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法理和監管下的電競博彩問題

2023-05-29 08:47:18LUFFANY
電子競技 2023年1期
關鍵詞:比賽法律

文 LUFFANY

2016 年4 月20 日,《彭博商業周刊》發表了一篇題為《虛擬武器(CS:GO 中的道具)正在把青少年游戲玩家變成嚴重的賭徒》的文章,向讀者介紹了“虛擬道具賭博”的概念。

2016 年也正是電競蓬勃的發展時期,有競技的地方,就有博彩,電競也不能免俗。從2014 年到2020 年之間,國內外大量的虛擬道具競猜平臺出現,很多電競假賽的消息也和這些平臺有著千絲萬縷的聯系。這種以虛擬道具作為中間物的博彩方式,在過去的判例中沒有出現過,一段時間里成了法律上的灰色地帶。

我們不止是要抨擊博彩帶來的負面影響,更重要的是厘清這中間的關系,讓法律和其他行政管理制度可以覆蓋到電競競賽中的問題,避免真空地帶的混亂。

為此,我們找來了一篇由John T.Holden,Ryan M.Rodenberg 和Anastasios Kaburakis 三位學者共同發表在《馬里蘭國際法學雜志(Maryland Journal of International Law)》和《馬里蘭大學法律學院學術期刊(Academic Journals at UM Carey Law)》上的論文對電子競技中的博彩問題進行了討論。

在討論博彩的問題之前,擺在眼前的問題是,電子競技是否是一項體育運動。這很重要,因為各種各樣的法規對體育運動都有著特殊的適用性。

如果,電子競技被視為一項體育運動,那么在美國諸如《The Wire Act(聯邦電信法)》和《Sports Bribery Act(體育賄賂法案)》等專門針對體育運動的聯邦法規就會對電競賭博市場生效。

如果判定電子競技不是一項體育運動的話,法律的管理就失效了。此外,還有各種其他的聯邦法規和州法規,對虛擬道具博彩市場和“真錢”電競博彩市場都有監管的作用。

#1 電競博彩的虛擬市場

虛擬物品市場的出現可以追溯到2013 年8 月14 日,根據Eric Yu 的描述,CS:GO 的開發商Valve 推出了“裝備交易公告”,該公告指出,允許玩家在玩游戲的時候獲取被上鎖的箱子,并通過從該公司運營的商店購買鑰匙才能解鎖——這就是我們俗稱的開箱子。

箱子中開出的虛擬武器皮膚可以進行買賣和交易,這些道具有充分的保值功能,圍繞它們的博彩也就此展開。

CS:GO Lounge 是第一個被允許只要用戶達到合法年齡且按照居住國家的法律便可在職業比賽中使用這種“虛擬物品”進行賭博的國際性網站。而隨著CS:GO Lounge 受到越來越多的歡迎,職業比賽也變得越來越火熱,虛擬道具的賭博讓一些“真錢”賭博違法地區的人們也可以參與。

同時,流入虛擬物品賭博平臺的大量資金加速了平臺的擴張,像OPSkins(全球最大虛擬商品交易平臺,電競虛擬產品交易的領導者,為超過150 個國家提供交易服務)這種網站就和PayPal 一樣,為持有虛擬物品的用戶們提供了更多賭博的渠道,用戶可以通過他們將手中的虛擬物品(皮膚)兌換成現實流通的貨幣。

研究人員指出,隨著CS:GO 項目可交易虛擬物品的發售,潛在的非法賭博市場迅速崛起,并且發現這種物品的推出,與日漸壯大的賭博市場、三倍增長的職業比賽獎金、兩倍增長的比賽數量以及職業選手平均每月額外的1000 美元(約合7100 人民幣)收入都息息相關。

在2016 年,CS:GO 博彩市場的估值就達到了74 億美元(約合531 億人民幣),不過后續出現幾起集體訴訟導致Valve 開始對賭博網站進行打擊,雖然未來的估值我們并不能確定,但能肯定電競博彩市場的存在是不容小覷的。

