文 楊 直
在一月份沙特電子競技聯合會(SEF)舉行的一項活動上,沙特國家銀行、萬事達信用卡和SEF 三方宣布建立合作關系。未來將通過“加速沙特阿拉伯的數字化轉型”、“完善游戲和電子競技相關的基礎設施”、“探索和開發創新型的金融產品和服務”三個舉措提升游戲玩家的體驗。
繼游戲、電視劇、電影、音樂之后,在沙特阿拉伯的文娛淘金舞臺上,電競也越來越活躍。
沙特阿拉伯曾是名副其實的娛樂荒漠。穆罕默德·本·薩勒曼上臺后情況才一點點改變。
2018 年,沙特首家商業電影院開業,好萊塢電影《黑豹》上映;之后網飛獲準進入沙特市場,并允許拍攝本土劇;隨著越來越多的娛樂禁令被取消,韓國的流行組合們紛紛在其首都利雅得開啟了韓流演唱會。
可能DOTA2 利雅得大師賽令人咋舌的高昂獎金讓沙特阿拉伯進入更多人的視野。但實際上,在2018 年的雅加達亞運會上,沙特阿拉伯隊就進入了表演項目英雄聯盟的四強。沙特對游戲和電競也寄予了厚望。
雜志公眾號之前發布的一篇專欄《浮在石油上的電競》提到,沙特阿拉伯的玩家年齡段遠低于其他中東國家:“2022 年阿聯酋電競玩家(215974 人)年齡集中在25歲至34 歲之間,約有46.8%的電競玩家在此年齡段,而卡塔爾(76072 人)也約有49.3%的電競玩家同樣在此年齡段。沙特阿拉伯電競玩家(822427 人)年齡則集中在18 至24 歲之間,并且是有72%的電競玩家在此年齡段……每周花7 小時以上時間在任何設備(手機、游戲機或PC)上玩游戲的沙特阿拉伯玩家里,90%的受訪者表示他們會觀看或直播游戲內容,而約三分之一的受訪玩家則以觀眾或粉絲的身份參加了電競賽事……當地最受歡迎的電競項目是FIFA,其次是使命召喚。”
在游戲和電競上的投資都是2030 愿景的一部分。具體點說,這次沙特國家銀行、萬事達信用卡和SEF 三方的合作是沙特游戲和電子競技行業國家戰略的一部分。
以沙特阿拉伯電子競技和游戲公司 Savvy Games Group (SGG)為主體,沙特計劃通過1420 億沙特里亞爾的全面投資,收購“關鍵公司”、行業顛覆者,并且和成熟的行業伙伴達成合作。
促成這些改變的是穆罕默德·本·薩勒曼想利用文娛行業調整沙特經濟結構的愿望,也創造了巨大的淘金機會。
TI 之外DOTA2 歷史上獎金最高的利雅得大師賽,總獎池共計1500 萬美元的Gamers8 2022,花費2000 萬歐元為PUBGM 邀請賽打造專門的場館,花費15 億美元收購合并ESL Gaming 和FACEIT,收購任天堂、暴雪等游戲公司的股份,裴樂率領的PUBGM 邀請賽的執行團隊,甚至是已經宣布的2023 年再創新高的Gamers8 獎金池……先行者已經嘗到了不小的甜頭。
但長遠看,這份錢并不好掙。
沙特政府轉變思路,大力發展文娛產業除了調整經濟結構外,也有著意識形態上的訴求。
以劇集為例。有媒體指出,我國選送的劇集,有扶貧劇《山海情》、家庭劇《小歡喜》等,面對沙特嚴格的審核,這些題材因為沒有“有害鏡頭”,更符合沙特的政治正確從而順利過審。
反而一向被認為很能打的網飛卻接連翻車,第一部沙特網飛劇《私語》被質疑劇集空洞、不合邏輯、角色扁平化等問題。
《私語》是一部非常典型的網飛劇,和沙特阿拉伯之前流行的土耳其劇通過給女性造夢攻城略地不同,《私語》選擇了婚姻是謊言、愛情是謊言、家庭也是謊言的立意。但這種立意卻和阿拉伯婦女感到被愛與被需要的觀看需求產生了沖突。
這里面固然有合作者身份的問題。但深層次的問題其實是,在不差錢的沙特政府眼里,什么才是最好的。
宗教、文化、石油國間若即若離的復雜關系,這些映射在內容里,都是無法回避、無法躲開的致命陷阱。
盡管電競賽事更多被認為是競技向的內容,但看看卡塔爾世界杯的開幕式,即便是體育賽事也很難逃離這些問題的困擾。
而且,既然穆罕默德·本·薩勒曼有利用文娛行業調整沙特經濟結構的愿望,那么沙特的胃口就不可能是幾場比賽、幾支戰隊能填滿的。他們錢多,人更精明。
面對表現不佳的網飛,沙特政府表現出極大耐心的原因在于目前沙特影視從業者大多是30 歲以下年輕人,經驗不足且缺乏相關訓練和教育。網飛等美企進入沙特后,既為當地創造了就業崗位,也順便為沙特年輕的文娛從業者進行了一次帶薪培訓。
韓國SM 娛樂公司的掌門人李秀滿也在2022 年表示,將與沙特文化部展開深入合作,幫助沙特打造屬于自己的“S-POP”。
12 月初與沙特廣播電視局簽署的《中央廣播電視總臺和沙特廣播電視局合作諒解備忘錄》也提到:雙方商定將建立常態化合作機制,在節目交換、人員互訪、經驗交流等方面展開合作。
簡單說,就是既要授之以魚,也要授之以漁。一個典型的例子是別看SGG 收購了任天堂、暴雪等公司的股份,沙特政府同樣想要培育出優秀的游戲公司。
而且,察覺到游戲產業和電競產業密不可分的關系,沙特政府也特意強調了“競技游戲”這個品類。
在電競上也同樣。沙特政府不光要影響力,還要打造自己的場館、電競培訓體系……即整條電競產業鏈。
而且,以利雅得大師賽為例。高昂的獎金背后固然代表著巨大的投入,但這筆錢并不是隨便花出去的。這一點,從賽事方設置最高傷害、最高治療量等各種名目的獎勵也能看得出來。
2020 年,由于玩家社區的反對,賽事公司BLAST 和游戲開發商Riot Games 被迫退出了與沙特阿拉伯未來城市發展項目NEOM 的合作關系。一些俱樂部也因為沙特的反LGBTQ+法律抵制參加Gamers8 電子競技節。
這意味著,除了國家層面的合作外,任何一家企業在淘金的同時可能都要背負許多商業之外的風險。尤其是考慮到電競企業過往的表現,這又是他們最難以化解的風險。
最后,比較有趣的一點是,與許多近幾年才開始發展電競產業的第三世界國家不同,沙特阿拉伯的玩家明顯因為良好的經濟基礎所以有著更獨特的偏好。
在沙特阿拉伯比較受歡迎的電競項目有FIFA、DOTA2、CS:GO、使命召喚、彩虹六號:圍攻、守望先鋒等,端游為主而且都是硬核項目。起碼對于國內的賽事公司而言,在一些項目的執行上,和ESL 等公司相比,明顯處在弱勢地位。
觀眾對硬核項目的追捧也構成了一個同樣有趣的隱喻:沙特政府的野心,復雜的政治、宗教、文化環境,奔赴而至的淘金者,也許會遇到超出想象的挑戰。