李超 范海霞
《普通高中歷史課程標準》提出,教師在教學過程中要重點考慮創設歷史情境。學術性游戲有比較嚴謹的歷史約束和直觀形象的表達,更容易喚起學生的學習興趣,在輔助課堂教學、創設歷史情境中有獨特的優勢。筆者用學術性游戲的游戲場景創設歷史情境,進行了《中外歷史綱要》(下冊)導言課的教學,取得了良好的教學效果。
一、利用游戲場景輔助歷史教學的設計依據
《普通高中歷史課程標準》(2017年版2020年修訂)中指出,歷史教學是培養和發展學生歷史學科核心素養的基本途徑。在教學理念上要以學生的學習與發展為教學的本位和重點,以調動和發揮學生歷史學習的積極性、主動性和創造性為核心,以學生的學習活動為實質性線路,以學生的自主探究活動為中心展開。教師在設計教學過程時,要重點考慮創設歷史情境,提高教學質量。
1.利用學術性游戲創設歷史情境的優勢
電子游戲自誕生以來就存在嚴肅性與娛樂性兩個向度,一般而言,游戲的嚴肅性越強,娛樂性就越弱,反之亦然。嚴肅游戲以提供專業訓練和模擬為內容,自20世紀80年代誕生以來,已經廣泛應用于軍事、教育、科研等諸多領域,但由于娛樂性較弱,并不為高中生所熟知。
學術性游戲在嚴肅性與娛樂性之間找到了平衡點。設計人員評估用于游戲設計的學術性、知識性元素的價值,研究材料在游戲中的使用方法,將游戲中有關文化、歷史等知識內容植入游戲的世界觀、機制與玩法之中作為游戲吸引玩家的核心元素。
學術性歷史游戲的游戲場景,能較真實地還原歷史情境,與傳統的文字或者圖片材料相比,具有直觀、互動感強、能將抽象的描述具象化等優勢。經過教師的篩選、弱化或去除游戲中的戲劇元素,就可以利用游戲還原的歷史場景、構建歷史情境、輔助課堂教學。
2.利用游戲場景輔助教學更能激發學生的學習興趣
隨著科技的發展,電子游戲在學生中日益普及,教師要在設計教學時將游戲與教育教學相結合,讓學生在教學活動中獲得更佳的心理體驗,達成更好的教學效果。
利用游戲場景創設歷史情境,可以有效激發學生的學習興趣。游戲場景通過豐富的畫面對歷史場景進行復原,與文字描述或者展示文物相比,具有更強的視覺沖擊力,有助于吸引學生的注意力。直觀的視覺體驗減少了語言交流中編碼和解碼的過程,減少了信息的衰減和變形,加之學術性游戲在設計時對歷史背景的嚴謹約束和教師的篩選,可以保證情境內容的科學性。
游戲設計符合任務驅動,玩家在交互中完成任務獲得獎勵,能收獲心理上的滿足感。在教學設計中對游戲任務進行“替換”,利用游戲創設歷史情境,設置與歷史教學密切相關的任務,能讓學生在情境中利用歷史知識完成任務,獲得較佳的心理體驗,形成獲取知識—運用知識—贏得挑戰—接受新任務—學習新知識的正反饋,激發學生學習歷史的興趣,調動和發揮學生的積極性和主動性。
二、 利用學術性游戲場景輔助歷史教學的教學實踐
1.利用學術性游戲場景輔助歷史導言課教學的設計思路
《中外歷史綱要》(下冊)的教學內容為世界通史,內容多、時空跨度長,利用導言課簡要梳理本學期的學習內容,喚起學生學習興趣,有利于后續教學的開展。
教學設計選取《刺客信條》《全面戰爭》《大航海時代》《文明》等游戲作為切入點,利用游戲內的場景和順序創設古代埃及、古希臘古羅馬、中世紀的歐洲、新航路開辟、法國大革命、工業革命、兩次世界大戰、冷戰的相關歷史情境,每個情境設計三個任務:(1)依據場景,判斷該游戲是以哪個時期為背景的,并說明理由,鼓勵學生間互相補充,創設學習場。(2)說出這一時期還有哪些游戲場景中沒有體現的文明成就。(3)教師指出學生忽略的有價值的歷史細節,說明將要在本學期的哪部分內容學到,以此激發學生的求知欲。
