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傳播游戲理論視角下的互動電影研究
——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例

2023-08-04 05:07:09王惠桐
聲屏世界 2023年5期
關鍵詞:游戲

□王惠桐

縱觀人類所開拓發展的種種媒介,不難看出媒介的發展始終離不開融合,互動電影正是媒介融合趨勢的重要體現。互動電影將電影與游戲兩種媒介緊密融合,既具有游戲的可操作性和交互性,更具備電影的觀賞性、沉浸性和藝術性,使觀眾能夠完全依照個人意志與偏好進行選擇故事走向。這一全新的媒介形式在誕生之初,因為技術限制未能得到充分關注與傳播,而今隨著技術水平的提高和成熟應用,這一媒介形式也重新走入了人們的視野,引發廣泛關注。美國知名流媒體平臺Netflix 在設計兒童互動影視時,亦于2018 年推出了享譽全球的科幻迷你電視劇《黑鏡》的衍生作品《黑鏡:潘達斯奈基》,不但成為了Netflix 面向成人觀眾的首部互動電影,更是在全球引發互動電影熱。

傳播游戲理論

傳播游戲理論是英國傳播學家威廉·斯蒂芬森于1967年出版的《大眾傳播的游戲理論》一書中提出的理論視角及分析方法,他將游戲與傳播緊密相連,在承認傳播具有傳遞信息功能的同時,強調傳播活動本身就是目的,因為它能為人們帶來快樂。如人們在讀書、觀影或與他人在社交媒體平臺進行交流時會沉浸于傳播過程,時間在此過程中逐漸弱化,投入過程本身就是關鍵。這種“游戲”的心態能使人們在傳播過程中主動尋求一種心理上的享受和快感,而這一過程是一種主觀性行為,取決于每個人不同的主觀認知,這也是將斯蒂芬森與許多大眾傳播研究者區別開來的原因之一。

在20 世紀60 年代前后,大眾傳播研究主要集中于大眾媒介對人們的態度、信念及行為等方面的影響,而又無法為其論證提供確切證明,陷入僵局時斯蒂芬森從中跳脫而出,不再僅限于從媒介角度進行研究,而是立足于受眾,以個體自我的主觀視角展開觀察與思考,研究受眾如何使用傳播媒介服務自我,滿足個人的不同需求。適逢大眾媒介和流行文化的興起,人們越來越醉心于音樂、電影等媒介帶來的快感中,這也使斯蒂芬森意識到了娛樂體驗與大眾傳播之間具有密不可分的聯系,而這一聯系是曾經被學術界嚴重輕視甚至是忽視的,由此引發了他的一系列以受眾為出發點展開的對大眾傳播的研究,并最終形成了獨樹一幟的傳播游戲理論。

互動電影與《黑鏡:潘達斯奈基》

互動電影又稱電影游戲,除了具有游戲性,還重視劇情的編寫和電影語言的應用,通常會使用真人動態捕捉所制成的動畫,或真人拍攝的影片來表現內容,并循著一條主要的故事線發展。在電影播放過程中會在關鍵節點暫停并為觀眾提供選項,觀眾進行選擇后將會播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如“GAME OVER”場景)。在互動電影中,觀眾不再只是被動地觀看電影,而是擁有掌握劇情發展走向的主動權,可以根據自己的偏好和想法決定電影人物的語言與行為,看到不同的情節和結局。

在誕生之初,互動電影劇情較為簡單,選項也相對較少,而近年來隨著移動設備的推廣和流媒體平臺的興起,互動電影不再僅植根于游戲產業,開始向電影產業延展。依托于各種新的技術與平臺,互動電影獲得了全新的發展,其選項更加靈活多樣,更便于觀眾進行選擇,制作者和觀眾間的交流也變得更加密切,觀眾的看法和建議甚至可以左右電影劇情的發展,而觀眾間的討論也不斷提升著他們的觀影熱情與體驗。流媒體網站使互動電影的放映與推廣更加便利,得以更加靈活地放映,引導觀眾選擇劇情發展路徑。

基于技術優勢和在電影撰寫、編排等方面的多年經驗,美國流媒體巨頭Netflix 于2018 年12 月推出互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》。該電影擁有多重的敘事角度、豐富的劇情設置和多達16 個的主要結局,純劇情時長與互動劇情時長總和超過5 小時,足見其內容豐富程度。《黑鏡:潘達斯奈基》無論在拍攝、劇情和內涵上,還是在互動劇情節點的設計和操作自由度上,都大大超越許多同類型電影,且又選擇了Netflix 這一擁有眾多用戶的流媒體平臺,因而獲得了極高的關注度和討論度。

