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感官·技術(shù):體育紀(jì)錄影像的流變

2023-06-12 07:02:59冀秋羽
聲屏世界 2023年23期
關(guān)鍵詞:紀(jì)錄片體育

□ 冀秋羽

體育紀(jì)錄片

紀(jì)錄片的發(fā)展離不開技術(shù)的發(fā)展與變革,1895 年電影誕生,人類第一次在銀幕上看到生活中的活動影像。1927 年,聲音進入電影,電影從一門純視覺運動的記錄媒介變成了視聽結(jié)合的記錄媒介,電影真正成為了一門獨特的視聽藝術(shù)。第二次世界大戰(zhàn)期間,為了方便戰(zhàn)地拍攝,輕便的手持?jǐn)z影機迅速成熟,上世紀(jì)50 年代末同步錄音技術(shù)逐步完善,技術(shù)的進步為紀(jì)錄片的拍攝提供了極大的拍攝空間。在20 世紀(jì),形成了法國的真實電影和美國的直接電影。

“技術(shù)是觀念的基礎(chǔ)與內(nèi)涵,也是一種理論的定位與確立基礎(chǔ)。”隨著技術(shù)的發(fā)展,攝影手段愈發(fā)豐富。后來,鏡頭對準(zhǔn)體育領(lǐng)域,但在展現(xiàn)一些特別的動作細節(jié)與場景的情況下,一般的拍攝手段是無法完美展示出來的,比如在拍攝類似足球、山地自行車、攀巖等具有較大場地,或有較多靈活性動作的體育項目時,跟拍、固定鏡頭等手段就難以完全展現(xiàn)。因此,本文將視線對準(zhǔn)技術(shù)的發(fā)展對體育影像發(fā)展影響的探討。

當(dāng)代體育運動從古希臘時期發(fā)展而來,作為社會生活的一個重要方面,體育運動不可避免地成為紀(jì)錄片重點關(guān)注的一個領(lǐng)域。體育紀(jì)錄片大致可以分為三類,一類是對某場賽事的記錄,比如里芬斯塔爾在1938 年拍攝的奧運官方紀(jì)錄片《奧林匹亞》,就是一部極富詩意與身體美感的影片,她的拍攝手法以及對運動節(jié)奏的把握在一定程度上建立起了體育紀(jì)錄片的拍攝法則。1996 年上映的《一代拳王》,記載了1974 年阿里和福爾曼在金沙薩進行的一場歷史性對決。第二類是對體育明星或者體育團隊跟蹤拍攝的傳記類體育紀(jì)錄片,比如2004 年美國好萊塢拍攝的《姚明年》,詳細記錄了中國籃球運動員姚明在NBA 的成長歷程,其中也包括了很多NBA 賽場上的精彩瞬間。第三類是深入介紹某一項體育項目的影片,例如2010 年加拿大拍攝的《山地自行車之旅》講述了關(guān)于山地自行車及其文化的故事,采用4K 超高畫質(zhì)攝像機拍攝,為觀眾奉獻了一部令人驚嘆的視聽盛宴。2016 年中國拍攝的《滑手日記》記錄了中國第一批職業(yè)滑手的藝術(shù)人生。

體育紀(jì)錄片發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)形成了一套完整的體系,而在這背后是日益革新的技術(shù)的支持。在技術(shù)美學(xué)突出的體育紀(jì)錄片中,技術(shù)的發(fā)展對其制作模式也產(chǎn)生了直接的影響。

技術(shù)豐富影像

技術(shù)的發(fā)展為藝術(shù)的創(chuàng)作提供了基礎(chǔ)。近年來,影視技術(shù)的發(fā)展使紀(jì)錄片的記錄手段愈發(fā)多元,為體育紀(jì)錄片的拍攝增加了更多的可能性。高清便攜式攝影機、可穿戴式輔助設(shè)備、各類超長焦鏡頭、微距鏡頭、水下攝影、紅外相機、無人機,Gopro 等設(shè)備已經(jīng)完全顛覆了早期紀(jì)錄片的拍攝技術(shù)。隨著非線性編輯以及電腦設(shè)備的不斷升級,剪輯超高清素材已經(jīng)不是一件費時費力的事情。下文選取了當(dāng)下體育紀(jì)錄片拍攝前期比較多使用到的三個設(shè)備進行分析,與之前相比,這些設(shè)備的出現(xiàn)使體育紀(jì)錄片視角更為豐富,觀眾能夠更加沉浸式地體會運動帶來的速度與刺激。

