張司鈺

使用虛幻引擎4制作的《柯娜:精神之橋》(圖片/由Ember Lab提供)。
人類自創造電子游戲以來,一直追求沉浸式的游戲體驗和更逼真的視覺效果。如今,依賴先進的游戲開發工具,無論是雄偉的城堡還是神秘的遠古遺跡,甚至夕陽晚霞、狂風驟雨都可以即刻出現在眼前。
1991年,Tim Sweeney創立Epic Games,幾年后,他以幫助開發者提供一個靈活、高效和可定制的游戲開發平臺為目的,帶領團隊開發了第一代虛幻引擎。虛幻引擎的誕生標志著游戲開發進入了一個全新時代—因為采用了并行計算和GPU(圖形處理器)加速技術,使游戲制作流程極大程度簡化,以較低成本開發高品質游戲也成為可能。
隨著技術進步,虛幻引擎也在不斷迭代。在今年5月新推出的虛幻引擎5.2版本中,除功能改進和穩定性改良,新版本還增加了一種名為Substrate的創作工具,它可以修改游戲中現有的材質系統,模擬多層材質,甚至可以在同一表面上模擬—比如,你可以在眨眼間讓一輛墨綠色的吉普車外殼“貼滿”炫酷的珠光碎片,或是讓枯朽的樹木煥發生機,就像一位魔法師一樣。自此,影片制作者擁有更多的創意控制權。
虛幻引擎宛如一臺時間機器,將我們從模糊的過去帶到細致入微的未來。如今,游戲中的角色已從曾經的像素方塊變成栩栩如生的人物,甚至每一根頭發、每一絲皺紋都格外逼真。當我們在游戲的開放世界中探索時,眼前的樹林陰翳、彩霞滿天更像是攝影大師的杰作。或許到了未來,當戴上VR眼鏡置身游戲世界,我們都能和故事里的主人公共情共感。
什么是真實?什么是虛幻?這個世界的數字化程度會有多高?自然與人工的界限又在哪里?這些疑問暫時沒有標準答案。不過,當20年前《黑客帝國》電影中的圖像通過游戲引擎以實時、互動的方式再現,2021年年底發布的《黑客帝國覺醒:虛幻引擎5體驗》又復刻了《黑客帝國》電影中的世界后,我們都能意識到,游戲開發與影視創作的時代,的確已經不同了。
在談論虛幻引擎帶來的革命性突破前,我們首先需要了解什么是游戲引擎。
游戲引擎對于游戲,就像發動機之于汽車,負責控制和協調游戲的各項功能,一個完善的游戲引擎需要涵蓋建模、動畫、光影、粒子特效等方面的工具,同時還需要具備文件管理、網絡特性、專業編輯工具和插件等功能。
想象一下,當你玩一款角色扮演游戲時,游戲角色在潛行過程中踩著樹葉,發出沙沙的響聲,周圍的草叢隨風搖動,抬頭望向遠處,山巒在夕陽中散發著橙黃色的光影。從絢麗的圖景到逼真的物理動效,從交互式玩法到多樣的音效、劇情、關卡設計、美工效果、音樂,玩家與游戲角色的每一次互動、看到的每一幀畫面都與游戲引擎有關。
在3D游戲開發中,制作引擎往往需要耗費大量時間。為了節約成本、縮短開發周期和降低風險,越來越多的開發者選擇使用現成的第三方引擎來制作自己的游戲。一旦游戲的框架(即引擎)搭建完成,關卡設計師、建模師和動畫師等只需將內容填充進去即可。
因此,相較于花費大量時間和精力在引擎開發上,游戲開發者可以更專注于游戲的內容和創意。游戲制作團隊Epic Games開發的第三方游戲引擎虛幻引擎,由此成為游戲和影視劇制作中的“??汀?。
第一代虛幻引擎推出時,玩家還只是驚嘆于游戲人物的皮膚紋理和面部表情竟如此逼真,但隨著技術的不斷進步,隨后推出的虛幻引擎2、虛幻引擎3不僅使角色變得栩栩如生,環境也變得真實可感。玩家可以看到樹葉隨風搖晃、水滴落在湖面一圈圈暈開,能在玻璃窗上看到自己的倒影,甚至聽出在沙地、水泥地等不同地面上行走時腳步聲的差別。游戲世界與現實世界的邊界正變得越來越模糊不清。
2012年,虛幻引擎4的發布為開發者們打開了全新的大門。不同于前三代旨在最大程度“還原現實”,第四代是一個徹底重寫的版本,使“超越現實”成為可能。在音效的加持下,玩家可以在游戲中親眼目睹建筑物倒塌、火焰熊熊燃燒,甚至感受到角色的情緒與心跳。

