自己在區域體育發展里的價值。電子競技真正的價值在哪里,又如何去兌現,這是電競里的終極命題之一。

①為什么全世界年輕人都喜歡電競?

一直以來,受限于網絡條件和終端設備的發展,實際上電競并不算得上一個真正大眾的體育活動。真正突破限制大概只是最近五年的事情,現在像MobileLegends和PUBG Mobile 這樣的電競項目,是能夠比較輕松地實現在全世界超過50 個國家和地區完成選拔和賽事組織的。相比之下,全世界最受歡迎的兩個非移動端競技游戲CS:GO 和LOL 就要有一定差距了。

所以當今世界上在不同位置,大家同樣喜歡電競,更大程度上是競技游戲提供了一個更容易實現的平臺。在很多欠發達國家,擁有一臺“千元”智能手機,比找到一個足球場要容易很多。我們不敢說全世界的年輕人都喜歡電競,但電競確實是全世界年輕人更容易擁有的公平競技舞臺。

電競的特點是讓對抗和交流的密度變得更大,也讓討論變得更容易。Discord、TikTok 和Mobile Legends 構成的新移動電競舞臺,是一個值得后續更關注的地方。在電子競技的范疇里,不同的項目幾乎代表了不同的文化,所以用“年輕人喜歡電競”來描述是一個非常籠統的概念,甚至很難成為討論的基礎。相比之下,我們更關注不同項目之間的差異,為什么DOTA2 和CS:GO 在歐洲和獨聯體地區更受歡迎,而Mobile Legends 則在“一帶一路”國家更受歡迎。當這些問題被更精準回答的時候,我們就可以更清楚電子競技背后到底由哪些符號和精神組成。

②電競會是中國拉近與世界青年人距離的契機嗎?

這看上去是和上一個問題緊密相關的內容,可是仔細想想好像又不是。中國和美國年輕人可能都喜歡BlackPink,甚至具體到喜歡Lalisa。可是喜歡某個K-Pop團體,最多算是拉近距離的前提,實現起來并沒有那么 容易。

借此我們可以看看電競有什么優勢。首先大家一起玩游戲,還是會有一些黑話,只要有了交流的機會,對語言以及語言背后文化上的隔離肯定是有所突破的。其次,想象一下,無論是去洛杉磯看S6,還是去北京看S7,這肯定是增進了解的手段,而且以現在社交媒體的發達程度,美國觀眾在中國拍攝的內容,因為有了一個共同的話題,也更容易被其他美國英雄聯盟觀眾所接納。

值得關注的問題是,顯然目前如果只是依賴于世界賽這樣的舞臺,這種交流是絕對不夠的,而且做為很大程度上代表中國青年一代的選手們,站上國際舞臺的時候,往往不具備講英文的能力,實際上失去了很多發言的機會。翻譯給你什么機會,你才能說多少話。所以,不要簡單地以為有了電競,不同國家的年輕人就自己去交流了,還是要提供更多的平臺和機會。

我之前非常喜歡像“宅男杯”這樣的比賽,可以讓不同國家的選手真的聚在一起兩三周,然后這些內容也被直播出來。這才是實際在發生的交流,在這種條件下,選手背后的觀眾也更容易拉近距離。

③電競賽事以及戰隊的商業化程度如何繼續提高?

商業化程度的提高,本質上還是產品和服務的升級,當然這中間也有商業模式的改變。目前這些頭部的電競賽事還是在照抄北美職業體育的特許經營權模式。從2022年Newzoo 的報告來看,特許經營權一直沒有給行業帶來突破,那基于在地化俱樂部運營和聯賽媒體版權,進而帶來大量明星選手激活體育用品市場,賽事在媒體的話題度刺激博彩市場的邏輯。

在2022 年Newzoo 的報告中重點提到了Costreaming(聯合直播)。

聯合直播肯定是電競賽事和俱樂部未來商業化最大的空間,如果聯合直播發展,那么賽事版權的模式就會受到質疑,這是個此消彼長的過程。版權被分散到了每一個主播身上,而這些主播既可以是俱樂部,也可以是游戲玩家,又或者是專業的評論員,他們給觀眾提供更增值的服務,也以不同的方式收費。

我們可以參考過去Valve 在做的所有事情。大致就是電競商業化可能的未來,過去十年DOTA2 的游戲數據在全世界絕對算不上出類拔萃,同時在線只有幾十萬,這樣的競技游戲,仍然可以持續到今天,甚至沒有顯出頹勢。相比之下,如果像Mobile Legends 或者PUBG Mobile這樣的項目,可以學好Valve,甚至集成一些播放的功能,或者聯合TikTok 實現有互動性的播出功能,這都是非常有想象力的商業模式。

總之,在研究電競的歷史中,我們發現每一次電競的發展都是更貼近玩家和觀眾,更貼近互聯網商業模式的時候更有活力,相比之下,對過往電視體育的模仿往往并不夠成功。

④電競于人們的意義?

⑥如果提升什么能力被研究清楚了,那么目前的賽訓制度是否有很多需要調整的地方?

⑤電競值得作為一個職業去長期耕耘嗎?