《黑鏡:潘達斯奈基》的傳播

在新媒體時代,游戲已逐漸成為人們生活中不可或缺的重要部分,互動電影也以其豐富的形式和靈活的運行、操作模式進入人們的視線。作為其中較為知名的典范性作品,《黑鏡:潘達斯奈基》在近年的一眾互動影視中脫穎而出,其與傳統電影有共通之處卻也有所不同。它具備電影與游戲二者的特征,觀眾在觀影時不但可以欣賞電影劇情,沉浸于電影語言塑造的場景,更能親身參與電影之中,根據自己的主觀偏好操縱主角,對劇情走向進行選擇,獲得與他人不同的體驗,甚至也可完全由自己掌握。盡管因為電影設置選擇個數和空間有所限制,劇情也是提前置入的,容量有限,但相較傳統電影的觀眾只能被動接受,《黑鏡:潘達斯奈基》則為觀眾提供了一場全新的體驗。

傳播游戲理論如今在信息時代重新獲得學術界的關注,成為研究娛樂現象的主要理論。傳播游戲理論體系有許多重要理論,如“傳播快樂”“選擇聚神”等,也成為互動電影的最佳理論詮釋。

傳播快樂: 純粹樂趣促進受眾自我意識提升。 閱讀書籍、欣賞電影等富有儀式的高級人文藝術被斯蒂芬森劃分為“樂得樂趣”,特征是一種不帶有物質訴求或產生功利效果的純粹交流樂趣,如觀看《黑鏡:潘達斯奈基》這一行為本身并不帶有功利性,而觀影過程中及觀影后與其他觀眾的交流(包括部分其他類型的互動電影為觀眾開設觀影過程中的彈幕和電影制作中向觀眾征集偏好與對劇情設置的要求等)也并不含有物質訴求,僅為獲得樂趣,滿足自身精神層面和社交層面的需要;而這一交流過程也并不帶有壓迫性、攻擊性與目的性,并不試圖以自身觀點改變、影響對方,使二者觀點相同,不摻雜自身欲望與需求,構成了斯蒂芬森所提倡的“傳播快樂”理論。觀眾社交平臺在展開與《黑鏡:潘達斯奈基》這一電影相關的交流時,會注重與分享自身對于電影內容和選項設置的體驗,交流與電影有關的看法,以及對其所折射的社會現象進行深入交流與思考,與其他觀眾處于平等交流,并不以居高臨下或充滿說教的語氣對他人觀點進行評判和修正。“傳播快樂”是一種高層級的樂趣,是自我存在與自我發展,不帶有外部目的,只作為內在的快樂體驗,并可促進自我意識的提升。

選擇聚神:多線敘事營造受眾多元觀影體驗。“選擇聚神”與“社會控制”這一對概念是斯蒂芬森為進一步論證“傳播快樂”在大眾傳播研究中的重要意義而引入的一組關鍵理論,更是傳播游戲理論的重要組成部分。“選擇聚神”是斯蒂芬森用以指代“大眾”的術語,強調了人的主體性與選擇性,涉及非習俗性的新穎行為模式、流行時尚與自由幻想等,人們借助這些事物進行自我存在與自我取悅,并在某種程度上獲得擺脫社會控制的自由。人們對大眾媒介所呈現的海量娛樂信息的各種反應就是選擇聚神在起主導作用,因為娛樂信息的共同特點就是給人興奮感、刺激感,能夠滿足受眾的各類需求。選擇聚神讓人們根據自己各不相同的個人偏好對產品進行選擇,并且不滿足于有限的產品種類,而偏向多樣化的產品;“社會控制”的典型形式是宣傳和輿論,二者緊密相連,以少數服從多數的形式使受眾達成共識,人們對廣告公眾性與宣傳性的批判實質上是廣告對選擇聚神關注的缺乏。

以《黑鏡:潘達斯奈基》為代表的互動電影是“選擇聚神”理論靈活應用的體現。與傳統電影單一屏幕、線性敘事的特征不同,互動電影在形式和操作上盡管具有游戲性質,但本質上仍屬于電影,以窗口為運行模式。窗口是多線的,具有通向無限空間和進行雙向交互的選擇,觀眾可以借此進行多向窺視。在劇情進行過程中,每當主人公斯蒂芬面臨選擇時畫面都會彈出兩個新窗口讓觀眾根據自身偏好和思想做出選擇,引領至不同的劇情走向。如斯蒂芬在長時間的工作中出現一定的精神與心理問題時,父親擔心他的身體而帶他去看心理醫生,在到達診所時斯蒂芬看到了他的同事科林,這時觀眾可以在進入診所和追趕科林中做出選擇;而當觀眾做出了引向壞結局(斯蒂芬無法繼續制作游戲或游戲上市后不被喜歡,沒有獲得成功)的選擇,畫面中將會顯示出兩個電視畫面的場景,讓觀眾選擇重新回到這個劇情點重新做出選擇,而觀眾也可以隨時中斷劇情,根據畫面下方的進度條返回播放過的情節,或繼續播放。

觀眾在互動電影中可自由穿梭于不同劇情之間,獲得相較傳統電影更多的主動權和決定權,自由度也更高。互動電影也不同于傳統電影的線性敘事特征,而是以交替敘事和多種敘事的方式進行劇情展開和演繹,其交互性使作品與觀眾之間建立起了相較傳統電影更加緊密的聯系,讓觀眾獲得更加真實、更具沉浸性的體驗感,將自己更好地帶入到電影角色,與電影角色進行交流,更全面準確地理解劇情、感受劇情,并賦予觀眾更高的自由度和參與權,對作品施加影響。

