張燕翔?凌燕
摘 要 2021年被稱為元宇宙元年,在這一年中,元宇宙概念的出現掀起了一股浪潮。許多人都認為,在未來,元宇宙的成熟和普及將改變人類的生存和生活方式。在元宇宙中,用戶可以通過虛擬人化身進入虛擬空間與他人交互,但虛擬人的相關技術和應用可能會帶來諸多心理問題。本文簡要探討元宇宙中虛擬人應用可能導致的心理問題,包括社交距離、情感濃度、恐怖谷、虛擬偶像、虛擬員工、數字永生六個方面,希望引發人們對元宇宙概念及其應用更深層次的思考。
關鍵詞 元宇宙;虛擬人;社交;心理
分類號 B849
DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2023.07.004
1 引言
2021年,元宇宙概念一經推出便迅速走紅,并被列入柯林斯2021年年度流行詞匯名單。“元宇宙”一詞來源于科幻小說《雪崩》,在作者Neal Stephenson筆下,元宇宙是一個由電腦生成的虛擬的三維空間,人們可以通過自己的數字化身(書中稱之為avatar)參與到元宇宙活動中。元宇宙目前是一個涵義相對寬泛的術語,一般指相互連接的虛擬社區或世界,人們的化身可以在其中交流、聯系(朱嘉明, 2022)。根據維基百科中元宇宙的釋義,元宇宙是一個聚焦于社交鏈接的3D虛擬世界的網絡(Newton, 2021),是“一個持久化、去中心化的集體虛擬共享空間,由虛擬增強的物理現實和物理持久的虛擬空間融合而創造,包括所有虛擬世界、增強現實以及互聯網的總和”。它的特點是心理現實主義、無處不在的訪問和身份、 跨虛擬環境內容、 體驗的互操作性以及可擴展性(Dionisio et al., 2013)。 目前,互聯網、 金融、 廣播電視等行業紛紛加入元宇宙賽道。元宇宙概念體現的巨大潛力引起了各行各業的極大興趣,它們先后開展了各項業務。雖然元宇宙能帶給人們無限暢想的空間,但其中可能存在的問題,尤其是可能給真人造成的心理問題絕不容忽視。
元宇宙有兩大構成要素,一是個人的數字化身,即虛擬人。在元宇宙概念中,未來每個用戶都會依托數字虛擬人作為化身進入虛擬世界,虛擬人技術是未來元宇宙發展的基礎。二是虛擬空間,即虛擬人能夠進入并探索的虛擬三維立體空間。在元宇宙中,和真人心理關系最密切的是虛擬人,所以本文將重點探討元宇宙中的虛擬人可能給人類的文化及社會帶來的心理問題。
2 元宇宙中虛擬人相關的心理問題
2.1 社交距離帶來的問題
麥克盧漢認為,媒介是身體的延伸。任何媒介都不外乎是人的感覺和感官的擴展或延伸:文字和印刷媒介是視覺能力的延伸,廣播是聽覺能力的延伸,電視則是視覺、聽覺和觸覺能力的延伸,那么元宇宙則是對人綜合能力的全方位延伸(何道寬, 2000)。在元宇宙中,人們可以通過虛擬化身的方式進行交互。與現實交互不同的是,當個人處在真實社會環境中時,與他人的交往存在心理上的考量。比如人與人之間的社交距離和親密程度通常與個體的窘迫感有關系,個體感受到的窘迫程度越低,在心理上與他人的親密程度越高。
人與人之間的社交距離也會影響社交體驗。 美國學者愛德華·霍爾將人際關系距離劃分為四類,分別是親密距離、個人距離、社交距離、公眾距離。其中,社交距離的近范圍在1.2~2.1米,人們通常在一般的社交場合保持這種距離。個人距離的近范圍在46~76厘米之間,在這個距離之內,人們能夠自如地和熟人交談,但當陌生人進入這個距離后,人們會產生一種侵犯的感覺(Hall & Hall, 1969)。元宇宙中數字化身讓虛擬社交更具現實感,在這種情況下,社交是否會受到某些心理因素或虛擬現實中社交距離的影響,還值得探究。這些現實中存在的特征,在元宇宙中的表現將會如何?諸如社交恐懼等心理因素給人們帶來的影響會有怎樣的變化?現實中不同的社交距離尺度,在元宇宙的社交中是否同樣適用?這些問題仍待探討。
