姜冰潔 孫琦

摘要:隨著數字媒體的快速發展,數字化展覽形式也在不斷更新變革,展覽單方面向受眾輸出信息的展示方式已經無法滿足大眾的審美需求,展示空間設計開始尋求新的突破。自此,新媒體藝術悄然成為展示空間設計的熱點,其多元化的表現形式與互動技術,為受眾帶來了沉浸式的多感官互動參與體驗。在信息、科技、文化深入交融的時代,沉浸式互動給展示空間設計帶來了嶄新的方向,從視覺、觸覺、情感等角度,使沉浸式體驗更加豐富、更加深入、更具互動性。新媒體藝術語言能夠打造全新的沉浸式交互體驗,注重人與展示空間之間的互動與反饋,增強了受眾的臨場感與參與感,使受眾的身份發生前所未有的變化,即由傳統模式下的旁觀者轉變為參與者和創造者,為展示空間注入活力。在信息快速迭代的環境下,展示空間如何放大沉浸式體驗設計的優勢,將展品的內核更新穎、更貼切地傳遞給受眾,成為各展廳、博物館亟須思考的問題。文章對現代展示空間中的沉浸式互動展開研究,結合國內外展示空間設計案例,分析總結沉浸式交互設計的技術類別、展示形態,從體驗者的情感層及行為層探析沉浸式互動的創新運用,思考新媒體藝術在沉浸式交互設計中的應用思路,以期為現代展示空間中的沉浸式互動設計帶來啟發。
關鍵詞:新媒體藝術;展示空間設計;沉浸式體驗;互動體驗
中圖分類號:TU242.5 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)09-0-03
在經濟社會不斷發展的背景下,數字技術迅速發展,數字技術與現代媒體技術的雙重支持使藝術形式發生了空前的轉變。新媒體藝術設計,顧名思義,就是在藝術設計中融入新媒體技術,設計具有時代感與創新感的藝術作品。運用了新媒體藝術的展示空間變得更加多樣化,在展示過程中,參觀者的主體性地位得到提升,拉近了人、展品、空間環境之間的距離,參觀者的多種感官沉浸在展示活動中,進而激發參觀者的觀賞興趣,促進其對展品信息的理解,獲得全新的參觀體驗。
1 展示環境沉浸式體驗設計相關概述
在現代展示空間中,沉浸式體驗展示方式逐漸代替了傳統的展示模式,吸引了大量參觀者參與瀏覽,互動性強,參與性也大大提高,從而縮短了作品和參觀者之間的距離,同時推動了藝術家與參觀者之間思維的碰撞和互動,達成三者之間的環形互動。為了達到最佳的沉浸式體驗效果,就需要數字媒體技術的加持。引入數字媒體技術的沉浸式互動,能為參觀者帶來復合式的感官刺激。
1.1 沉浸式交互設計的技術類別
1.1.1 交互體驗類
交互體驗類數媒技術的核心是運用人機交互技術,加強受眾與展示空間之間雙向的信息交流。從傳統的以技術為導向朝以受眾為導向轉變,在受眾執掌主導權時,沉浸式交互體驗所強調的信息的高效性與生動性可以得到更好的發揮。這一類數字媒體技術以觸控交互、聲控交互、動作交互為主,在展示空間設計中運用這三種技術,能夠激發參觀者的觀看興趣,優化觀看體驗。
例如,中國國家博物館將觸控交互技術用于文物和歷史科普展示,其使用的透明OLED顯示屏摒棄了鼠標、鍵盤等輸入設備,計算機可以自動識別手指觸摸,并進行控制和處理。受眾在參觀時可以用手指觸摸,從而操作屏幕上的文字、圖案、視頻內容。借助人機交互技術和多點觸控技術,參觀者可以自由放大和縮小展品成像,更加清晰地觀察展品,在觀看過程中,OLED屏幕不會遮擋參觀者眼前的文物展品。觸控式數字屏幕的優勢是可以讓觀眾沉浸在輕松愉悅的展示環境中,在潛移默化中深入了解展品。
1.1.2 數字影像類
數字影像技術主要是利用數字化影像展示的方法呈現信息,核心理念是用聲音、視頻、圖形對傳統的文字藝術和實體展品進行數字轉化,拓展展示空間的表現元素和場景內容,以豐富多彩的虛擬藝術形式充分調動參觀者的聽覺和視覺,使藝術觀念和展品、周圍環境融合,從而使參觀者獲得身臨其境的沉浸式感受[1]。
