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沙盤游戲結合任務導向性游戲對輕度腦癱患兒自我效能及認知功能的影響

2023-07-11 08:02:28張萍殷玲務永勤
國際護理學雜志 2023年11期
關鍵詞:游戲功能護理

張萍 殷玲 務永勤

新鄉市中心醫院小兒康復科 453000

腦癱又稱為腦性癱瘓,是指從受精卵至嬰兒期發育缺陷及非進行性腦損傷引起的中樞性神經障礙綜合征,該疾病多由早產、缺氧缺血性腦病、胎兒發育遲緩及顱內出血等因素所導致,是兒科常見的疾病之一〔1-2〕。腦癱臨床上主要表現為運動障礙、四肢痙攣、反應遲鈍、飲水嗆咳等癥狀,該疾病可導致患兒出現身材矮小、語言障礙、智力低下及癲癇等并發癥,嚴重影響患兒生長發育〔3〕。目前臨床上腦癱患兒主要通過藥物治療,藥物可在一定程度上控制患兒病情發展,緩解其疾病癥狀,但多數患兒認知功能仍處于較低水平,從而導致其社會適應能力下降,生活質量水平降低〔4〕。因此,行之有效的護理措施輔助輕度腦癱患兒藥物治療,改善其認知功能,提升其生活質量水平〔5〕。基于此,本研究旨在探討沙盤游戲結合任務導向性游戲對輕度腦癱患兒自我效能及認知功能的影響。

1 對象與方法

1.1 研究對象

選取2018年4月至2020年5月新鄉市中心醫院收治的輕度腦癱患兒86例為研究對象,納入標準:年齡3~8歲;確診為腦癱患兒;輕度腦癱患兒;家屬簽署知情同意書。排除標準:臨床資料不完整患兒;有嚴重并發癥患兒;進行性肌肉萎縮患兒;不配合研究者。采用檔案抽簽法將其分為研究組及參照組各43例。參照組患兒男25例,女18例;年齡3~8歲,平均年齡(5.69±0.58)歲;疾病類型:痙攣型腦癱29例,不隨意運動型腦癱8例,混合型腦癱6例。研究組患兒男24例,女19例;年齡3~8歲,平均年齡(5.67±0.57)歲;疾病類型:痙攣型腦癱28例,不隨意運動型腦癱8例,混合型腦癱8例。兩組患兒臨床資料比較差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性。

1.2 方法

參照組患兒實施常規護理,為患兒及家屬講解疾病相關知識,對患兒飲食及鍛煉進行指導,及時了解患兒的心理狀態,并對其進行心理疏導;服藥期間,囑咐患兒及家屬遵醫囑服用藥物,并告知其藥物禁忌。研究組在此基礎上實施沙盤游戲結合任務導向性游戲干預。

1.2.1成立沙盤游戲結合任務導向性游戲干預小組 由治療師1名、責任護士4名組成干預小組,治療師負責沙盤游戲結合任務導向性游戲方案實施,干預前由治療師以文字、圖片及視頻相結合的方式對小組成員進行培訓,培訓內容主要包括沙盤游戲及任務導向性游戲的治療方法、注意事項、規則及流程等知識;責任護士主要負責資料收集及記錄。小組成員根據沙盤游戲及任務導向性游戲治療原理,查閱相關資料數據庫,結合患兒的臨床資料,共同制定沙盤游戲結合任務導向性游戲干預方案。

