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基于迷文化的網絡虛擬偶像傳播研究

2023-08-29 07:11:24劉偲涵
傳播與版權 2023年16期

劉偲涵

[摘要]虛擬偶像的概念在20世紀80年代被提出,虛擬偶像按照驅動力分類,可分為內容驅動型、技術驅動型和產業驅動型。在這三種類型中,粉絲都承擔著重要角色,助力了虛擬偶像的“擬人化”傳播。粉絲通過內容和虛擬偶像建立關聯,其不僅是追隨者,更是協同創作者,在與虛擬偶像互動的過程中加深情感聯結。粉絲通過虛擬偶像形成個人身份認同,并與群體建立認同。在技術不斷演進以及虛擬空間與現實空間融合的當下,虛擬偶像需要加強“具身”化的傳播,并加強與大眾文化融合,以實現破圈。

[關鍵詞]虛擬偶像;迷文化;網絡交互;傳播研究

數字技術的發展拓展了媒介對人感官的延伸,人的外貌、聲音、形態、動作都可以被技術再現,模擬真人偶像的虛擬偶像概念也基于此被提出。使用3D建模、聲庫或全息成像等數字技術所打造的虛擬偶像同真人偶像一樣,擁有一定人設,會產出作品,能夠和受眾互動。與真實偶像無異,虛擬偶像的粉絲交互也不可小覷,其粉絲群體從作品到情感上都和虛擬偶像產生了深度互動。如今,虛擬偶像全球市場規模已達到千億級,專營虛擬偶像研發的公司超過百家,2020年初YouTube平臺上的虛擬主播已超過1萬個,虛擬偶像相關產業已成為具有巨大發展潛力的新興產業[1]。盡管沒有實物載體,虛擬偶像仍然創造了不菲的經濟價值。

一、虛擬偶像的發展歷程和傳播現狀

(一)虛擬偶像的概念及發展歷程

20世紀80年代,“虛擬現實”概念從美國傳到日本,與此同時“虛擬偶像”在日本被提出,最開始的“虛擬偶像”只是在動畫或動漫中被構建的“紙片人”。1996年,日本音樂唱片公司與設計師推出了聲優配音的最初代虛擬偶像女孩Kyoko Date,此后也陸續出現了一些虛擬形象,但由于技術限制、表現力缺失等都未引起大規模關注。真正獲得市場歡迎的初代“虛擬偶像”是日本推出的虛擬女歌手—初音未來,其形象、動作由技術打造,聲音也基于VOCALOID軟件合成。VOCALOID是以雅馬哈語音合成引擎為基礎開發的聲音合成軟件,使用者輸入歌詞與樂譜便能合成歌曲,并且使用者可以通過調整參數使聲音更自然和逼真。基于VOCALOID內部大量音頻數據的保證,虛擬偶像產出作品的質量獲得提升,且由于其系統的開放性、操作的便捷性,粉絲也能參與虛擬偶像作品的創作—自主利用VOCALOID中的聲音數據為偶像創作,讓偶像演唱自己的作品。可以說,虛擬偶像是開發運營人員和粉絲共同的產物,粉絲為虛擬偶像創作這一交互行為在一定程度上推動了虛擬偶像的發展。

虛擬偶像發展至今,按照其發展驅動力分類,可分為內容驅動型、技術驅動型和產業驅動型[2]。內容驅動型虛擬偶像主要存在于技術不夠成熟的時期,以內容為核心生產力,如以《心動回憶》為背景的紅發魔女藤崎詩織,此時受眾可以任意給虛擬偶像設立人設,這是虛擬偶像協同創作的雛形。技術驅動型虛擬偶像包括初音未來、洛天依等,它們由數字技術驅動,數字技術越完善,受眾和虛擬偶像的交互越真實和多樣,具有高黏性的粉絲群體也會更多。產業驅動型偶像在近幾年出現,是基于技術發展、傳播形式豐富等提出的虛擬偶像運營形式,它將虛擬偶像視為獲得市場經濟效益的一種工具,如在Youtube直播的第一位虛擬主播絆愛,以及如今推出的A-soul等各類虛擬偶像群體。