例如,穹頂影院為圓頂式結構(見圖1),半球形的銀幕將觀眾包圍,觀眾視角的銀幕如同蒼穹,顯著擴大了電影畫面的視角。當參觀者的視閾范圍超過150°,就會在視覺上產生身臨其境的全方位立體錯覺,從而達到沉浸式體驗效果。球幕投影是一種新興展示技術,突破了傳統投影平面化的局限。球幕投影系統利用無縫拼接技術,實現了在曲面上呈現大尺寸圖像內容,同時可以對畫面進行拼接和修正,形成特殊曲面乃至整個球面的影像。
1.1.3 虛擬現實類
虛擬現實技術即VR技術,是指通過將真實和虛擬融合,利用計算機技術手段為參觀者提供一個接近真實的虛擬空間。沉浸式VR系統運用頭盔顯示器和數據手套等互動裝置,將使用者的視覺、聽覺以及其他感官封閉,讓使用者可以作為VR系統內部真正意義上的參與者,并能夠運用這些互動裝置操縱和駕馭整個虛擬環境,從而使使用者產生身臨其境、全心投入和沉浸其間的感受[2]。
VR技術能為參觀者提供了更真實的互動式觀展體驗,讓參觀者可以走入虛擬現實環境,與虛擬世界互動,達到超真實的感官感受[3]。目前,VR技術被廣泛運用于博物館的文物復原工作與文物古跡陳列活動中。如武漢自然博物館采用了“AI+AR+博物館”展示模式,參觀者可以通過AR近距離觀賞古生物的三維立體結構,包括殘缺部分的虛擬重構,彌補了參觀者對相關知識在視覺認知上的不足。
1.2 沉浸式交互設計在展示空間中的展示形態
新媒體藝術的呈現方式日漸多元,隨著三維科技、VR/AR技術及數字媒體技術的投入應用,實物展品可以轉變為虛擬的視覺形象,參觀者可以開發多重感官,豐富展品的內涵,跨越時空感受展品的魅力。
1.2.1 延伸感知體驗的多媒介展示
在展示空間中,新媒體藝術的應用方式多樣,且投影技術的使用較為廣泛。其通過將影像內容投射在曲面屏、球形屏等不規則屏幕上,給觀眾帶來不同的觀賞體驗。在展示空間設計中,結合空間布局,通過使用投影技術來展示內容,能更好地彰顯影像內容的魅力。
例如故宮博物院館藏的《清明上河圖》,該畫作的寬僅有24.8 cm,長528.7 cm,參觀者若采用直接觀賞的方式,就無法在短時間內完全獲取畫面細節相關視覺信息。對原作品進行數字化處理后,運用新媒體藝術中的三維動畫技術,讓《清明上河圖》的畫卷“動起來”,再通過投影技術投射在巨型幕布上,不僅放大了畫卷的細節,展示了北宋時期的民間風貌,而且生動的動畫形式與巨幕帶來的視覺沖擊,給參觀者帶來了強烈的新鮮感與身臨其境之感。
借助新媒體藝術手段讓文物“動起來”,使受眾從單一紙張中感知展示作品轉變為從動畫、多媒體視頻以及聲效的多重媒介中感知展示作品,能夠讓受眾穿越時光隧道,在展覽中感受歷史文化的內涵。
1.2.2 跨越維度的展現形式
計算機技術誕生之前,藝術家創造了二維圖形?,F代新媒體藝術手段可以將二維圖形轉變為三維空間動態圖形,跨維度的展現形式是沉浸式交互設計在展示空間設計中應用的一大亮點?,F代展示空間中的展品如何與受眾產生互動聯系,并在互動中將展品信息有效傳達給受眾,是展示空間設計的一大難題。
目前,許多展示空間大量使用三維立體圖形。以蘇州絲綢博物館為例,其將全息投影與展品相結合,二維的展覽物變成三維的“實物”,參觀者可以多角度、立體化地觀賞展品,隔閡消失,展品不再晦澀難懂,文物也不再有疏離感。
2 展示空間沉浸式交互設計的創新運用
沉浸式互動大多作為“環境體驗”“多通道”等互動方式的展示形式而存在。在互動中,人類知覺中的空間界限趨于模糊,進而能使人產生全身心參與的愉悅感與滿足感[4]。同時,通過科技和藝術結合的表演手段,人們能夠準確而不失趣味性地揭示展品的真正意義,從而實現藝術性和技術性的有機融合。
2.1 體驗者的情感層
在過去,展覽館往往以單一的陳列方式將展品直接呈現給參觀者,這使展出的展品難以有效向參觀者傳達情緒,且這種方式不能引導參觀者主動建立與展品、展示環境的聯系,人的體驗感也會有所削弱,需求無法得到滿足。因此,展覽館迫切需要對展出方式進行優化,充分調動參觀者的積極性,滿足參觀者的情感需求,實現展覽館的基本功能[5]。
