江濤 孫勝男



摘要:文章對汽車涂裝效果的計算機輔助設計進行了研究,論述了3dsmax Unwrap UVW貼圖展開技術的原理和二維網格生成工具的特點。在該技術的支持下,可以先在3dsmax中依次完成車輛模型的建立和貼圖展開,然后進行貼圖方案的平面設計,并返回3dsmax渲染和展示。按照該方法測試了半掛車廂、轎車等案例,證明該方法可以用于汽車涂裝效果設計。
關鍵詞:汽車涂裝;3dsmax;Unwrap;貼圖;二維網格
中圖分類號:F416.471? ? ? 文獻標識碼:B
文章編號:1009-3044(2023)13-0110-03
開放科學(資源服務)標識碼(OSID) :
0 引言
無論是出于汽車用戶個性化的改裝需求,或是汽車企業品牌展示的需要,或是駕駛模擬、賽車游戲中出場的虛擬車模,都可以在已有造型的基礎上開展涂裝設計。目前對汽車涂裝的研究主要在材料、表面處理工藝和噴漆設備上[1-2],對涂裝效果方案的設計方法、計算機輔助設計研究較少。
本文將針對涂裝設計過程中的計算機輔助設計問題開展研究,一般都是對實車圖片直接進行平面效果圖的修改和設計,比如用Photoshop直接繪制或修改出造型涂裝方案[3],但平面效果圖無法進行三維多視角下的觀察和渲染,不利于方案的評估和對比。
為了保證設計效率和方案展示的效果,本文提出了一套切實可行的汽車涂裝計算機輔助設計方法,通過兩款不同代表性的車型涂裝實例進行實踐。核心是3dsmax的Unwrap UVW貼圖展開技術,它使得模型在賦予貼圖時,貼圖上的圖案能顯示在模型上正確的位置。
1 3dsmax Unwrap UVW貼圖展開技術
平面貼圖可以鋪開到三維模型表面,形成表面覆蓋效果。可以將圖片直接鋪在簡單的平板模型上,不會存在扭曲,比如顯示屏幕。但較復雜的曲面模型就需要指定UV坐標,使圖片像素能夠準確對應到模型網格的表面。3dsmax自帶了Uvw map和Unwrap UVW兩種模型編輯器,用來處理模型的貼圖展開。前者適合形狀規則的平板、球體、圓柱等模型,能夠滿足車牌、指示牌、地球儀、玻璃瓶的貼圖需求,但對于車身等不規則模型,就需要采用后者[4]。
具體方法是在3dsmax中將模型指定Unwrap UVW編輯器,映射生成二維網格,然后根據二維網格來設計平面貼圖,如圖1所示。這種技術在人物角色[5]、游戲、產品設計[6]、建筑[7-8]等領域已有使用。本文將結合車身模型的需求,對該項技術進行更深入的論述。
Unwrap UVW編輯器分為點Vertex、邊Edge、面塊Polygon三個操作層級,如圖1所示。在工作界面上分為三維建模窗口和二維編輯窗口,其工作原理是將三維網格進行平鋪展開,映射到正方形的平面空間,形成二維網格,兩種網格在點、邊、面上是對應的。正方形的平面空間又對應著平面貼圖,這樣平面貼圖上的像素圖案就和三維模型網格建立了關聯。
三維模型網格越復雜,則映射二維網格的難度也越大。因此貼圖展開前應該優化模型網格的密度,網格布線應規則有序,在滿足精度要求下盡可能使用輕量化的模型。這對減少渲染資源消耗也是有益的,特別是車輛這類網格數較高的模型。
在網格映射上,可以選擇全部或部分網格面,進行分離、移動、旋轉、縮放來生成和調整二維網格,也可以借助內置的自動化工具來快速生成二維網格,各工具對比如表1所示。如果模型較復雜,可以將不同局部先分離,各自使用不同的工具以提高效率,并結合手動工具進行修正。
2 設計實踐
以Unwrap UVW技術為核心,結合車輛建模和網格的特點,基于3dsmax的汽車涂裝設計流程為:
1) 完成3dsmax車身建模。可以采用3dsmax Edit Poly建模,或導入其他軟件的模型到3dsmax中。
