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3D游戲動畫師:我是一個有審美的技術工

2023-05-30 02:39:59
求學·理科版 2023年9期
關鍵詞:動畫動作游戲

從業者:念白

從業年限:2年

一句話感受:我用動畫講故事,演繹我的夢

從業地點:英國

對口專業:三維動畫專業、計算機動畫專業、動畫專業

從業門檻:工作內容偏技術方向,同時要有動畫審美

能力要求:熟悉動畫十二法則、物體運動規律;熟練使用三維動畫軟件,最好是Maya

晉升路徑:基礎動畫師→高級動畫師→項目組長→動畫總監

薪資水平:20萬~30萬元/年

入職提醒:熟練使用三維動畫軟件,懂團隊協作,加班加點是常態,要有良好的體力和抗壓力

我是一名美術生,填報志愿時覺得與計算機相關的專業有發展前景,于是就報考了三維動畫專業,這是個偏技術性的專業,涉及很多知識,如攝影、建模、人體構造、電腦繪圖等。畢業后我進入游戲公司工作,每天對著電腦將模型擺來擺去,看著模型漸漸能張嘴、擺手、跑步,甚至最終死亡。它在我眼中不再是冷冰冰的模型,而是一個新生的小生命,是我賦予了它獨一無二的生命,這個過程很有成就感,也非常有意思,我能從中體會到創造的快樂,也享受這個從無到有的過程,這時我才意識到我是真的愛上了動畫行業。

動畫師的日常

做動畫師是少不了開會的,一個游戲項目啟動前、動畫定稿和成稿、公測時都需要開會,甚至設計一個角色的pose時,也可能要開幾次會討論。也只有個個環節都環環相扣,才能保證游戲的高度整體性。

游戲項目開始時,我們會知道項目時間、拿到模型的時間、綁骨的時間,還有角色動畫量等,以此評估工作期。前期的工作計劃要制定好,不然哪個環節的交稿時間差了一點,都會導致動畫沒有按時完成,最終影響交接。

開這么多會議最重要的意義是了解這個游戲,游戲的基調是什么?是需要古風動畫,還是炫酷動畫?角色的物理特征是什么?角色的攻擊屬性是什么?比如角色是個拳手,那可以適當增加拳擊動作,減少腿部動作設計,還有設計符合角色特性的基礎點:走路、跑步、跳躍、死亡等。這些在會議中都會反復討論,明晰游戲項目的需求才可以動工。

其實3D游戲動畫師就是個“中間商”,上游是模型師,下游是游戲設計師。我們這份工作最重要的原則是“服務”,設計符合模型的動畫pose,保證模型符合人設,給游戲設計師高度完整的動畫,保證游戲的流暢生動性。原理總是很簡單,實操起來卻很難,這就需要動畫師一直學習,起步的時候會很難,慢慢有工作經驗就好了。工作步驟大概如下:

綁骨

模型師會給我們一個立體的3D角色,要讓角色動起來,必不可少的一步便是做骨骼綁定,我們稱之為rigging。

骨骼綁定就是為3D角色賦予像人類一樣的骨骼,并且為骨骼設置控制器。在大型游戲公司會有專門的綁骨師,小公司的綁骨則需要動畫師完成,不過動畫師會有額外的獎金。在我看來,動畫師如果學有余力的話可以嘗試綁骨,不僅能多學些知識,還可以多賺一份收入。

表演

做動畫要學會表演。對動畫師來說,表演雖然不是硬性要求,但一個不會表演的動畫師往往只能達到二流水平,要想做到頂尖水平,就要學會表演,用身體講故事。不過動畫也并非寫實,表演只是讓動畫師有一個參考,更多則須動畫師運用天馬行空的想象力,創作出一個基于現實又超越現實的動畫。

