肖瑞雪
吉首大學法學與公共管理學院,湖南 吉首 416000
虛擬偶像(Virtual Idol)是指現實中具有偶像性質的角色,在不同時代,表現方式具有多樣性。該詞匯在20 世紀90 年代由日本人發明,與之相似的概念最早可以追溯到英國的虛擬音樂組合—街頭霸王,由歌手戴蒙· 亞邦和漫畫家吉米· 何力特創作,組合的角色成員由各個不同的配音員來配音。日本早期的虛擬偶像初音未來(Hatsune Miku),其內容產出以售賣軟件以及線下活動門票等形式為主,著重于音樂表演。近年來,由于人工智能以及VR 技術的發展,人類與科技的交互更為頻繁,產生了眾多新型的虛擬偶像形式。其中,依托于YouTube 平臺的虛擬主播(Virtual Streamer)作為新型虛擬偶像的一種,可以將其分為兩部分,虛擬形象(又稱“皮”)和背后的操作者(又稱“中之人”或“魂”)。通過面容捕捉和動作捕捉技術捕捉操作者的聲音、肢體動作和面部表情并通過軟件映射到虛擬形象上。這種形式弱化了操作者自身外貌對虛擬偶像的影響,同時又能展現出相對真實的演出效果。2016 年全球第一位虛擬YouTuber “絆愛”出道,日本虛擬主播產業興起,引起了中國國內的關注。不僅中日兩國,近日,韓國kakao 娛樂于2023 年1 月2 日推出了虛擬偶像選秀節目,由30 位偶像以虛擬角色展現歌舞實力和明星魅力,所有參賽者在被淘汰前不會公布真實身份,最終5 名獲勝選手將以虛擬偶像團體的形式發表新曲。同年,韓國kakao 娛樂與流動游戲開發公司Netmarble 推出虛擬女團MAVE,其首支單曲PANDORA 于2023 年1 月25日發布。隨著虛擬主播的潛力不斷被發掘,將來必然可以以更加逼真的演出方式和多樣的交互形式與現實世界中的粉絲進行交流。就此,本文將以虛擬主播為重點進行探討分析。
由于當下不存在較為權威的理論分類,加之虛擬偶像行業發展變化的速度加快,因此本文僅以當前該行業發展的實際情況為基礎,按照不同的標準進行簡易劃分。根據虛擬偶像與真實人類的關聯度可以將其劃分為全虛擬型、半虛擬型和真人控制型。全虛擬型指由真人團隊制作研發,從真人聲優調取語音樣本而得以產生的軟件,脫離了人的實體,無法自主控制動作及進行表演。典型代表如初音未來和洛天依。半虛擬型則是指以現實存在的真人偶像為原型,通過計算機技術制作出來,作為現實偶像的分身進行各項商業活動的產品。其仍然不具備自主人格,但是與真人的關聯度較之全虛擬型得到提升。真人控制型以虛擬主播為代表,即由中之人即真人進行幕后扮演,形象通過計算機制作而成,其余的動態和表情特征均與真人相同。
真人控制型虛擬偶像即虛擬主播,根據現有的背后團隊的組織結構的特點可以將其分為三種:個人勢、社團勢和企業勢。[1]三者的背后團隊的組織規模由小到大,其中個人勢的“中之人”的自由度高,實務中所面臨的著作權問題相對較少,但在規模以及技術支持上處于劣勢。企業勢的“中之人”則受到更多的限制,虛擬偶像的活動運作是由企業的各個不同的部門負責,諸如角色形象設計、角色程序測試、商業推廣以及社交媒體維護等階段都交由企業旗下的專職員工進行,“中之人”需要按照人設或者劇本的要求完成表演。此外,由于企業擁有龐大資金、資源和數據,能夠更快更精準地掌握市場主流和消費者需求,預計未來企業勢下的虛擬偶像產業會占據三種模式中的主流地位。社團勢居于個人勢與企業勢兩者之間,背后團隊組織規模雖居于個人勢之上,但專業化分工不如企業勢。三者之間可以相互轉化,個人勢會在發展到一定階段后選擇自己組建或者合并到社團勢或企業勢之中,同理,社團勢與企業勢也會有個別偶像角色脫離出去轉變為個人勢的情況。這種關系就造成了實務中虛擬偶像所涉及的權利歸屬的錯綜復雜性與多變性。