#2 美國法律的做法

首先我們要明確的是,無論其是否注冊,可以推廣、經營、安排或進行任何形式博彩活動的任何個人、公司或者企業均可以稱為經營者,而參與者就是指參與博彩活動的所有個人或集體。

首先在美國《The Wire Act(聯邦電信法案)》是適用于那些從事博彩業務的個人,專門針對那些經營博彩業務的實體,在不允許博彩活動的州際司法管轄區之間進行違法信息傳輸。

盡管該法規涵蓋了除休閑以外的眾多活動,但人們發現,它只適用于體育活動或體育競賽。想要利用該法案進行監管必須要確認活動是否屬于體育賽事,法院必須認定電子競技具備體育活動或體育競賽的屬性,才可以對賭博網站、運營商等經營者進行法律約束。

于1964 年出臺的《Sports Bribery Act(體育賄賂法案)》基本處于無人問津的狀態,甚少有圍繞該法案的訴訟。盡管美國的聯邦檢察官較少使用該法規,但如果電子競技被指認為一項體育運動,那么通過行賄協同操縱比賽的行為就可以被該法案監管。

另外,如果電子競技被視為一項體育運動,對于博彩市場的監管還可以參考1992 年出臺的《職業與業余體育保護法案(PASPA)》給體育界帶來的潛在影響。

該法案是授予某些體育組織和司法部門相應的權利,以防止國家批準的體育博彩滋生。但對于PASPA 的爭議也不少,因為該法案似乎限制了美國各州采取合理措施保護消費者。

研究人員認為,對于監管電子競技博彩市場可以附加兩項法規。

首先,像華盛頓州的司法機構執行過的一起與Betcha.com 博彩網站相關的案例中,該州法院在裁決中認為:“根據法律,單是外圍下注就可能構成專業賭博,所以我們不需要討論Betcha.com 及其用戶是否有參與賭博的行為來判定?!?/p>

其次,檢查比賽獎金池的合法性。因為在許多地區都有規定禁止將集資資金作為比賽獎金,但在電子競技的比賽中有許多賽事的獎金池都與玩家集資有關,并且在多數地區對于比賽獎金池合法性的審查都不夠具體。

從美國的這些法律我們粗略地了解到對比博彩行為監管的角度。要先對其主體定性,進而確定與博彩相關的行為。也可以看到美國的法律框架下,并沒有否定競賽與博彩之間的關聯,而是被嚴格監管的。

#3 其他國家監管電競的法律和政策

在國際上,許多國家的監管機構已經意識到電子競技的發展,以及由于缺乏監管而導致一系列問題。

英國博彩委員會(UK Gambling Commission)承認電子競技賭博是一種新興的博彩活動,相關學者指出,英國目前僅僅處于認識到電子競技市場潛力的初級階段。

據觀察,英國未來的電子競技監管范圍可能會涉及到各種私人電競運營商的投入,并且英國博彩委員會是了解虛擬物品(皮膚)博彩這一情況的,如果英國的玩家在許可的網站上進行此類賭博,他們將會采取一些行動。

而當英國還在糾結如何監管電競博彩市場的時候,法國這邊已經采取措施創建了法國電子競技聯合會(France Esports Federation)。

2015 年11 月,法國將電子競技列為一項體育運動,法國電子競技聯合會隨著電競被認可而出現,但該聯盟并沒有任何權利,本質上就是個游說團體。

研究人員認為,法國的監管制度和法律框架必須更透明從而防止擦邊行為的出現,如果沒有政府出面證明,依照法國的法律,電子競技將被歸類為非法博彩行為。

并且,除了深入明確賭博的含義,如果沒有政府出面,電競職業選手可能得不到像其他體育運動員一樣所應得到的保護。

法國的財務部發布過一份報告指出,法國是世界第七大電子競技市場,并建議明確已發生的外圍下注問題,這不僅是保護未成年,也是適當給予職業選手保障,包括簽證的分發以及吸引更多國際性選手參加法國的比賽等 問題。