我們公司每個動畫師的桌子上都擺放了一面小鏡子,用來觀察自己的神態和動作。在拿到劇本后,我們會代入角色,自行演繹劇本中的劇情,了解角色的性格、思想、行為等,再通過小鏡子反復觀察自己的表情、動作,不斷調整,最終記錄一個最好的表演作為參考。

我第一次獨立設計一個角色時,模型師參考了豹貓,它很害羞,愛撒嬌。我表演時便盡可能睜大雙眼,演繹出無辜又天真的樣子,在公司地毯上左蹦右跳,時而打個滾,走路時還要挺直脊背,保持貓步,既不能失去野生動物的警覺性,又要演繹出貓咪那份獨有的高傲。后來這個角色的動作、表情便是依照我的表演,后續一幀一幀地手K完成的(Key frame是關鍵幀的英文,在3D動畫里,設置關鍵幀制作動畫的過程叫作手K動畫)。

對于新手來說,剛開始時做表演確實很難,我那時找不到要點,心態也放不開,后來跟著視頻反復模仿,主管老師也不斷指導我,這才完成了第一次的動畫表演。我意識到自己不會表演的短板之后,每次看到優秀動畫作品就會跟著模仿,也會下意識觀察自己的行為舉止,后來才越做越好。羞于表演也是新手面臨的一個小困擾,但當你發現辦公室里的人時而拍掌大笑,時而哭得淚流滿面時,也就漸漸習慣,慢慢也能加入他們了。

幾年的表演經驗告訴我:難過不一定流淚,開心不一定要笑。表演不設限制,讓我做的動畫更加多元。當然,特定動作就需要運用到動捕技術了,動畫師只需做后續調整,并賦予其更生動的表演。

K動畫

動畫實際就是多個pose的連續播放,一般1秒是24幀。3D動畫的做法是設置關鍵幀,把一段動畫中最重要的動作K出來。而中間的幀數則會由計算機自動補足,但后續仍需要動畫師根據動畫效果進行修正和完善。

除死亡外(因為死亡一般直接退出游戲,不需要連續),游戲動畫的開始幀和結束幀大多數要完全一致,才能讓動畫形成一個完整的閉環,閉環在游戲動畫中很重要,不是循環的動畫播放起來會跳幀。

關鍵幀的制作要點是讓動畫成為連貫的故事。主管老師就曾分享過他制作的一個關鍵幀范例,是主角死亡和重生的片段。關鍵幀是主角死亡前一秒被擊退一步,利用正反C pose,表現出被擊退時受到的強大沖擊力。繼而根據主角擁有時間倒流的能力,讓他艱難地拉動重生裝置,返回死亡的前一秒,并且根據人物特性,還要做出他懊惱地記錄自己失敗原因的動作。

我們做動畫時還要注意讓動畫能絲滑轉化,比如在放完大招后,可以自如切換其他招式,而不是有卡殼。這些不是一朝一夕能完成的,一個好的動畫師和他的動畫作品,都需經歷時間的細細打磨。

后記

我想對每一個想要成為3D游戲動畫師的你說:“這是一個看重經驗和審美的職業,同樣也須不斷摸索,不斷進步,才不會被更迭的時代所拋棄。”因此你要把時間軸拉長,為自己做職業規劃,每一個年齡階段都去找到自己喜歡的事情,對自己的現狀保持一種淡淡的不滿感。一般在30歲時我們會面臨兩個選擇:繼續做動畫師,或者晉升管理層。

動畫師的管理層晉升路徑是主管動畫師,不僅要具備專業的動畫能力,更要具備團隊管理能力,像善于溝通、組織等。

現在,雖然我只是一個3D游戲動畫師,但我一直以來的追求是做動畫導演,我很喜歡用CG講故事。因此做動畫的閑暇我會學習更多的知識,如動捕技術、新的動畫軟件。平時看到有趣的生活場景時,我也會有意識地將其連接編成故事。尤其現在AI技術已經進入了動畫行業,我們動畫人更要潛心動畫,與時俱進。

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