1.2.2沙盤游戲結合任務導向性游戲干預方案

1.2.2.1沙盤游戲 (1)前期準備:①治療室布置,游戲開始前,責任護士根據沙盤游戲的標準設置治療室、沙盤及沙具,并為患兒營造安全、舒適的治療環境。團體沙盤大小約為7 m×5.5 m×1.1 m,內側為天藍色,內裝白色細沙,沙盤旁配5把小椅子,沙具主要包括交通工具、人物、建筑物及家具等類型,約1 100個,供患兒自由選擇〔7〕;②患兒分組,按照患兒的肢體運動能力情況對其進行簡單分組,將運動能力相似的患兒4~5名歸為一組,每組配置1名責任護士,每次安排1組患兒進入治療室,共同使用一個團體沙盤,制作沙盤作品。(2)沙盤游戲實施:①相互認識,開始第一次游戲前,治療師首先向患兒做自我介紹,再簡單介紹患兒,每次開始游戲引導患兒之間相互認識,鼓勵他們互相幫助。②游戲介紹,進入治療室后,治療師向患兒介紹面前的訓練器具名稱及作用,并為其做簡單示范,激發患兒興趣;為患兒講解游戲規則,告知患兒游戲過程中不得爭搶、破壞訓練器具,未經他人許可不得隨意移動他人器具,可自由選擇自己喜歡的器具完成作品。③創造沙盤世界,個人創作,游戲開始后,鼓勵患兒發揮自己的想象,創造自己的沙盤圖畫世界,對于孤僻、膽小的患兒前期由治療師陪同其創作,后期引導其獨立創作;團體創作,治療師根據患兒的能力情況擬定一個游戲主題,引導并鼓勵患兒之間相互交流、相互幫助共同合作完成該主題作品。④游戲訓練過程中治療師應避免干擾患兒,患兒之間出現矛盾時應及時進行協調,尋求幫助時應及時給予回應,同時密切關注患兒的肢體及情緒變化,合理要求患兒進行訓練〔6〕。(3)作品分享及記錄:每次沙盤游戲結束后,治療師與患兒進行交流,引導患兒詳細介紹自己的沙盤作品,并提出與作品相關問題,鼓勵患兒詳細給予解答,使治療師更進一步了解患兒的內心世界,明確患兒想要表達的內容;同時詳細記錄患兒游戲過程中的具體行為表現及作品完成情況,并對作品進行拍照,持續干預3個月,45~60 min/次,1~2次/w。

1.2.2.2任務導向性游戲 根據患兒興趣及功能,將任務向導性游戲融入患兒常規作業治療中。(1)為患兒提供坐位或立位益智類游戲(拼圖、積木等),游戲過程中治療師通過簡單的肢體動作引導患兒將重心轉移。(2)為患兒提供鴨子、蜘蛛及毛驢等圖片及視頻,引導并鼓勵患兒模仿該類動物動作;為患兒提供不同顏色的豆子,引導患兒按顏色將豆子進行分類,并置于指定位置,依據患兒訓練效果適當增加移動距離。(3)組織多名患兒進行團體傳球游戲(游戲名稱為燙手的山芋),指導患兒取立位或坐位圍成一圈,將球按逆時針方向傳遞給下一例患兒,以治療師口令為信號,治療師喊停時接球者需模仿一種動物的動作或聲音,并進行表達。(4)游戲結束時,指導患兒進行相關放松及自我牽伸等動作,避免加重痙攣程度;治療過程中,必要時引導或輔助患兒完成相關游戲動作,以調動其參與游戲積極性,同時根據患兒功能恢復情況適當調整治療任務及目標。干預時間及頻率:20~30 min/次,1~2次/d,5 d/w,持續干預8 w〔7〕。

1.3 觀察指標

①認知功能:采用簡易精神狀態量表(MMSE)〔8〕,對兩組患兒干預前后的認知功能水平進行評分比較,該量表對地點定向力、時間定向力、記憶、語言、計算力、延遲記憶、視空間7個維度進行綜合評分,共30個條目,每條目答對記1分,答錯不記分,總分為30分,得分越高代表患兒認知功能水平越高。②自我效能:采用自我效能感量表(BSES)〔9〕,對兩組患兒干預前后的自我效能進行比較,該量表包括內心活動及自我管理技能2個維度,各指標包含15個條目,采取5分制進行評分,分值范圍30~150分,得分越高表明患兒自我效能水平越高。③生活質量:采用生活質量量表(SF-36)〔10〕,對兩組患兒干預前后的生活質量進行評分比較,該量表包括軀體疼痛、生理職能、生理功能、社會功能、精神健康、情感職能、活力及總體健康8個指標,總分為100分,得分越高代表患者的生活質量越好。