社交距離過近還會導致元宇宙中的性騷擾問題。現實世界的性騷擾在元宇宙中同樣存在,并且由于高度的沉浸感使得問題更加嚴重。2021年12月,媒體報道了首例發生在元宇宙中的性騷擾事件(喻國明, 陳雪嬌, 2022)。Meta的元宇宙平臺“Horizon Worlds”的一名女性測試人員稱,在元宇宙虛擬世界廣場上,有人試圖觸摸她的虛擬身體,“這種尷尬的感覺比在互聯網上受到騷擾還要強烈”。2022年5月,類似的新聞再次出現。一名21歲的女性在Meta元宇宙游戲《地平線世界》中創建了女性形象,希望通過體驗“元宇宙”世界來完成相關研究。但在登陸游戲后的一小時內,這名女性就遭到一名男性玩家的“性騷擾”,與此同時,旁邊還有另一名陌生玩家起哄。
因此,即使是虛擬化身,也存在由于社交距離導致的一些問題,而這些問題不會因為環境條件的改變而消失,甚至會更加嚴重。如果在虛擬環境中,虛擬化身的行為沒有受到規范和約束或有效監管,那么性騷擾等案例就會層出不窮,若部分人的騷擾行為沒有得到懲治,那么其他有類似想法的人也會跟著付諸行動,這一點得到了認知感知理論的支持(Khayyer et al., 2019)。隨著技術的不斷進步,人們的虛擬化身將與真人形象非常相似,與之相關的社交空間、距離、隱私等問題也應在元宇宙概念完全實現之后被納入考慮范圍之內,社會應盡力保障每一名用戶的實際權益。
2.2 表情缺失導致情感交流濃度降低
元宇宙作為新媒介,賦予人們多通道感官交流體驗,某種程度上體現了技術式感官再造,其取代印刷媒介的靜態性和符號性,以非理性化的服務理念尋求著手勢、語音、視線追蹤等多模態沉浸式的服務方式(喻國明, 陳雪嬌, 2022)。多通道交互指在一個感官系統中融合兩個以上通道的協作,充分利用了人類不同的感知通道,讓交互過程變得更為自然有效。多通道交互被認為是更自然、更易適應的人機交互方式(Jaimes & Sebe, 2007)。這種多模態的沉浸式體驗,能讓人們在元宇宙中獲得更接近真實的社交感受。
虛擬化身是通往元宇宙的要素之一,是人們在元宇宙中獲得沉浸感體驗的方式,但即使在其中有接近現實的社交體驗,情感的傳遞卻難以通過技術完全實現。目前與元宇宙相關的應用所實現的虛擬化身形象相對粗糙,這是因為當下的底層技術不能滿足元宇宙的相關需求,所以元宇宙與真實世界的人存在一定差別。人類的面部表情很難通過數字技術完美復刻,達到百分百還原。這是因為人類表情十分復雜,它是由面部肌肉以一種復雜、 精妙的方式,使人類面部皮膚呈現特定變形(Raga & Sumida, 2009)。
在現實中,人們與他人交談時可以看到交談對象的面部表情、肢體動作等,而在元宇宙中,人們只能看到他人的虛擬化身。人的表情、肢體動作等是輔助語言傳遞信息的重要媒介工具,虛擬化身的表情和肢體動作的真實程度遠不及真人,所以當個人通過虛擬化身在元宇宙中與他人交流時,可能會存在表達不足或者溝通障礙。比如VR中的眼球行為需要借助專業、昂貴的設備表達,才能讓用戶有更強烈的沉浸感(Lincoln et al., 2016),以傳遞更加真實精細的人物面部表情。但在目前的技術背景下,虛擬人物的面部表情和真實人物存在一定差異,在這種情況下,人們在元宇宙中社交時是否會缺失在真實社會社交時的親密感、親近感和信任感等,虛擬人物交流的情感濃度是否會由于技術的限制而降低,這些都值得思考。