Gopro 運動相機。 Gopro 是一款小型可攜帶固定式防水防震相機品牌,從2009 年開始出售高清設(shè)備,被沖浪、滑雪、極限自行車等極限運動團隊廣泛使用,因而也成為“極限運動專用相機”的代名詞。運動者本身就是攝影師,使用時將設(shè)備綁在運動者身體的各種部位,對人眼視覺進行模擬,從主觀視角呈現(xiàn)運動,使觀眾帶入運動者的第一視角,感受到運動所帶來的沖擊力、速度和力量,彷佛自己化身為運動者,以此直接刺激觀眾的生理,使其獲得強烈的沉浸式的體驗。Gopro 運動相機體型小巧,便于隱匿,方便附著在運動者以及物體表面,給予了創(chuàng)作者較多的想象空間。如在《滑手日記》中,攝影師巧妙地將Gopro 固定在滑板下,從滑板的角度來拍攝運動路徑,這種非常規(guī)的拍攝角度十分新穎,給觀眾帶來了新奇的體驗。

無人機航拍。 1858 年,法國攝影師納達爾搭乘熱氣球在巴黎80 米的空中完成了世界上首例空中拍攝,之后便是載人飛機。盡管攝影師多選用大廣角鏡頭,盡量避免長焦造成的抖動,但從畫面中還是可以感覺到顛簸。此外,載人飛機也存在價格高昂、危險系數(shù)大等缺點,因而在當(dāng)時并未普及。1938 年拍攝的《奧林匹亞》里面開始出現(xiàn)了類似航拍鏡頭。當(dāng)下,大疆科技等公司研發(fā)的無人機已經(jīng)全面應(yīng)用在了電影拍攝中,小而靈巧的無人機在體育紀(jì)錄片中如魚得水,靈巧的體型可以讓它自由穿梭,擁有GPS 準(zhǔn)確定位、自動分辨障礙物、設(shè)置路線后自動巡航、自動環(huán)繞等功能的無人機可以拍攝各種高難度的鏡頭,焦段的變化也不局限在超廣角上,長焦拍攝近景加之相同的速度感,極具視覺沖擊力。例如在《山地自行車之旅》中無人機跟隨騎手穿梭在森林里,攝影機運動的流動感也很契合運動的節(jié)奏感,營造出一種自由自在的感覺,鳥瞰視角又賦予觀眾飛翔的感覺,帶來視覺上直觀的震撼。

超長焦鏡頭。超長焦鏡頭在誕生之初就是為專業(yè)的自然類以及體育類攝影師所使用的。超長焦鏡頭在體育領(lǐng)域有著無可代替的地位,在大型的運動以及賽事中,攝影師無法近距離接觸到拍攝對象,常規(guī)的鏡頭無法精準(zhǔn)捕捉到人們想要的畫面。拍攝對象的景別直接影響到影片故事的敘述,而且被拍攝者的汗珠、微表情以及運動者之間小的互動,都是構(gòu)建影片的細節(jié)。在里芬斯塔爾的《奧林匹亞》中,拍攝的跑步運動員的鏡頭大部分是固定鏡頭,并且景別較大,觀眾只能作為一個遙遠的觀看者,而無法走近那個運動場。超長焦的出現(xiàn)解決了這個問題,細節(jié)的補充以及空間壓縮帶來的速度感,將觀眾一下帶入那個充滿力量和速度的競技場。2019 年上映的《徒手攀巖》使用了大量的超長焦鏡頭,導(dǎo)演在幕后采訪時透露:“在國家公園不能使用無人機,并且我們也不希望亞歷克斯的行動受到無人機的干擾,所以我們使用1000 毫米的鏡頭在遠處拍攝。”這也透露出了超長焦段鏡頭的另一個優(yōu)勢,遠距離拍攝不會干擾拍攝對象的狀態(tài)。

身體感知影像

人們的眼睛、耳朵、鼻子、舌頭、皮膚等器官接受到外界的信息時,就會相應(yīng)地產(chǎn)生視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等感覺,而這就被稱為感官刺激,這是一種真實的感官體驗。另一種是通過視覺與聽覺而引發(fā)別的通感體驗,比如影像能夠刺激視覺神經(jīng)和聽覺神經(jīng)引起感官體驗,觀眾能夠從畫面和聲音中的速度、力量、突變中體會到直接的刺激,產(chǎn)生具有臨場感的觀看體驗。攝影技術(shù)的發(fā)展帶來了全新的視覺反應(yīng)和心理感受,如超高清技術(shù)、微距攝影可以拍攝淺景深特寫鏡頭,運動者在運動時皮膚的紋理、汗珠、肌肉的震動等。這些鏡頭使影像具有了觸覺維度,觀眾觀看這些極致鏡頭,能夠下意識地調(diào)動起自己過往運動的記憶,產(chǎn)生通感,更深層次地體會到體育的魅力。