(二)迷文化下虛擬偶像的傳播現狀

“迷”是粉絲的指代語,Jenkins認為每個人都是特定領域的粉絲[3]。隨著新媒體的不斷發展,“迷”概念擴展到整個互聯網環境中,成為亞文化的一部分。沉迷于偶像的粉絲是流行文化中備受矚目的群體,他們以共同的追逐對象為情感紐帶,有相對嚴密的組織分工、組織規則和話語方式,并在此基礎上形成粉絲文化[4]。這也意味著粉絲文化有較強的情感連接和共同的交流方式,易于形成情感共鳴并產生一定程度的排他性。粉絲文化是一種強化的特殊類型的大眾文化,其元素包括作為宏觀背景的情感經濟、核心要素的符號化偶像和意義生產者的粉絲[5]。近年來,隨著娛樂產業的不斷發展,越來越多的偶像群體被孵化,粉絲群體成為不論從數量上看還是從群體內規則、技術賦能上看,都是在不斷積累和提升的龐大群體。虛擬偶像作為依托人工智能與數據建模等互聯網技術打造的數字主體,其擬人化的外形、聲音和動作,以及與現實偶像類似的運營模式,吸引特定人群的關注。虛擬偶像同現實偶像一樣,其傳播依賴于粉絲群體,粉絲文化也具有“我群體”的排他性,但虛擬偶像的粉絲也具有不同于傳統粉絲的新特性—以往傳統粉絲文化一直被認為是無生產力的文化,但在虛擬偶像的粉絲文化中,生產力成了其一大特性。例如,中國虛擬偶像洛天依的粉絲原創歌曲投稿早已過萬,其演唱會上的大部分歌曲來自UGC粉絲的創作。VOCALOID、MMD等數字技術讓粉絲能夠參與虛擬偶像作品的創作,如日本“御宅族”會利用VOCALOID系列軟件創作和分享歌曲,MMD軟件的開發讓粉絲群體能夠利用該軟件進行3D舞蹈、音樂、視頻的創作,這些技術的支持讓二次元ACGN文化中的“追星”脫離了偶像消費者的“外衣”,使粉絲更類似于作為協同創作者。文化生產和消費實踐的變遷使得虛擬偶像的粉絲獲得了更為強烈的所有權和賦權體驗,能夠親身參與偶像作品創作的這種粉絲參與式文化呈現更復雜的狀態[6]。在此背景下,虛擬偶像逐漸依賴粉絲原創性作品的產出。以往粉絲的創作多為文本盜獵,處于文化傳播的邊緣,幾乎無法影響虛擬偶像的任何行為或決策,而如今粉絲逐漸進入創作的中心,可在一定程度上影響虛擬偶像的作品和行為,其主導地位逐漸顯現。

二、基于迷文化的虛擬偶像的網絡交互

(一)互動基于協同創作

虛擬偶像粉絲群體的一大特征是自發與偶像主體進行協同創作,如利用聲庫生成原創作品、對官方作品進行二次創作等。粉絲群體的交互根據協同創作能力的高低可分為三種類型。第一類是原創型交互,例如,使用VOCALOID進行音樂創作的UP主被稱為“教主”,他們創作歌曲的過程被稱為“調教”。粉絲通過給虛擬偶像創作作品賦予其基本信息外的個性和多變的風格,并施以流動的情感。以洛天依的粉絲ilem為例,其先后為洛天依創作了《神經病之歌》《普通DISCO》和《達拉崩吧》等,不僅讓洛天依的人物形象更豐滿,而且為洛天依帶來破圈的關注度。第二類是對官方或粉絲原創內容進行二次創作的交互,粉絲會利用剪輯、繪畫、設計等技能對原創作品進行補充或二次加工演繹,使之更適宜廣泛傳播,達到更佳的傳播效果。例如,虛擬偶像的插畫、海報手幅周邊,以及視頻的剪輯片段和歌曲的翻唱翻拍、鬼畜玩法等,是一般意義上泛指的“同人創作”。第三類交互雖然與創作能力無關,但是也是虛擬偶像傳播必不可少的一環—粉絲通過觀看、點贊、評論等進行互動。粉絲在接收信息后,通過表達態度進行反饋,促進虛擬偶像的創作內容向更貼合受眾喜好的方向改進;同時基于算法的分發邏輯,此類互動會助力虛擬偶像的傳播,在一定程度上也為虛擬偶像帶來更高的關注度。這種沉浸式交互拉近了虛擬偶像與粉絲的距離,在粉絲進行二次創作的過程中,虛擬偶像的形象愈發貼近粉絲的預設,這增強了粉絲的互動體驗感和黏性,同時粉絲高黏性的互動也增加了非粉絲受眾群體與虛擬偶像接觸的機會,促進虛擬偶像的影響力“出圈”。