1.4 統計學方法

2 結果

2.1 兩組患兒干預前后的認知功能情況比較

干預后,研究組患兒的認知功能評分顯著高于參照組(P<0.05),見表1。

表1 兩組患兒干預前后的認知功能情況比較(分,

2.2 兩組患兒干預前后的自我效能情況比較

干預后,研究組患兒的自我效能水平顯著優于參照組(P<0.05),見表2。

表2 兩組患兒干預前后的自我效能情況比較(分,

2.3 兩組患兒干預前后的生活質量情況

干預后,研究組患兒的生活質量顯著高于參照組(P<0.05),見表3。

表3 兩組患兒干預前后的生活質量情況比較(分,

3 討論

有關研究表明,患者自我效能水平不高,會導致其治療依從性降低,對其治療效果及生活質量造成巨大影響〔11〕。隨著醫療技術的快速發展,醫護人員可通過多種手段控制輕度腦癱患兒病情發展,緩解其臨床癥狀,但若不能提升其自我效能水平及認知功能,將嚴重影響其疾病康復及生活質量〔12〕。由此可見,探尋一種有效的護理措施提升輕度腦癱患兒的自我效能水平及認知功能,是提高其生活質量的關鍵〔13〕。有關研究表明,沙盤游戲應用于抑郁癥患者護理中,可有效緩解患者的疾病癥狀,提高其自我效能水平,促進其疾病康復〔14〕。沙盤游戲是指患者利用沙子、沙具及水自由排列組合,積極發揮自己的想象,創造出多種立體沙盤圖畫世界,從而顯現出患者的機體功能狀態及內心世界〔15〕;沙盤游戲可訓練患者的動手能力,使患者內心被壓抑的情感得到釋放,并可通過想象激發患者的意識,促進其局部功能提升,從而有效改善其疾病癥狀〔16〕。有關研究表明,任務導向性游戲可有效提高腦癱患兒訓練積極性及訓練效果,改善其肢體功能,有利于其疾病康復〔17〕。任務導向性游戲是根據個體功能缺陷水平而設計的具體游戲及任務,通過患者主動嘗試,鼓勵或引導其參與游戲或完成任務,從而改善其運動功能,提高其生活質量。沙盤游戲結合任務導向性游戲是一種創新護理模式,該模式通過將沙盤游戲與任務導向性游戲兩種護理模式優點相結合,可進一步提升其護理效果,促進患者疾病康復。

本研究將沙盤游戲結合任務導向性游戲干預模式應用于輕度腦癱患兒護理中,結果顯示,研究組患兒的認知功能評分顯著高于參照組,研究組患兒的自我效能水平顯著優于參照組,研究組患兒的生活質量顯著高于參照組。此研究結果表明,沙盤游戲結合任務導向性游戲干預模式可有效改善輕度腦癱患兒的認知功能,提升其自我效能水平,提高其生活質量。究其原因:參照組患兒給予常規干預,缺乏針對性的護理干預措施,只是依靠護理人員護理經驗對患兒進行基礎護理,導致患兒生活質量水平改善效果不佳;研究組患兒給予沙盤游戲結合任務導向性游戲干預,該模式是由干預組員根據患兒的健康狀況結合其臨床資料,制定的針對性護理干預方案,將科學、有效的干預措施貫穿于患兒整個護理及康復過程中;通過實施沙盤游戲結合任務導向性游戲干預,在沙盤游戲創作過程中,患兒撫觸不同的沙子,會給其帶來不一樣的觸覺體驗;在創作作品選擇沙具過程中,通過接觸各式各樣的沙具,會引起患兒對沙具的外形進行思考并發揮想象,收集沙具的外部特征,促使其了解、認識沙具的顏色及形狀,并通過自己的思維及理解完成作品,激發患者的意識;同時實施以任務為導向練習,可影響中樞神經適應性,促進腦功能重組,從而有效提升其感知及認知功能。愛玩沙土和游戲是兒童的天性,可有效提高患兒興趣,激發其參與訓練的積極性,通過沙盤游戲結合任務導向性游戲實施,引導患兒將集中注意力投入于沙盤游戲及任務導向性游戲中,轉移其內心消極及負性情緒,同時患兒完成自己的作品及任務時,使患兒認識到自己的能力,可增強其成就感,為其樹立生活的信心,從而勇敢、樂觀地面對生活,進而有效提升其自我效能水平。沙盤游戲結合任務導向性游戲措施實施中,引導患兒在游戲中練習各項肢體動作,有利于其肢體功能恢復,提升其生活自理能力,同時反復訓練能有效刺激其腦神經,促進其腦功能恢復,改善其認知功能,進而提高其生活質量。

綜上所述,將沙盤游戲結合任務導向性游戲應用于輕度腦癱患兒護理中,可顯著改善患兒的認知功能,提升其自我效能水平,提高其生活質量,值得臨床廣泛推廣應用。

利益沖突所有作者均聲明不存在利益沖突

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