畫面。 長鏡頭是紀(jì)錄片中常使用的一種鏡頭運動手法,與蒙太奇不同,長鏡頭是在一個統(tǒng)一的時空內(nèi)不間斷地展示一個完整的動作或事件的鏡頭,保持被攝主體在時間和空間上的完整性和連續(xù)性。長鏡頭可以分為靜態(tài)長鏡頭和動態(tài)長鏡頭。在1938 年的《奧林匹亞》所拍攝的短跑比賽中,因機器設(shè)備的不便,大部分鏡頭采取了固定機位搖移的策略。隨著便攜式設(shè)備的出現(xiàn),動態(tài)長鏡頭在體育紀(jì)錄片中大量運用,鏡頭運動非常契合運動的流動感和節(jié)奏感,能夠真實地展示整個運動的過程。攝影師使用穿戴式設(shè)備鏡頭追隨快速運動的被攝物,拍攝近景的手持?jǐn)z影機的晃動感模擬眼睛的真實觀感,代替了觀眾的眼睛進行劇烈運動,使觀眾從屏幕前“走”入到運動現(xiàn)場,產(chǎn)生強烈的臨場感和沉浸感。

升格鏡頭是電影常用的一種拍攝手法,是對時間流速的控制。普多夫金稱慢動作是時間的特寫,放大了動作的時間,將很多轉(zhuǎn)瞬即逝的時刻加以延長,是一種有意識引導(dǎo)觀眾注意的辦法。在《山地自行車之旅》的短片中,自行車在林間飛馳,經(jīng)過彎道的時候車子傾斜駛過,鏡頭切到近景,升格鏡頭展示車輪揚起新鮮的泥土,焦點對準(zhǔn)飛濺的泥土。在動作、速度、力量變化很快的單鏡頭中,可以通過對單鏡頭中的動作進行速度控制,使畫面更有沖擊力,在變化中表現(xiàn)律動感,渲染鏡頭的力量感,畫面節(jié)奏張弛有度,緩解觀眾視覺疲勞。

慢鏡頭一般有兩個作用:一是在客觀上精準(zhǔn)描述所要表達的內(nèi)容,凸顯主體的動作;二是在主觀上有抒情、營造意境的作用。飛速轉(zhuǎn)動的車輪和散在空中的泥土充滿了生命力,傳遞出騎手對于運動純粹干凈的熱愛。物理時間不再重要,升格鏡頭將觀眾置于影片時間,持續(xù)的情感和緊張感把觀眾帶入另一個敘事空間,時間在這一瞬間無限拉長,細節(jié)由此展開,輔之合理的音效,在還原現(xiàn)實的基礎(chǔ)上增加細節(jié)和表意,將環(huán)境音、自行車齒輪轉(zhuǎn)動的聲音、泥土和車輪碰撞等聲音做分層次混音,與現(xiàn)實生活中混雜在一起的聲音層層分開,聲音與畫面互相呼應(yīng),使畫面更具有感染力,觀眾和影片產(chǎn)生共鳴。

剪輯。剪輯是紀(jì)錄片構(gòu)建結(jié)構(gòu)的重要環(huán)節(jié),需要在保證故事完整性的基礎(chǔ)上實現(xiàn)良好的畫面感,既要把握影片內(nèi)部的整體邏輯結(jié)構(gòu),也要考慮鏡頭之間組建的合理性。在把握影片整體基調(diào)的基礎(chǔ)上,使節(jié)奏的變化符合情感的變化和觀眾的期待視野,與觀眾形成情感共鳴。優(yōu)秀的剪輯可以化腐朽為神奇,為觀眾構(gòu)建出一個奇觀的世界。

一、體育紀(jì)錄片中的鏡頭組接。紀(jì)錄片的素材量極大,鏡頭與鏡頭組接的可能性也成倍增加,那就需要剪輯師根據(jù)影片想要展示的內(nèi)容和主旨來合理控制鏡頭之間的組接。在體育紀(jì)錄片中,運動內(nèi)容占較大篇幅,而這部分的剪輯與日常生活內(nèi)容的剪輯節(jié)奏全然不同。通過不同的組接方式對剪輯節(jié)奏進行控制,使鏡頭更有表現(xiàn)力,更能表現(xiàn)出導(dǎo)演想要的呈現(xiàn)效果。