數據來源:根據公開資料整理 注:不依賴外部程序包的虛幻引擎5.2已于2023年5月發布。
剛接觸虛幻引擎4時,朝垣科技工作室的3D視覺設計師子玠就感到驚艷,當時,她需要為一個直播間設計敦煌主題的虛擬背景,由于敦煌主題已有的素材在游戲中難以跨平臺遷移,她便想到用虛幻引擎4復現游戲中的場景與特效。令她驚訝的是,游戲中的場景已經能通過虛幻引擎4在直播間完整還原—主播與觀眾互動時,敦煌莫高窟的九色鹿會出現在主播的背后,《鹿王本生圖》的彩繪近在咫尺。
與第四代相比,虛幻引擎5有了更進一步的突破,其Nanite虛擬幾何體系統與Lumen全局光照和反射系統可以更好地處理高細節模型,創建更逼真的場景。
其中,Nanite支持導入和渲染上億三角形的高精細度模型,同時保持高幀率,從而提高了虛幻引擎5處理高密集模型的能力。比如此前,物體碰撞時只會簡單地反彈或者停止運動。而在虛幻引擎5中,物體或角色碰撞后會發生更加復雜的相互作用,比如彈跳、滑動、旋轉等等。這樣一來,游戲中的物體行為更加真實;Lumen則可通過計算光線與幾何體的交互數據,生成更逼真的軟陰影、彩虹反射等效果,光照設計工作變得更加簡單直觀—設計師不需要手工設置光照貼圖,也無需預先計算光照信息。
隨著這款開發工具的不斷迭代,子玠的工作已經有些離不開它,更何況第五代虛幻引擎已經具備自動生成人物角色的功能—今年3月,Epic Games發布的虛幻引擎5新應用MetaHuman Animator可以快速模擬真人面部動 作。
在Epic Games的演示中,一位女演員拿著iPhone,對著前置攝像頭講述了一段約10秒鐘的臺詞,短短2分鐘之后,虛幻引擎5就以極高的精確度將這段講話視頻還原到了建模的人臉上,呈現出了演員在講話時面部的每一處細節。
與MetaHuman Animator相似,虛幻引擎原先有一個功能叫Live Link Face,這是一個實時的面部捕捉和動畫傳輸系統,開發者可以使用攝像頭或深度傳感器等設備實時捕捉、處理演員的面部表情,并通過分析將其轉化為數值化的數據,在虛擬角色中呈現。
此前,Live Link Face只能通過iPhone捕捉到大致的臉部肌肉控制;現在,從嘴唇的動作到眼神的變化,從面部肌肉的微小運動到光影的反射,虛幻引擎5已經可以在配合聲音的同時高度還原。“3D動畫和游戲都要變天了”,一位開發者看了MetaHuman Animator的演示后表示。
此外,2020年虛幻引擎5發布時,就具備了一個與生成式AI技術關聯緊密的功能,可以更加準確地模擬物體之間的碰撞和摩擦力。比如,當一個球撞向一個方塊時,在之前的版本中,方塊會像石頭一樣滑動或停止運動。而在虛幻引擎5中,方塊會像真實世界中一樣被球推動或者旋轉。而其最新的Epics MetaHumanCreator功能采用的AI技術,支持開發者通過調整參數定制人物的外貌、特征、動作,即通俗意義上的“捏 臉”。

子玠很快將虛幻引擎5應用在了她的個人作品《想得美》中。這個作品源自一句詩“氣岸遙凌豪士前,風流肯落他人后”,講述一個青年在夢中找到傳送門穿越時空,年少高樓醉臥,年老陋室安坐,最終再次找到傳送門回歸現實的故事。在MetaHuman Creator的幫助下,子玠不需要建模生成毛發、繪制貼圖就可以快速生成主人公的人物模型,在軟陰影、全局光照、高精細渲染的輔助下,主人公的皮膚、眼睛、毛發格外逼真。
不過,Epics MetaHuman Creator也存在缺陷。一方面,這款工具生成的人物角色相對統一,雖然設計師可以自定義人物模型的特征,但總體來看,不同人物之間的差異度還不夠,亞洲人的臉也不太符合東方審美,在生成發型的選擇上,其真實度也有改進的空間。另一方面,模型與表情雖然逼真,但動作仍然僵硬,在面部控制的時候,人物的嘴很明顯無法閉合—這些問題不知在下一代版本中能否解決。
但無論如何,虛幻引擎正改變以動漫為首的很多行業。如今,近一半的游戲都在通過虛幻引擎制作,諸如《曼達洛人》等影視劇以及洛天依之類的虛擬偶像中也應用了這一技術。而ChatGPT的流行,也讓它和虛幻引擎的結合成為當下一個最新研究方向,即通過AI算法,讓虛擬世界中的人物角色間的對話更加真實和自然。就在今年5月底,國外一位開發者還利用虛幻引擎5.1、ChatGPT和Google地圖制作了一個虛擬空間傳送系統,用戶可以通過輸入地點等信息實現空間穿梭,俯瞰全球各地的美景,感受不同地理位置的建筑風格和地貌變化—正如同哆啦A夢的“任意門”。