(二)交互建立深度情感聯結

虛擬偶像是技術對人感官延伸后的“具身”存在,將人的外貌、語言、動作等編碼在虛擬空間中,受眾與虛擬偶像的交互不僅是通過互聯網媒介對信息的傳播,而且存在現實與虛擬的情感交互。受眾基于對虛擬偶像人設或是作品內容的偏好,通過對內容點贊、評論等形式進行互動,其現實的喜好被編碼成數據呈現在虛擬空間中,這不僅完成對虛擬偶像相關內容的獲取,而且實現情感的建立。隨著內容傳播的持續,受眾在不斷的情感交互中完成向粉絲的轉換,并逐漸和虛擬偶像形成穩定但多面的情感網絡。情感的建立和深入離不開內容的傳播。虛擬偶像的內容創作是開放的,受眾可以基于自身生活體驗,將部分想法、追求投射到虛擬偶像身上,并自主進行創作,深度參與對虛擬偶像的自定義完善。虛擬偶像為受眾提供了理想化生活的“半成品”模型,但也正是高度的創作自由讓受眾建立起最適合自己沉浸的“信息繭房”,進而對虛擬偶像產生依賴。作為文化消費符號的虛擬偶像,是粉絲自我投射的“鏡像”,對粉絲來說偶像在一定程度上是內心理想化現實的外延,體現了其對美好生活的理想向往和追求[7]。虛擬偶像雖然擁有人設,但是大部分虛擬偶像的個人形象都是沒有被定義的,粉絲有機會在完善出理想化交互對象時,仍然保留其原本人設的部分真實感。這樣的信息環境是粉絲主動建立的“繭房”,使其自身沉浸在虛擬偶像的信息中,與相似的符合個人偏好的信息進行交互,這雖然能夠實現深度的情感交流,建立穩固的情感聯結,但是也在一定程度上造成粉絲對虛擬偶像的情感依賴。

(三)粉絲間依靠社群交互

虛擬偶像的粉絲會自發形成共同聚集的粉絲社群。社群以“趣緣”為紐帶,粉絲共同建構并執行一套特定而共享的闡釋規則、象征符號體系、審美原則[8],屬于小眾亞文化的虛擬偶像,其粉絲群體具有排他性的特點。社群是粉絲內部信息分享的主要渠道,也是提高內部凝聚力和特有文化辨識度的獨特方式。虛擬偶像的粉絲社群有“我群體”屬性,只允許對虛擬偶像已有特定了解程度的粉絲加入,因此受眾加入社群通常需要通過屬性篩選的測試,其目的是過濾不了解虛擬偶像的“路人”。例如,洛天依的粉絲社群需要通過官方的答題測試才能拿到粉絲編號,沒有通過篩選的粉絲只能加入自發組織對洛天依進行應援;加入了社群的粉絲需要通過特定方式融入集體,如修改名字前綴、更改頭像裝扮等。網絡互動是一種一般以符號傳遞為表征,伴隨高情感心理預期,同時具有特定交往框架的社會交往行為[9]。虛擬偶像社群內粉絲間的交互也滿足該論述,社群內會經常討論虛擬偶像的信息,同時會更新與虛擬偶像相關的內容,每個社群成員可以利用自己擅長的方式與虛擬偶像進行交互,在傳播過程中不僅給虛擬偶像增加了關注度,而且拓展了虛擬空間的社交關系網絡。社群內象征符號的共享、解讀統一了黏性粉絲對同一符號的理解,形成粉絲專屬的屬性,達成“我群體”和“排他”的目的。