前面談了盈利,談了產業,也談了媒介,可是,當我們試著回到電競的本質時,更重要的問題就出現了。作為一個沒有接受過籃球專業訓練的業余籃球愛好者,我也可以簡單地說出,日常的籃球訓練可以有效提高人的敏捷性、柔韌性和平衡能力,跳躍、沖刺這些活動是下肢力量有關的爆發力。更進一步,團隊的籃球訓練對空間想象,位置感都有一定要求,訓練也會帶來一些提升。

那么電競呢?電競給人體帶來什么,這是一個非常終極的問題。或者說,這是一個在聊媒介、產業和模式之前必須要聊的話題。也只有搞清楚這個問題,電競才有長期耕耘下去的價值。

從過去幾年的經驗看,我試著做一些總結,但不代表專業的研究。

相比于我們直觀看見的大肌群運動。電競要先看手眼腦的協調和敏捷,手和眼的速度和穩定性,以及腦是如何關聯這兩個器官的。同樣為了配合它們,職業的電競選手需要一定的腰背以及核心的力量訓練和耐力訓練,以保持身體整體的長時間穩定。

離開這些生理和基礎認知的層面,因為涉及大量且快速的人機交互,所以在情景意識的層面上電競也需要訓練和提升。運動員要觀察、記憶、處理信息,然后做短期的預測,并且這些信息的處理和預測會直接影響比賽的結果。

再向上一個層面,運動員有臨場的戰術設計和布局,明確并且及時調整自己的策略。利用不對稱的信息進行博弈,這個博弈的過程即便是OpenAI 和Deepmind,也沒有像攻克圍棋項目一樣迅速完成學習。

三層能力疊加就構成了一個電競選手的個人能力,再加上快節奏的團隊溝通以及精密快速地協作。整體上看,這是人類從依靠身體的力量,到使用以近代物理為底層邏輯的機械,再到使用智能終端操控的變化。

有目的性的訓練自己在競技游戲中的能力,對于精密設備的操控,與屏幕的快速精準互動都應該是有所提升的。做一個簡單的延伸,這種隔著屏幕對空間的感知,可以應用到各類遠程的設備操控上,幫助無人設備在危險環境下的作業。同樣,高水平的競技者,也可以操作無人機或者無人艇進行軍事活動。日常來講,可以讓我們更有效地使用身邊的智能設備,提高人們在現代社會的效率。

這是電競具有一定不可替代性的意義,也是需要花更多時間和精力去進行科學驗證的部分。如果證明了這些能力的價值,那么對能力進行拆解,就可以更高效地訓練。我聽過一個比喻,假設選手能力模型是24 個音節,rank(打排位)能訓練其中的12 個,而另外12 個則需要訓練賽提高,現在一個選手有4 個音節彈不好,而這4 個音節恰好又是在訓練賽的部分里,那每天花時間進行的rank(打排位)就毫無意義。

所以,拆分和測試能力是科學訓練的前提。也是電競最本質的意義。

⑦電競能不能成為下一代智能媒體的最高形態?

⑧電競是不是游戲化(gamification)社 會的歷史進步?

這兩個問題是同一個朋友提的,游戲化社會和整體媒介形態,我想大致應該是相關的。同時,這也是一個太面向未來的命題,競技游戲將來在多大程度上可以承擔起智能媒體的屬性,以及推進游戲化社會的發展,確實說不好,任何一個技術的革新都有可能是煽動翅膀的蝴蝶。可以明確的兩點,一個是社會中有很大一部分人是不喜歡有競爭性的一切,電競是一個更偏后端的內容,太大了,不太具備工具的屬性。站在對立面上,游戲化社會是隨著媒介逐漸智能化的一個幾乎不可逆的趨勢,所以在過程中出現的任何東西,大概率不是逆歷史潮流而存在的。

面對這兩個問題只能是滿懷欣喜地期待。

⑨電競產業下一步會怎么走?

⑩電競與資本、文化、政治、社會這些東西有多大的關聯?

在2022 年的下半年,我們做了一些關于電競和國別關系的觀察,這中間既涉及到電競在全世界范圍之內有哪些路可以走,又涉及到在走的過程中,可能和哪些因素關聯在一起。正好,也就把這兩個問題放在了一起。

先前在商業模式上,與競技游戲的更強融合以及聯合直播已經講過就不再復述。尊重體育的基本規律,服務好觀眾和玩家,不要揠苗助長,這就是電競在商業上要回歸理性和科學的路。除了商業上的可能性,我們從目前對電競比較熱衷的幾個國家中,可以看到一些不同點。

法國,馬克龍總統把電競在法國提到了一個新的高度,在CS:GO 上有代表性的選手ZywOo,法國今年也要舉辦CS:GO 的Major,更重要的是電競已經成為馬克龍在法國與各個移民以及少數裔群體對話的平臺。對話就意味著需要更多可以對話的平臺,明年2024 巴黎奧運會,很有可能在同期組織“國際電競周”,形成一個法國在全世界年輕人眼中回到焦點的機會。

沙特,自從沙特開始設立電競基金,不到一年的時間里Gamers8 就有成為全世界獎金最高電競錦標賽的趨勢。需要重新回到國際舞臺上的沙特,把電競視為一個邀請友好鄰邦一起上牌桌的機會,也是改變過去國際形象的一張牌。與此同時,這些從世界各地來到利雅得,受到妥帖招待的選手,在推特上擁有大量的粉絲,說兩句沙特的好話絕不為過。

印尼和菲律賓,這兩個國家的年輕群體在過去三十年里,大量流向一海之隔的新加坡和馬來西亞。如何給本國的年輕人塑造民族榮譽感和自豪感,東南亞運動會就成了一個競爭激烈的舞臺。先讓再下一代的年輕人產生民族自豪感,才有機會留下這些年輕人。

這些國家或是內憂,或是外患,電競都能成為其中的粘合劑或者催化劑。在不同的地區電競會走出不同的路來,歸根結底,就是要發揮電競的可塑性,而不是把自己框在特許經營權的故事里。

寫到這里,電競的大致就寫出來了,下一步可能就要回到內里,去探索這個新興的事物是如何運轉的。誰在電競里的掌握權力,誰在構建其運行的邏輯,這些關于版權方和主管部門的問題也就隨之產生。

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