文 魏崝

傳統意義上的競技體育,我們通常理解為運動員產生了物理意義上的身體對抗。電子競技的出現使得這種對抗可以基于互聯網,在數字平臺進行。
兩位來自德國柏林經濟與法律學院的研究員Sebastian Block 和Florian Haack 于2021 年發表 的一篇名為《電子競技:一個新產業(eSports: a new industry)》的學術論文引起了編者的關注,它從市場的角度對電子競技進行了解析。
幾十年來,游戲機、電腦以及近年來開始普及的智能手機等設備上的游戲已經成為我們生活中的一部分,主流社會對其的接受程度也已經比十幾年前好很多。
2018 年,游戲玩家在所有的游戲平臺上共消費1387.8 億美元(約合9609.4 億人民幣),其中移動端占47%,總計632 億美元(約合4376 億人民幣)。從這組數據中可以看出,移動端已經成為整個市場中最大的游戲平臺。
根據研究人員的調查,2019 年有18 億的人意識到電子競技,而2018 年的時候是16 億。2019 年的電子競技固定觀眾人數為4.43 億,其中1.98 億是定期關注電子競技的愛好者,預計到2023 年電子競技固定觀眾人數將超過6.46 億。
這說明,大眾對于電子競技的認識程度在穩步增長,主流社會的接受程度也在提高,研究人員認為“利基”這個詞已經不再適用于電子競技的市場,因為我們不能忽視這些擺在眼前的數字。


Newzoo 的數據顯示,電子競技在2012 年創造了1.3億美元(約合9 億人民幣)的全球市場收入,在2018 年這個數字達到了8.65 億美元(約合59.91 億人民幣),并預計2022 年的整體市場收入將達到17.9 億美元(約合124 億人民幣)。
這一系列的數字引起了Berenberg(貝倫貝格銀行,跨國投資及私人銀行)的注意,他們認為衍生品市場生產營銷在電子競技的市場中還沒有得到很好的利用,在傳統體育中一位粉絲平均可產生54 美元的消費,而一位電子競技愛好者平均消費僅為1.8 美元。
隨著電子競技一直在穩步發展,其各項錦標賽的獎金池也在不斷增加。
調查數據顯示,2010 年所有電競項目總獎金池僅為300 萬美元(約合2079 萬人民幣),而2017 年則達到了1.21 億美元(約合8.39 億人民幣),并且每年都在迅速增長。在2018 年電競賽事的獎池排名中,DOTA2 位居榜首。
研究人員提到了“眾籌獎池”的概念,這就不得不提到由Valve 開發的DOTA2。DOTA2 世界級賽事The International(以下簡稱TI),玩家們通過購買勇士令狀獲得游戲中的特殊道具,Valve 則將部分收入匯到TI 的總獎金池里。

通過勇士令狀,DOTA2 的玩家們在游戲內可以獲得絕版皮膚,而自己所支持的選手獲得的獎金中也有自己貢獻的部分,這變相拉近了粉絲與電競選手之間的距離。
通過一部分由Valve 直接提供,其余部分由玩家眾籌的方式,Valve 為TI 創造了更大的獎金池,這使他們成為眾籌獎金的先導者。
此后,不少其他電競賽事的組織者都效仿這種方法,吸引了更多的觀眾來擴充獎金池以及市場。
2018 年排名前10 的電競項目獎金總額為1.3141 億美元(約合9.2 億人民幣),這也反映了電子競技受歡迎程度的提升。Canaccord Genuity(加拿大全球投資銀行)預計,到2023 年,電競市場每年的收入將達到5.469 億美元(約合38.4 億人民幣)。
當然,并不是觀眾越多眾籌到的獎金數額就更多。比如2018 年英雄聯盟的季中邀請賽,雖然獎金池只有137萬美元(約合962 萬人民幣),但觀眾人數達到了6000 萬,
同年DOTA2 的TI 賽事獎金池為2500 萬美元(約合1.8 億人民幣),但觀眾人數卻只有5500 萬。
另外,收視率也是一個為電競市場帶來增長的重要因素。一些地方的電視臺開始重視起轉播電子競技有關的賽事,特別是美國華納旗下的特納廣播公司和電子競技聯盟所制作的ELeague,他們的決賽還會在周末的黃金時段播出。研究人員說到,電視臺這樣的做法即證明了電子競技已經逐漸走進主流市場。
從2019 年底新冠疫情的爆發,到今天全世界仍在與病毒作斗爭,研究人員提到在他們做此次調查時,德甲已經有66 天沒有任何比賽了,其他傳統體育項目的比賽也出現不同程度的停滯。
盡管電子競技也有許多線下比賽都改為在線上舉行,但電子競技的數字化特征存在著巨大優勢,因為電競賽事改為線上并不會受到太多影響。
調查顯示,自2014 年以來,全球的體育市場以每年4.3%的速度增長,而研究人員預計電競市場的年復合增長率是23.82%。
因為疫情的影響許多線下娛樂場所不得開放,這致使直播和游戲的市場得到了大幅增長。比如,英雄聯盟的LCS 聯賽在一周內就成功轉型到線上進行,而傳統體育只能被迫暫停聯賽的進程。
不過也有一些傳統體育聯賽在這段時間里嘗試著接觸電競的市場。比如,NBA 設計了一個線上聯盟,并將比賽放在ESPN 電視臺播出;德甲聯盟在FIFA 2020 中舉辦了虛擬比賽等等。
疫情時代可以算是電子競技市場的“催化劑”,沒有疫情也許眾多的傳統體育項目也不會這么迫切地接觸電競市場,這么迫切地把自己的聯賽轉到線上。
首先,是游戲市場的增長,一份路透社發布的報告講述到,游戲市場以超過1160 億美元(約合8144 億人民幣)的收入已經成為整個娛樂市場中占比最大的市場,而其余部分,電視的收入為1050 億美元(約合7372 億人民幣),電影的收入為410 億美元(約合2879 億人民幣),數字音樂為160 億美元(約合1123 億人民幣)。
這里需要厘清游戲和電競的關聯。