2) 優化車身網格,可以選擇較低的網格光滑層級或導入網格數,以減少車身網格的面數。
3) 用Unwrap UVW技術進行車身模型的貼圖展開,根據車身形狀和貼圖分布的要求,選擇合適的網格區域和二維網格自動生成工具。
4) 用生成的二維網格線框圖為參考,在Photoshop等平面設計軟件中開展涂裝方案的平面貼圖設計。
5) 將平面貼圖裝載在車身材質上并賦予車身模型,形成涂裝效果。更換貼圖就可以形成不同的涂裝方案,注意3dsmax車身材質在使用貼圖后,會覆蓋其主色,要修改涂裝顏色只能修改貼圖。
6) 可加入材質反射、車輛附件、場景、燈光等渲染要素制作效果圖,更好地評價最終效果。
下面將通過代表性的車型涂裝實例進一步實踐,核心在于車身模型的貼圖展開。
2.1 貨車車廂、客車等方形
對于貨車車廂、客車等方形,因為形狀較簡單規則,可以選擇整個車身網格,在Unwrap UVW貼圖展開中,使用Normal mapping工具,設置合適的法線方向,直接一次映射出二維網格。
以半掛車廂為例,如圖2為沒有涂裝效果的原始3dsmax貨箱模型,圖3為映射出的二維網格和參考二維網格制作的貼圖方案,該貼圖大部分區域為灰色的底色,在側面加上了抽象圖案和紅白相連的警示線,圖4為加上車輪后的整體涂裝效果。
2.2 轎車等曲面形體
轎車具有不規則的曲面,且網格數較多。為了減少干擾,可以把車輪、玻璃、車燈等不涉及涂裝的附件從車身模型中分離出去,也有利于這些附件使用帶有反射和折射效果的材質。對剩下的車身模型,不能像卡車、客車那樣對整個網格直接映射處理,需要化整為零。
將車身分成多個變化平緩的局部網格組,比如左右側面、頂面、車頭面、車尾面,各個局部根據各自的朝向設置使用Normal mapping或Project工具,并移動、旋轉、縮放各個網格組,使它們均勻地擺放在正方形空間。
以一輛轎車為例,如圖5為去掉附件后的3dsmax車身模型,圖6為車身映射出的二維網格和參考二維網格制作的貼圖方案,大部分區域為黃色的底色,在側面和車頭的網格組區域加入了彩帶和車號圖案,圖7為加上車輪和附件后的整車涂裝效果。
3 結論
本文首先論述了3dsmax Unwrap UVW技術的原理和自動網格映射工具的特點,提出了車輛涂裝設計的技術流程,并通過代表性實例對車輛涂裝設計進行了實踐,針對不同的形狀和復雜程度采用了不同的映射工具,以提高設計效率,減少人工操作。綜上本方法可以為各類車輛涂裝設計提供參考,提升車輛的個性和品牌展示效果。
參考文獻:
[1] 王增,徐鎮,黃凌玉.汽車內外飾設計用涂裝材料及其工藝研究進展[J].表面技術,2019,48(6):338-345.
[2] 陳兆波.一種汽車涂裝套色工藝的優化[J].現代涂料與涂裝,20s22,25(7):52-54.
[3] Vasiliy Kanevskiy.數位板汽車側視圖二維渲染教程[J].工業設計,2015(2):42-43.
[4] 劉娜.3ds Max中UV的展開方法[J].電腦知識與技術,2012,8(11):2617-2618.
[5] 徐智明,戚湧.基于UV貼圖優化人體特征的行人重識別[J].計算機工程,2022,48(11):83-88,95.
[6] 祁甲民,馮蘭芳,陳艷雷,等.逆向工程中三維建模模型紋理貼圖方法探究[J].制造業自動化,2018,40(5):112-114,128.
[7] 王一軒.虛擬展館建設中的貼圖烘焙技術[J].信息與電腦(理論版),2015(24):13-14.
[8] 王碩,張健欽.構建三維城市模型中貼圖技術的研究與應用[J].北京測繪,2018,32(2):159-164.
【通聯編輯:梁書】