本文通過分析虛擬偶像與虛擬角色之間的差異,分析闡述其特征:
1.表演內容自主性。在文學作品和漫畫中,虛擬角色是由背后的創作者制作而成,盡管在影視作品例如動漫中虛擬角色需要憑借配音演員以補足其完整性,但是演出的具體內容仍需要按照固定的劇本進行演繹。而虛擬偶像背后的“中之人”享有更多的自主權,通常情況下,表演也會有劇本作為指導,但是其規定的內容有限,一般只是固定表演的大致流程和框架,其中的具體表演內容則高度依賴于“中之人”自身的應對和發揮。
2.存在地位的獨立性。需要注意的是,該獨立性強調的是虛擬偶像與其他有關商業活動或者作品之間的關系,與真人表演的獨立性有所區別。與虛擬角色不同,虛擬偶像是由專人打造出來的不從屬于任何一個世界觀或者作品框架的面向市場的產品,其在表演前就已經具備了高度的完整性,無論是在人物設定還是背景設定上都已經共同形成了獨特的完成品。一般認為虛擬角色是以作品為基礎誕生的從屬性人物,而虛擬偶像則是先有了獨立地位再衍生出各種商業作品。虛擬偶像相比于虛擬角色更注重自身的形象塑造,參與的活動都是圍繞其角色的設定展開。
根據《中華人民共和國著作權法》(以下簡稱《著作權法》)第三條第九項,符合作品特征的智力成果均可成為《著作權法》的保護對象。我國目前的理論與實務大多認為,針對虛擬角色,一律歸為其所屬的作品加以保護即可,無需將其列為獨立的作品類別加以保護。但是虛擬偶像與虛擬角色不同,在適用法律上可能會出現問題。如前所述,虛擬偶像并沒有可歸類的作品,其獨立在作品之前,衍生出來的其他線上直播活動以及演唱會等等表演活動實質上依附于虛擬偶像自身,各個表演活動無法單獨體現出虛擬偶像的表演內容,也就是說缺乏了整體和部分的聯系,虛擬偶像與其他衍生出的表演活動范圍之間屬于交叉關系。此外,虛擬偶像在表演和活動的過程中會隨著實際情況以及二次創作發生變化,例如人物形象、日常用語、性格等等方面。角色的塑造需要長時間的活動進行修改探索,這一點與虛擬角色產生初始就設定好的程式不同,其人設在誕生伊始就相對穩定。因此,將虛擬偶像等同于虛擬角色不利于對虛擬偶像的完整保護。
目前我國《著作權法》規定了表演者所享有的六項權利,但是對表演者權利的定性不夠全面,對表演者權利的保護往往會忽視其中表演者自身創作所產生的權利。[2]此外,表演者權的主體界定也十分模糊,僅僅是規定了表演者權的主體為演員和演出單位,而對于表演者個人與表演單位之間的關系如何劃分未作明確說明,這對實務中的具體認定構成了障礙。針對虛擬偶像的表演者權歸屬問題,學界有不同的看法。有觀點認為虛擬偶像可以自己的名義享有表演者權,本文不贊同此觀點,理由如下:首先,虛擬偶像并不具備完全的自主性,即無法脫離中之人的控制而進行表演和創作行為;其次,法律確認表演者權利主體的意義在于解決實際問題,虛擬偶像最終的權利仍然歸屬于“中之人”及背后的運營團體,再另外設立一種主體并不存在現實意義。并且,授予虛擬偶像“表演者權”不但不會發揮必要的激勵功能,相反,會破壞《著作權法》的整體邏輯。[3]因此虛擬偶像單獨成為表演者權利的主體缺乏法理、事實上的依據。其余觀點認為虛擬偶像的表演者權利應當屬于“中之人”或者由“中之人”以及運營公司共同享有。對此將在下文予以闡述。
