文 Protoss

S10 的盧錫安、S11 的貓咪,2022 年MSI 上的破敗王、格溫……每屆英雄聯盟全球賽事里都會有幾個英雄由于版本而被迫長期坐在BAN 位上。
“一支隊伍強了一年,到了TI 會不會突然變弱了?只能說概率非常低。”結果,2022 年最后一個Major 結束后,V 社用一個大版本更新證實了概率可能并不低。
如果將視線放寬一點,從賽前的版本解析,到比賽階段對版本的摸索等等,不止是《英雄聯盟》,DOTA2、《王者榮耀》等,版本的變動幾乎穿越了這些MOBA 電競項目的整個電競周期,和選手一起成為決定比賽走向的要素。
玩家們對此的調侃是:“設計師教你玩游戲。”
雜志的一篇專欄曾經討論過版本更新和競技之間的博弈。在版權方主導項目發展的情況下,這是他們雙重身份決定的一種選擇困境。
作為游戲廠商,他們需要不斷推出新內容維持新鮮感,但作為賽事主辦方,他們又需要解決對抗的穩定性、觀眾回流門檻等一系列問題。
當對版本的存在及其影響司空見慣時,我們總會說隊伍、選手要努力適應版本。但這些人如何適應版本?在大部分公開的回答里,答案都是版本更新初期大量的練習。
考慮到英雄聯盟電競已經發展了十年的現狀,這個答案無異于土法煉鋼。
大家更想知道的,可能是游戲版本對于賽事的影響程度究竟幾何?是否大到了可以解釋一支隊伍突然表現不佳,可以解釋某個選手狀態意外出現下滑?
就像去年S11 時雜志專欄曾經討論過的一個問題:隊伍和選手適應版本一定是有跡可循、有法可依的,不然適應版本就是“狼來了”一樣的托詞。
討論這種問題最好的方法也許是盡可能多地采訪選手和賽訓組,但今天我們不妨先做一些拋磚引玉式的討論。
極端情況下,當版本的影響力超越了選手時,所謂的比賽其實就是上帝擲骰子,誰在重大賽事期間遇上了自己“擅長”的版本,誰就能奪冠。
除非選手能夠超越版本。
籠統地看,游戲版本的變動無外乎開發商在游戲里加入了一些新內容,但細分之下,游戲版本的變動可以分為兩類:一類是游戲機制的變動,比如《英雄聯盟》里對小龍的調整,神話裝備系統的引入。游戲機制的變動往往對賽場上的對抗產生較大的影響。另一類變動則是機制之外的數值變動,比如英雄強弱的調整。這種變動影響得更多的地方可能就是Ban 位了。
站在這個角度看,游戲機制的變動無疑比數值的變動更重要,更值得投入精力去適應,結果也是如此。起碼在《英雄聯盟》的身上,游戲機制的變動甚至影響到了賽區之間的漲落。
對兩類版本變動的適應有著不同的路徑。
對于機制上變動的適應無疑需要整個賽訓組和選手共同努力。因為整個對抗的節奏和關鍵點變了。
S5之前,追求極致運營的韓國隊伍無論看上去多弱勢,丟失了多少的資源,只要經濟上不落后,他們就能“翻盤”。然而,同樣的思路和打法,在2018 年,卻被IG 用接連不斷的小規模團戰打得毫無還手之力。
一個重要的原因,就是拳頭提高了前期戰斗的權重和影響力,所以LCK 的隊伍再也“茍不住”了。后來,等整個LCK 賽區回過神來時,率先崛起的恰恰是那支以血腥對線見長的GRF。
即便在《英雄聯盟》電競的起步階段,對對抗有著深刻的理解,引致全球隊伍效仿的LCK 賽區似乎依然無法對抗版本。這也難怪,適應機制上大的變動無異于適應一款新游戲。
回顧電子競技過往20 多年里,恐怕也只有xiaOt、GodV 少數幾人做到了在不同游戲間無縫銜接。
對于數值上的變動,比如英雄的調整,選手只要有足夠深的英雄池,或者上手了快速掌握一名新角色的能力,也許就可以對抗版本。在這方面,Faker 和TheShy 是兩個典型的例子,這兩人對版本變動有著一定的免疫力。

Faker 有超長的職業生涯,幾乎會使用所有中路英雄;而TheShy 則以過硬的操作能力重置了《英雄聯盟》上路對抗的模式。
但關于他們的謎團仍未被徹底解開。
因為既有Faker 這種可以使用刺客、刷子、功能性英雄等不同種類英雄的老選手,也有長期偏科的老選手,比如只會用硬輔不會用軟輔的Ming。
TheShy 也同樣。近戰上單外,遠程上單也可以表現出強烈的壓制力,甚至在排位練習時,坦克在他手中也有著不俗的殺傷力。同樣,那些追隨TheShy 的上單們也沒有表現出同樣的適應性。
選手和版本之間的關系就像不斷解謎。

選手依靠著閱讀比賽的能力、頂尖的操作、優秀的Timing 把握能力,或者還有在數不清的比賽里磨練出的嗅覺等能力不斷地尋找當前局面里的最優解。
這些能力實際上是通用的,不止適用于單個游戲的不同版本,甚至適用于整個MOBA 類別。
舉個例子,在DOTA2 里,中路對線時對血量的計算,中路換血時通過切屏攻擊其他路的小兵消除仇恨,這些能力與英雄和游戲機制無關。在英雄聯盟上單的對抗里,利用防御塔的攻擊頻率在塔下無傷換血也一樣。
選手是否能通過將這些不變的能力磨煉至極致來應對游戲版本帶來的不間斷的變化,其實是一個長久被忽略,卻值得討論的問題。
道理很簡單,如果答案是否定的,那么所謂的對抗就只是游戲開發商在擲骰子,誰遇到了擅長的版本,誰成績好。那些關于天賦、狀態、努力程度的討論實際上也沒有多大意義。
但我們又很難說答案是肯定的,起碼在目前,沒有太多這樣的例子。
當然,在競技的維度之外,仍然有其他的影響因素。
以《星際爭霸2》為例,韓國選手Maru 似乎表現出了以不變應萬變的能力。但考慮到全世界范圍內少有優秀的新生代選手涌現,說Maru 成為了一個超越版本的選手可能不太站得住腳。
也許無論是韓國在星際爭霸上的積累,還是Maru 的天賦,他可能走在這樣一條路上。
但在DOTA2、《英雄聯盟》這樣的項目上,在短期的激烈的競爭、經營壓力以及輿論壓力之下,大家似乎又沒有時間、動機和精力去尋找問題的終極答案。
其實,電子競技和傳統體育有一個公認的共同點,就是都擁有一個名為確定性的過程:不管是選手,還是運動員,通過不斷地磨煉,與時間做交換,將自身的天賦兌換成頂尖的實力、野獸般的嗅覺、豐富的經驗,再以此窺探人類在某種技巧上可能觸及的巔峰。
這也是為何我們會將司空見慣的“版本影響”拿出來單獨討論的原因:人為創造的隨機性到底會不會干擾到競技本身的確定性。
那么在電子競技的世界里,上帝到底擲不擲骰子呢?