游戲——指玩家玩視頻游戲的行為,由于部分游戲是單人游戲,并非所有游戲都具備競技性。
電子競技——指玩家在一起進行具有競爭性和專業性的視頻游戲比賽,通常是多人在線上視頻游戲平臺上進行的基于單人或團隊策略的比賽。
游戲是電子競技的載體,同時游戲市場和電競市場緊密聯系。游戲市場的增長某種程度上代表著電子競技的普及,也意味著電競市場會有所增長。
其次,在過去的幾年里,電腦、智能手機和游戲機等硬件設備的普及幾乎讓每個人都有機會參與電子競技。
Newzoo 稱,拉丁美洲和亞洲的電競市場都受益于便攜式硬件設備的普及,并預計這些地區的電子競技市場將會快速發展,成為行業內重要的組成部分,不過個別地區還是會受到經濟以及基礎硬件設施的限制。
隨著互聯網和基礎硬件的發展,研究人員指出,印度和巴西等地區可能會成為電競市場發展的重中之重。
此前研究顯示,電競受眾的平均年齡只有26 歲,而KPMG 數據指出印度的游戲玩家在2017 年創造了2.9 億美元(約合20 億人民幣)的市場價值,且印度25 歲以下的人口超過6 億,研究人員推測印度電競市場的潛力可能達到數十億美元,而其他類似的人口大國亦是如此。
另一方面,為電子競技的市場增長做出最大貢獻的要屬直播行業,尤其是Twitch 和YouTube 這兩大平臺。
Twitch 是在2011 年問世的,在其出現之前,想要實時發布和觀看游戲相關內容是一個非常繁瑣的過程,但Twitch 允許內容創作者們輕松地直播他們的游戲內容。直播之外,Twitch 也包含更多電競內容。
眾所周知在傳統體育中,轉播也是非常受歡迎的,電子競技也一樣。亞馬遜看到了直播平臺的潛力,并在2014 年以9.7 億美元(約合68 億人民幣)的價格收購了Twitch。研究人員指出,Twitch 將視頻游戲,尤其是電子競技轉變成為一項具有觀賞性的運動,從而刺激了市場的增長。
研究人員指出在未來會影響電子競技市場的三個因素,其實就是電子競技的三個載體——游戲、硬件、直播。
電子競技在過去的幾十年里經歷了高潮和低谷,直到現在它有了相對穩固的地位。這種新興的運動,即使是經歷了COVID-19 的流行其市場也沒有受到太多創傷。傳統體育背后的龐大組織像是企業、俱樂部、贊助商等等的不斷加入,證明他們已經為電子競技即將成為主流市場做好了準備。
不過研究人員指出,電子競技仍然存在尚未開發且具備強大潛力的市場,尤其是移動端,在那些人口大國,他們將會在未來幾年里為電競市場貢獻不小的增長率,再者就是像Twitch 等直播平臺將電子競技轉變為一項觀賞性運動后促進了市場的發展。
全球電子競技市場的收入已超過10 億美元(約合70億人民幣)并每年仍在增長,尚未開發的衍生品銷售可能會在未來給電競市場帶來更加穩定的收入。
研究人員表示,電競衍生品銷售在未來的研究中可能會很有趣,它在傳統體育和電子競技中存在較大差異,而未來它或許可以成為一種讓電競市場獲取更多利益的 方式。
前文提到,目前至少有近20億的人口聽說過電子競技,這說明越來越多的人正在認識電子競技,與此同時對電子競技賽事的需求也以每年兩位數的百分比增長。雖然獎金在上個世紀的電競賽事中并不常見,但如今比一些流行的傳統體育項目更高額的獎金已經成為吸引觀眾的好方法。
在未來,電子競技的市場能在多大程度上與成熟的傳統體育市場相抗衡還有待觀察,但就目前的研究來看,隨著我們這一代人的成長,以及大眾對于電子競技市場的認知,至少可以證明,電子競技的市場正在如火如荼地發展著。