英國和法國在電競博彩方面都有著一些進展,但被稱為電子競技中心的韓國卻不是如此。

韓國政府成立了韓國電子競技協會(KeSPA)來監管整個行業。雖然韓國的電競產業一直處于全球領先,但壟斷國家博彩行業的機構不提供電子競技博彩服務,使得電競博彩在韓國轉至地下,這也導致每年產生約140-250億美元(約合1004-1793 億人民幣)的非法賭博。

2016 年8 月,加拿大魁北克省通過Loto-Quebec首次推出了電子競技博彩服務且后續還推出了博彩產品,這為該地區的人們提供了一個在監管明確的環境下進行賭博的機會。

魁北克省是一個在線賭博經營者的聚集地,對于北美地區而言,電競博彩有了受監管的市場是一種進步。不過這些賭博網站只能通過政府的網站進入,且只允許當地居民訪問。

英國、法國、韓國、加拿大魁北克省等國家和地區已經開始探索和電子競技產業相關的賭博市場,以及各個組成部分的監管方法,而也有不少地區選擇禁止電競賭博方面的活動。

南澳大利亞的政府宣布禁止電子競技博彩,其理由是擔心未成年沉迷于這項活動的風險。此外還有許多國家的法律與電子競技博彩導致的腐敗行為有關。德國一直以欺詐法規來監管涉嫌操縱博彩比賽的人,并且試圖利用同樣的法規來限制電競博彩。

在意大利,將電子競技分類為體育運動就可能會涉及到刑法中的體育欺詐法規,且這些法規專門適用于操縱體育比賽的人。同樣,加拿大的刑法也包含一項有關賭博的欺詐法案。

除上述列舉出的國家擁有可能監管電競博彩導致腐敗行為的法律法規以外,還有不少國家的欺詐、賄賂和賭博法規可能與電子競技的大環境相關。

中國的法律明確規定組織賭博活動是一種犯罪行為。但在具體的細節上,對于虛擬道具賭博的適配還不完善,被處理的博彩平臺多數都是因為存在其他的博彩相關行為。但是,關于線上虛擬物品的問題還有待細化。

#4 總結

研究人員認為,如果電子競技想要進一步獲得與其他傳統體育項目一樣的認可,未來對于電競博彩的監管是勢在必行的。

各種國際組織也正在試圖推動電競行業可以擁有更好的監管領域和方式。例如,電子競技誠信聯盟(ESIC)為電子競技行業提出了各種標準化的政策。但這個非盈利性的初創機構,可能不具備那么多資源來監督多個電子競技相關聯盟、組織。

除 了ESIC,還 有World Esports Association、World Esports Council 等國際性的組織嘗試進行管理,但都收效甚微。不過中國目前,確實缺少類似電競誠信委員會,或者道德委員會一類的組織,制度上的工作可能無法馬上解決非法賭博帶來的一系列問題,但仍然是必不可少的一環。

根據研究人員的說法,行業的監管和委任、統一管理機構會為推進電子競技發展起到作用。

想要合理監管電子競技整個行業,可能還需要大量的相關組織聚集在一起,同時需要有效的法律法規并委派專業人士給予他們制裁的權力。

但事實上,這些所謂的監管機構能發揮的最重要的作用就是向政府傳遞信息,這一點在中國尤為重要。

文獻來源

Holden,John and Rodenberg,Ryan M.and Kaburakis,Anastasios,Esports Corruption: Gambling,Doping,and Global Governance (August 29,2016).John T.Holden,Ryan M.Rodenberg,&Anastasios Kaburakis,Esports Corruption: Gambling,Doping,and Global Governance,32 Maryland Journal of International Law 236 (2017).,Available at SSRN: https://ssrn.com/abstract=2831718 or http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2831718

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