三、基于迷文化的網絡虛擬偶像的傳播路徑

(一)加強虛擬偶像“具身”化的傳播

粉絲和虛擬偶像的網絡交互依賴于虛擬偶像在空間中的在場,“具身”交互也是虛擬偶像與粉絲產生情感的一大前提。在推動虛擬偶像傳播的過程中,虛擬形象需要增強普通受眾對其“具身”的感知,也就是讓受眾感受到虛擬偶像在交互過程中存在“人”的屬性。對虛擬偶像的類人感知首先離不開外在的類人化,從外貌形象、聲音語言到舉止動作,虛擬偶像都在模擬真人,依托人工智能技術不斷調整,力求在虛擬空間中成為自然呈現的存在。虛擬偶像表情的靈動感、皮膚紋理的清晰程度以及毛發的逼真質感都能為交互帶來愉悅的“真人”感受,這也要求虛擬偶像需要順應技術的發展,捕捉受眾的偏好,在與受眾的互動交流中不斷改進感官的真實性體驗。虛擬偶像對真人的模擬分為外在模擬和類人性格的模擬,因此,在加強虛擬偶像“具身”傳播的過程中,還需要加強受眾對虛擬偶像類人人格的感受。大部分虛擬偶像的性格、人設源于官方和受眾的共同定義,開放的創作體驗給受眾提供了多樣化交互體驗,其可以對虛擬偶像進行相關創作以完善個性化的認知,創作出個人獨特的“理想化”交互主體。虛擬偶像順應受眾消費需求的“完美人設”能夠強化其被受眾認同的符號資本優勢,并轉化為更高的經濟價值[10],加強其外在和性格兩方面貼近受眾偏好的“具身”化感知,不僅有利于虛擬偶像與受眾建立深度情感,推動虛擬偶像的傳播,而且有利于促進情感消費。

(二)與大眾文化融合的破圈傳播

基于內容制作的完善及不斷發展的技術支持,虛擬偶像脫離內容迭代、技術升級的驅動,轉為產業驅動的模式,建立起龐大的運營平臺及粉絲轉化、變現機制。虛擬偶像產業的出現也意味著其邁出了由獨立圈層內的小眾亞文化向大眾文化融合的嘗試。同時,隨著虛擬技術的發展以及虛擬空間、元宇宙概念的提出,受眾開始接受虛擬與現實融合的可能性,對虛擬偶像的接受度也因此變高。部分虛擬偶像也實現與大眾文化接軌的破圈傳播。例如:虛擬歌手洛天依在2015年湖南衛視跨年演唱會上與李宇春合唱了代表作《普通DISCO》,成為首位登陸中國主流電視媒體的虛擬偶像;2017年,洛天依、言和、樂正等在上海梅賽德斯奔馳文化中心舉行萬人演唱會,官方預售的1280元SVIP門票不到五分鐘售罄。虛擬偶像和現實的融合體現了其產業化傳播的巨大前景,將虛擬偶像視作傳播工具的產業化驅動方式證實,技術的介入不會成為受眾體驗的阻礙,如在演唱會現場,虛擬偶像的到場由全息成像實現,粉絲對著舞臺上的全息影像應援、吶喊。聲光音效的相互支持和虛擬偶像本身人設的打造實現了現實空間的到場,高質量的技術融合能為受眾提供數字空間與現實空間交融的全新體驗,與大眾文化融合的虛擬偶像傳播成為必然趨勢。

四、結語

虛擬數字技術的發展支持著虛擬偶像趨進“人”化的真實表達,虛擬空間與現實空間的交融也助推虛擬偶像不斷增強影響力,與官方共同創作、賦予虛擬偶像“具身”化可能的粉絲更是傳播過程中不可忽視的存在。虛擬偶像在數字技術完善、傳播渠道多元的當下,影響力逐漸增強,不斷出圈。但虛擬偶像步入產業驅動發展進程也勢必要求虛擬偶像要在圈層文化深入交流與大眾文化的融合間尋找平衡。如今,虛擬偶像已不再是二次元的專有名詞,粉絲“圈地自萌”的時代已逐漸過去,如何與大眾文化更好地融合,在技術、內容保證的基礎上開展跨界合作,主動打破圈層,在媒介融合時代實現新的發展,是虛擬偶像傳播仍須探索的問題。

[參考文獻]

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