相較于單個鏡頭,鏡頭組接起來的整體效果可以讓觀眾產(chǎn)生更為豐富、強烈的心理感受。相鄰鏡頭中主體人物的位置、運動方式、空間位置都是剪輯師在工作中需要考慮的問題,避免出現(xiàn)畫面跳躍,盡量讓觀眾忽略剪輯的存在,保持畫面的流暢性和剪輯點的自然,通過剪輯引導(dǎo)觀眾進入運動的世界,充分調(diào)動觀眾的情緒。運動片段較多使用快節(jié)奏剪輯,鏡頭多為特寫鏡頭。特寫鏡頭可以突出人物的狀態(tài)以及運動的細節(jié),通過鏡頭的外部運動、拍攝對象的內(nèi)部運動以及使用短鏡頭和特寫快接的方式加快敘事節(jié)奏,營造運動的流動感,在形式上呈現(xiàn)出強烈的快速蒙太奇的特征,但是剪輯的節(jié)奏要與觀眾的接受心理保持一致,不能一味追求快節(jié)奏而忽略了影片本身所要傳遞的感覺。

二、體育紀(jì)錄片中的鏡頭選擇。在影片剪輯中,導(dǎo)演和剪輯師選擇的內(nèi)容表達了他們要傳達的信息,不同于以往的體育紀(jì)錄片想要盡可能展示運動者完美的體型、高超的技巧,當(dāng)下的體育紀(jì)錄片不再回避失誤鏡頭,甚至重復(fù)剪輯運動者摔倒的時刻,如在《滑手日記》中頻繁剪輯滑手在完成高難度失敗的鏡頭,《山地自行車之旅》中也是重復(fù)剪輯在地形復(fù)雜的環(huán)境下騎手在高速行駛過程中摔倒的鏡頭。這些畫面通過視覺和聽覺傳遞給觀眾痛感,仿佛狠狠摔到的那個人是觀眾自己,“共感”之后體育精神便自然而然地傳遞給了觀眾。

未來展望

亨利·柏格森在《物質(zhì)和記憶》中提出感知一個物體是一種多重感官的體驗,這個過程召喚出植入一個人身體的所有信息。馬科斯在此觀點上提出既然記憶是多重感官的,對于影像的感知也應(yīng)是多重感官的。隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展,從2D 技術(shù)到3D 技術(shù)再到VR 技術(shù),人們對體育紀(jì)錄片的感知從視覺和聽覺以及偶觸發(fā)的通感到現(xiàn)在的VR 技術(shù),觀眾仿佛就是運動者本人,VR 紀(jì)錄片在傳統(tǒng)紀(jì)錄片的真實性上又增添了沉浸性和交互性的美學(xué)特性。

在2018 年俄羅斯世界杯期間,上線了一部全球真正意義的第一部VR 足球紀(jì)錄片《幻象大師—伊涅斯塔》,2022 年英國拍攝的《徒手攀巖人》是一部用360°全景視頻呈現(xiàn)的第三視角VR 攀巖體驗,真實還原了主人公亞歷克斯·霍諾德攀登阿爾卑斯地區(qū)的高聳山巒,真實還原了大自然鬼斧神工,讓觀眾跟隨他一起在幾千英尺的高空絕壁體驗徒手攀巖的緊張和刺激。VR 技術(shù)重新定義了第一視角的內(nèi)涵,觀眾由窺視者變成主動者,從現(xiàn)實世界剝離出來,仿佛真的置身于虛擬世界中。然而VR 技術(shù)尚沒有發(fā)展到完備階段,因為設(shè)備問題普及問題導(dǎo)致VR 紀(jì)錄片受眾較小,獲取渠道和獲利方式也很單一,除了技術(shù)方面的瓶頸,在創(chuàng)作中也有很多等待我們解決的問題,如《徒手攀巖人》存在扮演成分嚴(yán)重、引導(dǎo)不明晰、剪輯痕跡重等問題。

VR 技術(shù)的使用給創(chuàng)作者和觀影者都帶來了更為先進和真實的體驗,VR 技術(shù)的廣泛普及也帶來了人們認識世界、了解世界的更多可能。VR 紀(jì)錄片運用在體育紀(jì)錄片領(lǐng)域,將紀(jì)錄片的觀賞性轉(zhuǎn)變?yōu)樾屡d的沉浸式體驗娛樂方式的同時,也滿足了觀眾的視聽體驗需求。就目前來看,VR 技術(shù)的加入并沒有嚴(yán)重破壞傳統(tǒng)紀(jì)錄片的紀(jì)實性等特征。VR 技術(shù)的發(fā)展歷史較短,還未普遍運用至體育紀(jì)錄片領(lǐng)域,仍處于實踐摸索的階段,但筆者相信在不久的將來,在更為高端新型技術(shù)的支持下,體育紀(jì)錄片一定會為觀眾提供更為真實、更具沉浸感的全新觀影體驗。

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