文_朱愛華
AI 繪圖工具和大語言模型等一系列人工智能內容生成工具的密集發布和普及化應用,標志著新聞傳媒已經進入了一個人工智能生成內容(AIGC)的時代。人工智能工具在人類智力生產領域的普遍使用,引起了社會各界的強烈反響,許多人已經意識到這一變革對教育可能帶來顛覆性的影響。對以數字內容創作為主要教學目標的數字媒體專業而言,面對這一挑戰亟需回歸教育為培養適應社會需要的合格人才這一本原,結合應用型專業教育的特點和目標更新教學理念,調整教學策略,并將其落實到日常教學中去。
AIGC,Artificial Intelligence Generated content,即指人工智能生成內容。它和PGC(Professional Generated Content 專業生成內容)和UGC(User Generated Content用戶生成內容),即用戶將自己原創的內容通過互聯網平臺進行展示或者提供給其他用戶一樣,都是內容生成/生產的一種模式,是互聯網技術發展的最新成果。如果說過去的專業生成內容和用戶生成內容的主體都是人,那么,現在的人工智能生成內容的主體則是機器。
PGC 是20 世紀90 年代出現的Web1.0 時代的傳媒內容生產模式。當時互聯網剛開始普及,受技術和硬件發展的限制,傳播者、內容創作者往往是商戶、機構,用戶只能通過網站被動地接收信息,鮮有用戶與傳播者、內容創作者之間的互動,而其內容也往往是為商家服務的廣告。像當時搜狐、網易、新浪這些門戶網站都屬于這一類。在這些網站,普通用戶能做的僅僅是搜索和瀏覽,連點贊、評論這樣的交互在那個時代都是不可想象的。在這種傳播模式和內容創作模式下,PGC 對大眾的主流文化觀念和價值觀起到了主導性作用。而這種文化價值也反過來強化了PGC 模式的合理性,并成為大眾普遍接受的方式,甚至從某種程度上成為了社會的一種默認值——內容生產是專業人士和專業機構的事情,和普通人無關。
隨著新媒體技術的發展,Web2.0時代的互聯網的信息傳播者、創作者由原先單一的商戶變成了所有人,傳播渠道由原先的瀏覽器變成了各式各樣的平臺,表現形式也從單一的網頁圖文信息演變為更加豐富的圖文信息和音視頻并茂。最有開創意義的是,這些平臺除了承載商家的廣告信息以外,也為用戶生成內容(UGC)提供了條件。Web2.0時代的UGC,讓互聯網信息傳播逐漸走向非中心化。盡管那些最初打著去中心化旗號的Web2.0 時代后來還是走了再中心化的老路(大量的信息仍由科技巨頭旗下的封閉平臺所掌握),但是這些中心化的平臺還是提供了便捷好用的UGC 渠道,比如:抖音、B站、小紅書等都有大量的內容是用戶自己創作的。與此同時,借助大數據分析技術,中心化平臺對用戶數據進行分析,形成用戶畫像,從而使其可根據用戶畫像提供個性化的內容,契合了這個Web2.0時代“以用戶為中心”的商業傳播觀念。在這個階段,個體的表達欲望被激發,專業內容生產者和普通用戶之間的界限變得模糊,而一些中心化平臺也通過UGC獲得了商業上的巨大成功。

數字媒體專業教學圖例
2021 年,Web3.0 進入人們的視野,更火爆的概念是與其相伴相生的元宇宙。作為人類進入Web3.0 時代的標志性事件,元宇宙產業異軍突起。圍繞元宇宙技術生態和傳播形態的研究成果呈井噴之勢。2021年,也被稱作元宇宙元年。作為一個虛擬三維世界,元宇宙需要大量的數字內容,這些數字內容還需要能與現實世界進行交互并對現實世界產生一定影響。此時,PUGC的內容生產模式可以說已無法滿足發展需要。而另一方面,人工智能技術的發展讓內容生產的“計算機化”具備了一定的條件。早在2012 年,Goolge 應用當時世界上最大的深度學習網絡,用1.6萬個CPU通過1000萬個貓臉圖片整整訓練了3 天,最終得到了一張“令人振奮”的、但還非常模糊的貓臉。此后,AIGC經過對抗生成網絡GAN、圖像工具深夢濾鏡(Deep Dream)、sketch-rnn遞歸神經網絡模型、創造性對抗網 絡(CAN, Creative Adversarial Networks)、BigGAN+ CLIP、Diffusion 模型(擴散化模型)等不同技術路線的發展,終于在2022年“破繭而出”,從專業人士的圈內“福利”變成了普羅大眾也可享用的創作利器。
我國的數字媒體專業開設于20 世紀末,后經多次調整,主要以數字內容創作、制作及相關軟硬件工具的應用為主要專業建設目標。目前,全國有449 所大學開設有數字媒體相關專業。查閱目前所開設的這些專業的培養目標和課程體系,我們可以看到,作為應用型專業,其學科建設和人才培養的目標主要是根據行業發展所需而設定的,而現有的教學體系基本上是在Web2.0 時代PUGC 的模式下建立的。據相關數據的統計,一般院校在這類創作工具應用的教學上,差不多占到總體課時量的60-70%。在當前仍在Web2.0 PUGC的內容創作模式為主的行業發展現狀下,在校通過足夠量的創作工具應用的訓練,學生畢業后基本上可以快速融入工作崗位。