目前虛擬偶像產業快速發展,正在席卷中日韓娛樂公司。泛娛樂時代下,虛擬偶像跨界合作必將成為發展趨勢,可預見的是將來會產生有關虛擬偶像版權的大量爭議。若缺少相關預防機制以及處理方法,可能會造成行業混亂,也不利于市場健康發展。前文已提到,虛擬偶像作為近年來的新興產物,與虛擬角色存在差異,因此虛擬偶像并不能套用虛擬角色適用法律的方式。若能將虛擬偶像確定為獨立客體,那么作為法定的作品類型之一,就無須對虛擬偶像形象及表演內容進行切割來判斷是否侵權,以保留虛擬偶像的完整性,更有利于對其的保護。在此基礎上可以構建更為完善的虛擬偶像著作權保障機制。
根據我國當前的《著作權法》規定以及相關法院判決,虛擬偶像的表演者權利集中在運營公司上,而直接表演者即“中之人”只能享有署名權以及向演出單位請求支付報酬的權利,但是由于虛擬偶像行業特殊情況,“中之人”不能公開身份,否則將會構成違約。對此有觀點認為基于對勞動與投資的保護理應對“中之人”的表演者權做出特殊處理。但不能忽視的是,“中之人”與虛擬偶像之前存在緊密的聯系,作為“皮”與“魂”,“中之人”自身的特質與虛擬偶像的表演風格及方式息息相關。在實務中,若同一虛擬偶像的“中之人”發生更替,那么表演中的各項因素如性格、動作習慣等等將會有所改變,粉絲也能據此進行辨認?!爸兄恕钡谋硌莶⒉粌H僅是傳統意義上的傳播和展示原作品,而是包含獨創性的表達,具有一定的客觀辨識度,理應作為表演者享有一定的財產權利。為了平衡主體之間的合法權益,按照背后運營公司為虛擬偶像所提供的支持以及“中之人”自主性的高低,應當根據實際情況分配表演者的權利大小。不能使用與真人表演以及虛擬角色表演等同的方式。
虛擬偶像產業作為新興產業,目前尚有較大潛力等待挖掘。由于新型虛擬偶像與以往的傳統虛擬偶像以及虛擬角色和真人表演都有所差異,因此要鼓勵該行業的發展以及保護有關主體的合法權益,需要將其放在特殊的位置予以保護,但是現存的有關法律并不存在單獨的虛擬偶像的作品類型。當然,要在缺乏足夠的實務基礎上,直接增添一種單獨作品類型對當前的著作權法體系會具有一定的沖擊,因此也可以采取一種和緩的方式,例如在積累一定的現實條件以后,先在實務中通過法院的司法指導案例間接承認虛擬偶像為單獨的著作權客體類型,此后再經過一系列的司法實踐根據案件問題主要集中的部分針對性發布司法解釋或立法解釋,對其具體的作品認定標準和判斷方法進行細化。
此外,由于法律具有穩定性,立法逐步完善的過程中可以先行在行業中以某個具有優勢地位的主體為領頭,制定相對公平的職業行為規則體系,并相應設定一系列配套救濟措施以穩定行業秩序。提升從業者弱勢一方的法律意識,擴展救濟渠道,初步建立起一套權益保護體系,以避免“中之人”的權益遭受嚴重損害、勞動受到壓榨等情況的發生。這也為之后的立法奠定了一定的基礎。
綜上所述,從當前虛擬偶像行業發展速度來看,以制定行業規范為先手,指導行業內從業行為,在發生糾紛后,通過司法機關以及仲裁機關的裁判結果以進一步凸顯其價值認定,支持此前規范的合理性。通過在實務中積攢的經驗,根據各個問題的不同方面,再予以相關立法考量。若行業發展速度遠超預計,爭議發生勢頭猛烈,那么應當進行司法或者立法解釋,必要時進行立法。