就《黑鏡:潘達斯奈基》這部電影而言,盡管其劇情是提前拍攝、制作完成的,觀眾無法在創作過程中施加任何實質性的影響,無法對劇情設置進行評論與改變,但在觀影過程中電影發展的決定權已交付于觀眾手中,觀眾與電影編劇之間實際上形成了角色轉換,觀眾得以通過對電影內容的選擇創造屬于自己的故事線。另外,多個結局的設置使互動電影不再局限于線性敘事和固定的故事走向,而是在多場景、不同線路的劇情發展中進行交叉和重疊,力圖以不同的故事線與劇情發展方向為觀眾提供多樣化的體驗,滿足觀眾的不同需求。在《黑鏡:潘達斯奈基》中,便有多種結局設置,盡管沒有觀眾普遍期待的大團圓結局,但也不乏比較溫馨的結局,如斯蒂芬在睡夢中安然離世,在夢中與一直深深想念的母親相見,彌補了自己對于母親離世的痛苦與愧疚;還有令人驚喜的“戲中戲”結局,即斯蒂芬在心理診所與心理醫生展開打斗,隨后發現自己是一名演員,正在拍攝一部電影。這一結局也呼應了電影的主題,即探討人們是否有自由意志,還是被他人操縱而不自知,也對斯蒂芬對自己身份產生質疑,無法控制自己的失控感給予了暗示。

類似的設置使劇情充滿轉折為觀眾帶來驚喜,使觀眾獲得與觀看傳統電影時完全不同的體驗。如在劇情發展中,斯蒂芬偶然發現了父親書房中自己未曾見過的保險箱,此時觀眾可以選擇不同的密碼組合形式,并在輸入兩個密碼組合后體驗不同的劇情,其中一個選項對后續劇情發展并無影響,只會顯示出密碼錯誤,隨后通向斯蒂芬做噩夢驚醒的畫面,而另一個選項則會為觀眾開啟后續的特殊劇情,即斯蒂芬獲得了他人的提示,再次來到保險箱前輸入了正確的密碼,并發現了父親的秘密。不同選項致使劇情間有所交叉亦相互影響,但這些交叉并不影響觀眾對劇情的理解,而是讓觀眾以多個角度對劇情形成更加全面的了解與認知,對電影內涵與隱喻有更深刻的理解,亦可獲得更加深入的思考空間,并且通過觀眾自己選擇劇情走向,提供不同結局,給予觀眾積極的反饋。

互動電影的未來發展

互動電影誕生于20 世紀60 年代,至今已有50 多年的歷史,但受到技術和觀念等多方面的限制,一直不被關注,直到近年來才漸漸為人們所重視,并獲得進一步的發展。如今,5G 的研發和推廣商用將會進一步加強VR、AI 等產業的發展,個性化、多樣性的觀影需求也會促使互動電影獲得進一步發展。

目前,互動、個性化、定制性的體驗已成為觀眾普遍關注的重要方面,亦受到了主流影視公司的關注,由Netflix 推出的《黑鏡:潘達斯奈基》一經上映便受到世界矚目,在其推動下互動電影也成為了我國影視行業的重點開發方向之一。然而,在這樣高的關注度和討論度下,互動電影的發展道路依然曲折,依舊有種種阻礙需要克服。一方面,互動性與劇情內容的設計仍需進行平衡,過于偏重互動而忽略內容,就會形式大于內容,那么電影的美感和劇情體驗也會被操作性和互動性削弱,影響觀眾的觀影熱情;另一方面,目前制作互動電影的技術水平仍然有限,暫無法進行規模化制作與推廣,且近年推出的互動電影往往受到平臺的限制,只能在一個平臺或其移動端上進行觀看,而并未打通平臺壁壘,也使許多互動作品的推廣受到限制。

盡管互動電影真正成為影響世界觀眾的主流產業仍需時日,但考慮到信息技術的不斷發展和更多創新思想的提出,互動電影產業仍是充滿希望與朝氣,有巨大潛力的產業。其固有的高自由度、沉浸式體驗、多線(視角)敘事電影美感和游戲操作體驗感等特點會吸引更多受眾參與觀看與討論,為電影制作者提供更多靈感與新思路。互動電影制作方可以憑借觀眾對互動電影的熱情與為體驗不同劇情投入的時間,設計內容付費,增加經濟效應;在用戶觀影過程中收集更多數據,對用戶偏好進行精確分析進行精準的內容推廣營銷;優化內容生產環節與質量,為用戶提供更加精確、更具個性化的服務。

結語

互動電影將決定權交予觀眾,完全契合目前受眾的個性化需求,具有較大的市場前景。如今,5G 等各類高新數字科技不斷發展,互動電影制作流程不斷完善,智能、高精度電子設備不斷開發和應用,定能助推互動電影產業進一步發展。

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