2.以古羅馬時期為例,利用游戲場景創設歷史教學情境
教師展示《羅馬2·全面戰爭》的游戲場景,請學生判斷是哪一時期。學生依據畫面中士兵的裝束、戰船的樣式、鷹旗等,能準確判斷是古羅馬時期。在這一過程中,游戲場景形象地向學生展示了這一時期的時代特點,學生通過對已有知識的再現和運用,完成教師布置的任務,獲得積極的反饋。
接著,教師讓學生指出有哪些游戲場景中沒有體現羅馬文明的成就,學生答出羅馬法,在回憶已有知識的同時,強化學生利用歷史知識解決教師提出的問題并完成任務的認識。
最后,教師指出場景中被學生忽略的要素——亞歷山大燈塔,并提問:“這個建筑是什么?造在哪?”學生討論得不出答案,教師指出這是修筑于古埃及的亞歷山大燈塔,并提問:“為什么游戲中在羅馬人的戰艦上可以看到亞歷山大燈塔?”學生猜測和羅馬的擴張有關。教師在這時指出,這反映了羅馬對托勒密埃及的征服,在羅馬擴張和向帝國轉變中都占有重要地位,是我們這個學期要學習的內容。暗示學生現在暫時完成不了第三個任務,是因為歷史知識還不夠,通過今后的學習,是可以做到的,以此激發學生探究歷史的積極性和主動性。
3.游戲輔助教學與其他歷史教學方法的結合
深入的歷史學習要回歸專業書籍的閱讀。在利用游戲場景引起學生興趣的同時,教師可推薦相關的專業書籍,引導學生對個別問題進行深入思考。如,在《刺客信條·大革命》的游戲場景中,切入法國大革命后,教師向學生提問:“有哪些歷史節點沒有體現在游戲場景中?”學生回答出反法同盟、拿破侖戰爭、馬賽曲等,教師適時追問:“是否了解馬賽曲創作背后的故事?”并向學生推薦奧地利作家茨威格的作品《人類的群星閃耀時》。
接著,教師引入本學期的學習內容,說明本學期要學習英、美、法資產階級革命的背景、過程和影響,推薦法國歷史學家托克維爾的《舊制度與大革命》。通過專業書籍的推薦,延伸學生基于興趣的深入學習,為歷史學科素養較好的學生進一步開展研究性學習提供切入點。
三、 利用學術性游戲場景輔助歷史教學的教學反思
1.對于學術性游戲在輔助歷史教學中的運用比較淺顯
本課的教學實踐,目前尚處在利用游戲場景創設歷史情境這一層面,對于把游戲機制與教學流程有機整合,設計更科學有效的自主探究活動,激發學生學習歷史的積極性、主動性方面還可以做進一步的嘗試。
2.利用學術性游戲輔助歷史教學應與傳統教學手段進一步融合
學術性游戲的場景是由游戲開發者基于歷史史實搭建的,從歷史學角度來講,并不屬于史料的范疇。在教學過程中借由游戲場景創設情境時,應當結合文字、實物圖片等史料,提升學生史料實證和歷史解釋的學科素養,幫助學生樹立歷史研究的“原典意識”,引導學生從游戲切入、憑興趣深入,最終回歸學科本質,提升學科素養。
在課程標準不斷深化落地的背景下,要求教師的教學突出學生的學習本位,調動和發揮學生歷史學習的積極性、主動性和創造性。利用學術性游戲的游戲場景創設歷史情境輔助教學,在《中外歷史綱要》(下冊)導言課的教學實踐中取得了良好的效果,是新的有益嘗試,值得在后續教學實踐中進一步探索。
(作者單位:北京四中房山分校/山西省太原市農村商業銀行)
(責任編輯? 張妤)