2.3 恐怖谷效應
1970年,日本機器人學家森政弘在他的文章《恐怖谷》中提到,由于技術進步,人工設計的機器人或其他物品越來越接近甚至完全復制人類特征,而人類作為旁觀者,其心理活動在這期間有一個變化的過程。起先,機器人和人類越來越多的相似之處引起了人類的共鳴,使人對機器人的認可度和親切度增加,但當相似程度達到某一階段時,這種認可度和親切度會突然跌至谷底,甚至使人對機器人產生抗拒和恐懼心理,森政弘將這種現象稱為“恐怖谷”(Mori et al., 2012)。在認知方式的解釋中,研究人員將恐怖谷效應定義為一種“認知不確定性”。這種“認知不確定性”來自對類別邊界的模糊概念,即一些不能被清晰歸入“人類”或“機器”類別的東西會引起人的認知焦慮。這種恐懼也反映在一些其他類型的“雜交”事物上,如轉基因食品、變性人等。另外的解釋是,當一個機器人表現得像一個機器人時,我們會默認它就是一個機器人,并特別注意它的非機器人特征,即人類特征,所以很容易構建與其的情感聯系和同理心。相反,如果一個機器人的表現或外形很像人,我們就會用“人”的要求看待它,會特別注意它“非人”的部分,并容易反感它的一些非人特征。簡而言之,它是對事物的心理預期與事物的實際表現相矛盾時產生的一種不適和厭惡。
2004年動畫電影《極地特快》上映,由于影片中人物形象十分逼真,引發觀眾恐懼。不少觀眾表示影片中的人物非常可怕,看完讓人感到不安和恐懼。《華盛頓新聞報》的John Anderson批評此片“可怕” “如同死人一樣”,“簡直是一列僵尸快車。”同樣地,觀眾對2011年上映的《丁丁歷險記: 獨角獸號的秘密》褒貶不一,許多人認為將原著的卡通畫風轉化為3D模型是這部電影最主要的敗筆。《大西洋月刊》的Daniel D. Snyder寫道,“……(電影)沒有將埃爾熱優美的畫風表現出來,反而把丁丁和他的朋友們轉化為3D模型,丁丁最具標志性的形象仿佛外星人一樣令人感到陌生,皮膚像塑料一樣假,線條僵硬……”。
因此,為了避免恐怖谷效應,許多影視或游戲中的人物設計會選擇夸張或者萌化的方式,避免其因和真人過度相似引起受眾反感。相對二維影像,3D技術所呈現的視覺效果更加逼真,帶來的感官刺激更加強烈,在VR技術走進大眾后,應避免其在應用過程中可能讓受眾感受到的恐怖谷效應。雖然目前技術實現的結果相對粗糙,但隨著時代發展和技術進步,真人在元宇宙中的虛擬化身形象會越來越逼真。到那時,人們對虛擬化身的情感會發生轉變,將從好感轉變為極其反感,甚至排斥、恐懼。這種使用體驗增加了元宇宙用戶的心理不適感,這對于元宇宙的普及和用戶的持續使用都非常不利。但增加虛擬人與真人外表的相似性可以有效降低恐怖谷效應。當虛擬人與真人的外表形象相似程度極高,以至于難以分辨真實與虛擬時,人類會重新對虛擬人產生情感聯接,但這對人物建模等底層技術有著極高要求。
2.4 虛擬偶像畸形依戀現象
就功能和價值而言,虛擬人大致可以分為三類:第一類是媒體類,比如虛擬明星、偶像、網紅、主播。第二類是專業服務價值類,如虛擬專家、醫生、教師、員工等。第三類是生活伴侶類,如虛擬寵物、親屬等。虛擬人在生活、商業等不同領域有著廣泛應用。市場研究機構量子位智庫發布的《虛擬數字人深度產業報告》預測,到2030年,我國虛擬人市場總規模將達到2700億元人民幣(曹舒勤, 2021)。