然而,在Web3.0時代AIGC的發展進步以日計算的情況下,這種教學目標和內容上的設定是否符合行業發展所需,則值得我們深思。目前雖然已有部分院校及專業已開展一些前瞻性的探索,比如開設《人工智能技術與應用》課程等,但尚未看到從戰略高度對媒體專業發展前景進行全局性思考后的應對策略。我們亟需從整體上對培養目標與課程體系進行反思,包括從教育之根本、應用型專業特點兩者相結合,進行整體思考和提煉總結、變革創新。
教育專家懷特海在《教育的目的》一書中早就有闡述:“大學教育的理想目標在于傳授知識,更在于賦予力量。所以大學的任務就是把知識轉化為力量,要把一個孩子培育為一個成人。”如何來賦予學生力量,如何應對快速發展變化的行業和社會呢?懷特海給出的答案是:“讓我們透過細枝末節來學習基本原理——那些已經內化的、形成習慣的思維。這種思維可以幫助我們在相關情境中恰當地解決問題,對相關的問題做出一定的反應,沒有誰會徑直照著書本去直面現實。——以恰當的思維解決相應問題,這是智力培養的終極目的。”換言之,只有掌握事件背后的原理、培養內化的養成習慣的思維方式,我們才能從容應對復雜多變的現實世界。回到數字媒體專業的教學當中,作為應用型專業,創作工具的熟練應用當然是必要的。但是,當科技革命給行業帶來顛覆性沖擊、創作工具的變化不再只是版本的迭代而是“從人創作到機器創作”的模式躍升,就對我們的教育提出了深層挑戰。有鑒于此,我們必須對過去形成的那種“內化的、形成習慣的創作思維”進行反思,以全新的心態去應對技術變革對整個社會生態的重塑。
回顧歷史上的科技發展帶來的教育理念的變化,其實似曾相識。100年前,由于工業生產的興起,大規模縮減了對手工匠人的需要。但是機器生產也帶來了一系列的問題,藝術家、手工匠人與機器生產之間的割裂導致大批手工匠人的失業。為了應對當時的危機,現代設計鼻祖包豪斯等大師們適時開創了一種全新的藝術教育模式,創造了一種全新的語言:將視覺世界抽象為線條、空間和色彩的基本構成——這種語言將藝術家、工匠和工業化生產統一到一個邏輯和規則之中,并由此催生了“設計師”這個嶄新的職業。
發展到AIGC 的時代,機器有可能再一次“蠶食”人的工作,這一回受到“威脅”的可能是設計師和創作者。但是機器能創作什么,其實還是要由人來發指令,就像當年工業化生產需要設計師告訴機器按什么樣式來生產一樣。那么,在這個角色轉換的過程中,是否可以總結歸納出一種語言標準,可以精準地向機器表達創作者的意圖,告訴機器要生產什么樣的數字內容,從而更好地體現人類的需求和意志。
在Web3.0 時代,由于科技日新月異的發展以及信息時代的知識爆炸性增長,使得作為數字原住民的學生在舊知識梳理、新知識獲取以及新技能習得等方面比他們的老師更有優勢。在這種情況下,如果仍沿襲傳統的教學理念,很有可能既無法激發學生自我學習的活力和興趣,也無法正常發揮老師的優勢以幫助學生提升學習的效率。1998年,聯合國教科文組織曾明確提出過“以學生為中心”的教育理念,但在當時的語境中,不管是以教師為中心,還是以學生為中心,其“主語”都是教師,只是前者由教師以他或是“教師團體”掌握的知識去決定“應該教什么”,并以此為標準來制訂教學的計劃,后者由教師“以學生為中心”,去分析學生的個性、興趣、特長等相關“數據”,然后由教師去制訂教學的內容、安排授課的計劃、選定授課的方式。換言之,直至Web2.0時代,教育的真正主體還是教師,而不是學生。
在AIGC為內容生產主流模式的Web3.0時代,則應該倡導以“學生為主體”的教學方式,即學習的主體為學生,由學生為主體來安排學習內容、學習方式、學習時間等,教師起到的是引導、交流和陪伴的作用,體現在幫助學生達成“學以成人”的目標上。從這個意義上,教師的作用不是被削弱了,而是更加強化了。教師可以結合他的經歷和體驗給學生一個“比較的視野”,以身作則給學生一種榜樣的力量和人格的感召。為此,教師應具有這樣一種能力——將新事物放入一個歷史坐標系中,將“此時此刻”與無數“他時他刻”聯系起來并進行比較。因為教師閱讀過、經歷過、聽過、走過、實踐過、觀察過、思考過的應該更多。隨著AIGC 時代的全面到來,原有內容生產模式和生產秩序必然被打破,由此也帶來社會文化觀念以及教育觀念和教育模式的變革。或許5 年、10 年之后,當AI真正進入大眾的生活學習工作中,當AIGC 真正全面替代PUGC的時候,我們今天提出的關于未來社會的某些理念或許會被證明是錯的。但是,如果我們今天不思考、不行動,不去積極地擁抱這個新時代的全新的變化,就可能永遠也到達不了全新的疆域。