要想調動參觀者的情感,首先要注重環境的整體統一,烘托特定的主題氛圍。此外,應在交互過程中設置小的驚喜或者帶有游戲性質的互動,這種驚喜或帶有競爭意味的游戲是吸引參觀者主動參與的重要途徑,從而能進一步調動參觀者的情感。在此基礎上,人在參觀展覽后會產生回憶和情感變化,自覺重新思考并對比過去的經歷,進行深刻的反省,實現意識與情感的雙重滿足。在此活動中,互動性設計與情感性設計互相協調、相互作用,共同優化參觀者的觀展感受。情感層面的沉浸式交互設計主要遵循以下三個原則。
第一,趣味性原則。傳統的展覽館中,展品及展示信息大多以實物、圖片、文字的形式展現給觀眾,略顯單一。基于情感層面的沉浸式體驗設計,應具有趣味性的目標、任務,讓參觀者參與進來,從中獲取效能感。
第二,教育性原則。大部分展覽具有教育性,例如歷史博物館、自然博物館等。這需要設計師在設計展覽的新媒體藝術互動時,要讓參觀者能夠寓教于樂,在感受科技帶來的沉浸式體驗的同時,有效獲取和吸收知識性內容。
第三,情感性原則。情感性原則就是要滿足參觀者深層次的心理需求。在運用新媒體藝術的展示空間中,觀眾的身份從傳統展覽館的瀏覽者轉變為展覽的參與者,即其需要融入藝術進行體驗與創造。因此,展示空間的設計要尊重參觀者的情感需求,使其在展示空間中產生情感共鳴。
2.2 體驗者的行為層
新媒體藝術沉浸式互動中涉及體驗者的行為層主要體現在觀眾的交互體驗上,其中,人和空間的互動是至關重要的內容。因此,設計師在整個設計流程中,要切實維護好人與空間的完整性,并通過營造氛圍,使參觀者產生良好的觀賞體驗。同時,要在沉浸式交互中運用各種人機交互沉浸式技術來響應參觀者的動作,增強參觀者的代入感[6]。
以泰瑞廣場感應視頻播放裝置為例,該裝置會隨著行人的移動而產生變化。三塊顯示屏在“季節”“色彩游戲”“城市風光”三個主題之間來回切換,呈現一系列不同的畫面。切換至“季節”主題時,屏幕會顯示華盛頓的標志性植物櫻桃樹一年四季的生長周期。在特定的時間內,當人們從屏幕面前走過,屏幕中的櫻桃樹便開始開花,隨著行人遠去,花朵便會慢慢凋謝。當人們在此駐足時,蝴蝶會在屏幕上翩翩起舞。
相較于被動接收信息,參觀者更愿意掌握主動權,主動獲取信息,更喜愛探索式的展示方式。主動探索展示信息比被動接收更具有吸引力,還有利于強化參觀者的集體記憶,這正是開發沉浸式互動體驗項目的初衷。沉浸式互動視域下的數字化展覽使展出形式煥然一新,給展示空間帶來了更多的生命力,將靜態展示轉變為動態展示,并向綜合性的沉浸式互動體驗方向發展。其為參觀者營造了生動活潑、參與性強的參觀氛圍,并帶來了愉悅的參觀學習感受和更為廣闊的思考空間。
3 結語
在資訊高度重疊的當今時代,沉浸式展示空間有引人注目的優勢,不受外界打擾,能讓體驗者充分沉浸于當下的展示內容。新媒體藝術具有情境性、敘事性、代入性強的特色,把具備沉浸性、交互式等新特征的數字技術運用于各種文化展覽設計中,開創了新時期文化的表現方法,一切文化藝術和科技的融合都為不同模式的文化體驗的發展提供了新的機會,沉浸式文化體驗時代已然來臨。
參考文獻:
[1] 尹珍.數字博物館沉浸式交互設計[J].傳媒論壇,2021,4(20):52-54.
[2] 劉瀟穎.數字技術支持下新媒體藝術設計的新趨勢[N].中國文化報,2022-07-05(003).
[3] 胡中平,聶璐.沉浸式交互體驗下的VR影像敘事研究[J].科技傳播,2021,13(21):114-116.
[4] 劉博文.多感官交互藝術在沉浸式展廳中的應用研究[D].沈陽:魯迅美術學院,2022.
[5] 李雷鳴,鄒謝君. VR動畫影像交互與情感治愈的研究與應用[J].決策探索,2021(5):93-94.
[6] 王霞.數字博物館的交互式敘事研究[J].藝術品鑒,2022(17):139-142.
作者簡介:姜冰潔(1998—),女,安徽阜陽人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達與媒體設計。
孫琦(1975—),女,江蘇南京人,博士,副教授,研究方向:視覺傳達設計與理論。