目前,虛擬偶像的商業價值得到了初步挖掘。2021年5月20日,國內首個基于虛幻引擎的超寫實數字偶像“AYAYI”問世。AYAYI的虛擬形象比其他虛擬偶像更接近真人,皮膚紋理也在很大程度上還原了真人。不僅如此,AYAYI背后的制作團隊還為她定制了完整的背景設定、行事邏輯和價值觀。AYAYI出道后,不僅成功與多個奢侈品牌合作,還受邀參與了迪士尼、環球影城、空山基等線下活動,甚至在阿里入職。一些媒體估計其價值目前已達六億元。在此之后,抖音上線首個虛擬美妝達人“柳夜熙”,并在發布了第一個視頻之后就迅速收獲300多萬點贊量,人們還用極大的熱情助力柳夜熙登上了熱搜。之后,DOTA2的官方虛擬偶像“dodo”等也相繼出現。
虛擬偶像已不是一個新興現象,元宇宙概念的誕生為虛擬偶像的發展起到助推作用。相對于真人偶像,虛擬偶像具有更強的可塑性和可控制性,更易創造相對穩定的商業價值。虛擬偶像之所以受到追捧,是因為粉絲極高的參與度引發了“宜家效應”,即粉絲對于自身投入了情感、勞動等價值的物品進行價值判斷時,會產生一定偏差(Ariely, 2013)。粉絲為虛擬偶像付出深度參與的過程,為自己帶來了極高的認同感,可以從一定程度上解釋粉絲對虛擬偶像的追捧。
盡管虛擬偶像能夠創造經濟利益,但如果粉絲愛上虛擬偶像,則可能會陷入不明智、不理性的依戀。在電影《西蒙妮》中,由于虛擬人西蒙妮過于真實且完美,即便其虛擬人身份被揭露,也沒有人愿意相信她是電腦創造的產物,甚至最終“殺”死她的人還面臨被判處死刑的風險。鮑德里亞把這種現實與媒介表征之間的模糊稱為超真實。超真實把缺席呈現成在場,把想象幻化為真實,并把真實消解同化在自身之中(Baudrillard, 1994)。隨著虛擬化身技術的發展,虛擬人會越來越逼真,從外貌上看甚至和真人別無二致,有AI技術支撐的虛擬人逐漸趨向完美,并且有個性和人格設定,霍金森將其描述為在真實和人造界限上的跳躍,可以“被認為已經完全模糊了人與技術、真實和人造、現實與表征之間的界限”(Hodkinson, 2016)。這些都讓部分粉絲混淆真實和虛擬,并逐漸陷入對虛擬偶像的畸形依戀。
2.5 虛擬員工職場壓力和焦慮增加
目前已經出現了數字虛擬員工的應用。百信銀行于2021年12月30日推出虛擬數字業務員“AIYA”,面向金融機構提供數字資產發行和流通等服務。同月,江南農商銀行與京東云合作推出VTM數字員工。該數字員工擁有模擬人的面孔,可以獨立處理銀行場景下的整個業務流程,并且不產生錯誤(李冰等, 2022)。萬科也推出了一個擁有年輕女性形象的數字虛擬員工“崔筱盼”,她負責快速監控各種事項的逾期情況和工作異常,郵件提醒同事,促進工作及時完成等。快手使用虛擬員工進行直播,虛擬電商主持人“關小芳”進行了多次直播。“關小芳”與真人主播一起完成直播帶貨、連麥PK等工作。從直播的表現來看,無論是肢體動作、頭部動作和嘴巴形狀,還是微表情,“關小芳”幾乎和真人一模一樣。
虛擬員工可以極大地提高工作效率,解決工作質量的標準化問題,并且服務的人群和范圍更廣泛。據萬科統計,虛擬員工“崔筱盼”所處理單據的催單回復量是傳統IT系統催單回復量的7倍,她催辦的預付應收逾期單據核銷率達到了91.44%(陳宇軒, 馬曉澄, 2022)。除此之外,虛擬主持人也具有很高的應用價值。虛擬主持人能夠滿足新聞播報、游戲解說、電視導播等媒體場景的需求,具有生成速度快、制作成本低的特點。企業可以通過投入虛擬員工提高內容生產效率,降低勞動力成本,帶來更多的品牌曝光,打造具有話題的差異化品牌。
隨著人工智能和虛擬人的結合越來越深入,虛擬員工可能將在各行各業大放異彩,站在用戶角度考慮,虛擬員工的工作效率可能更加理想。并且虛擬員工在工作中不帶個人主觀情緒,能夠給用戶更好的服務體驗。從另一方面考慮,這或許會給真實員工帶來競爭壓力和職場焦慮等,在資本逐利的影響下,虛擬員工的廣泛使用可能會導致真人員工失業。如果用戶逐漸習慣了虛擬員工的服務,那么到了一定程度之后,可能會導致對真人員工的苛求和不滿。這對真人員工來說無疑是一大挑戰。
2.6 數字永生的兩面性
“當人死亡時,他已經有了自己的電腦擴展和在線擴展,就像一個在線幽靈,你更多地存在于‘云里面,而不是在你的身體里面。”這就是通過技術實現的數字永生。元宇宙可能通過虛擬化身技術完成普通人的逝者再現,讓逝者被保存下來或者被重新創造出來,在某種意義上實現永生。
韓國MBC紀錄片頻道利用虛擬現實技術讓一位母親和她三年前死于白血病的女兒“團聚”。在虛擬現實互動過程中,這位母親戴上VR眼鏡后再次“看到”了女兒,在技術設備的協助下“摸到”了女兒的頭發,握到了女兒的手。但當母親忍不住想要擁抱女兒時,卻無法將她抱起。這位母親在接受采訪時表示:“也許這里是真正的天堂。我重新與女兒相逢,她笑著叫我媽媽。雖然重逢的時間很短,但這對我來說是一段非常快樂幸福的時光。我想我得到了一直想要的東西,這讓我很滿足了(郭穎英等, 2021)。”
這種逝者再現技術一方面可以滿足生者懷念逝者的心理,予以生者心理慰藉,但另一方面也可能造成心理傷害,比如勾起生者的悲傷情緒,使其陷入悲傷回憶無法自拔,影響現實生活和身心健康,或者讓生者產生一種被逝者跟蹤的恐懼感,因為逝者雖然已經逝去,卻又似乎仍在身邊,沒有離開。是否選擇數字永生和宗教文化背景也有一定關系。不同宗教文化背景下的個人對生死的理解不同,這也會影響他們對數字永生的選擇。
知名人物的知識、思想以及解決問題的方式可能通過AI技術在元宇宙實現數字永生,他們的智慧可以通過技術方式惠及后人。但這種方式存在一個問題:元宇宙是否會帶來新一輪造神運動?假使越來越多知名人物進入元宇宙,以這種方式繼續影響后人,是否會阻礙新思想的誕生?除此之外,極端分子的數字永生可能會成為新的犯罪分子的溫床。如果極端分子的思想通過數字永生成為一種信念,犯罪方式通過數字永生被保存并學習,那么對于世界來說就是一種不可預知的災難。
3 結語
新技術的誕生可能伴隨著各種各樣的風險,這些風險或可預知,或完全無法預測。元宇宙的興起必然會影響社會發展的邏輯,帶來許多不確定性。但存在風險并不意味著我們應該壓制或畏懼技術的發展,正視其可能帶來的影響并加以防范才是正確選擇。
有人類活動的地方通常需要建立合適的契約條件,以保證人類活動的延續。元宇宙作為一種新興技術,目前尚未有匹配的法律法規對其加以約束和保障,因此需要從算法治理、法律法規等方面,為元宇宙可能造成的心理問題建立規范。目前由于技術、消費水平等的制約,元宇宙還有待發展,我們暫時還無法完全確認元宇宙未來發展的具體情況,也不能完全預知元宇宙可能引發的所有問題。但我們能確認的是,技術必須有其運行的條件和界限,要在人類社會繼續運轉和發展,必然不能與人類社會的道德準則相悖,更要避免對現實社會的真實成員造成傷害。
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