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虛擬現實與元宇宙文學

2023-09-03 11:58:48宋旭紅
文藝理論研究 2023年1期
關鍵詞:想象

宋旭紅

近年來,伴隨著各種科技創新成就快速而深刻地影響到社會生活的方方面面,人文學術界對信息科技和未來社會的研究興趣與日俱增。2021年元宇宙概念的爆火無疑進一步點燃了這一興趣,其中文學界似乎更是有著關注元宇宙的特別理由:“metaverse”(今譯作“元宇宙”)一詞最早出現于美國小說家尼爾·斯蒂芬森(Neil Stephenson)1992年出版的科幻小說《雪崩》(SnowCrash)中,因此在某種意義上,文學是元宇宙概念的誕生地,或者說元宇宙最初只是文學的一種想象。然而當小說中的數字虛擬世界真正與現實接軌,它給文學帶來的問題與挑戰恐怕就不是小說本身所能解決或解釋的。

本文擬主要從“虛擬現實”概念出發探討在元宇宙語境下文學是否以及如何可能。該概念源自同名信息技術,英文名稱為“Virtual Reality”,簡稱VR①。選擇這個角度出于以下兩方面原因:其一,盡管作為一個新生事物,元宇宙到底如何定義尚處于眾說紛紜階段,但絕大多數現有描述中不可或缺的一項基本內容是其具有“虛擬”性質或“虛實相融”特征。這說明在整合支撐元宇宙的各項信息技術中,VR是最具標志性的一種,它在一定意義上可能決定著元宇宙社會生活與文化的一些基本特征②。其二,廣義的“虛擬現實”概念亦可用來定義文學的特征。因此之故,它應該是文學與元宇宙的第一接觸點,也是我們在元宇宙概念背景下設想未來文學景觀的最佳切入點。

一、 虛擬現實:當文學遇見VR

VR是“一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真技術,它利用計算機生成一種結合了多源信息融合、交互式的三維動態視景和實體行為的模擬環境,并使用戶沉浸到該環境中,以直接觀察的方式獲得最直觀的仿真結果”(呂云 王海泉 孫偉9—10)。關于這種技術的最早設想也可以追溯至文學,1932年阿道司·赫胥黎出版的小說《美麗新世界》(Aldous Huxley,BraveNewWorld)和1935年斯坦利·溫鮑姆的小說《皮格馬利翁的眼鏡》(Stanley Grauman Weinbaum,Pygmalion’sSpectacles)中關于未來生活場景的描繪均已出現VR技術與設備雛形。電子計算機誕生以后,VR設想具備了現實可能性,遂于20世紀六七十年代進入實驗研發階段。1984年,美國技術先鋒人物兼視覺藝術家杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)在硅谷創辦全球第一家VR創業公司VPL,同時正式提出“Virtual Reality”(虛擬現實)概念。這位“虛擬現實之父”于2017年推出的新書開篇即指出:“作為當今時代的一種前沿科學、哲學和技術,VR是一種創造全面幻想的手段”,“是一種人們感悟美好和體驗恐懼的最強大的媒介”(拉尼爾xiii)。該書共給出了47個關于VR的定義,其中第一個就是“21世紀的一種藝術形式,將電影、爵士樂和編程這三種20世紀偉大的藝術結合在一起”(xvi)。這說明在這位行業開創者看來,VR作用于人類的想象與情感,是一種新型藝術。時至今日,VR的諸多重要技術環節尚遠未達到足以實現其浪漫理想的地步,但它迷人的理念從不缺乏擁躉,數十年來造就了諸如游戲《第二人生》、電影《頭號玩家》、《黑客帝國》系列等風靡全球的文化產品。近年來,伴隨著5G網絡、人工智能、云計算等相關技術的快速更新,VR的發展也駛入快車道,自2014年Facebook公司收購Oculus到2016年被稱為“VR元年”,再到2021年Facebook更名“Meta”的消息引爆資本市場,VR技術的“美麗新世界”似乎離我們越來越近。

“虛擬現實”概念也引起了文學界的注意。約瑟夫·希利斯·米勒(Joseph Hillis Miller)于2002年出版的《文學死了嗎?》(OnLiterature)一書中指出,“技術變革以及隨之而來的新媒體的發展,正使現代意義上的文學逐漸死亡”(16),而所謂“現代意義上的文學”是指伴隨著印刷文明發展起來的、以文字和書籍為載體、尊崇作者權威并部分承擔現代民族國家意識塑造功能的文學;同時他又宣稱,文學是“永恒的、普世的”,“它能經受一切歷史變革和技術變革”,“是一切時間、一切地點的一切人類文化的特征”。(7)針對后一種文學觀,米勒給出了一個最為簡潔的定義:“文學是虛擬現實。”(Literature as Virtual Reality)(37)作為盛行于20世紀后期的解構主義批評代表人物之一、“耶魯四人幫”中最后一位辭世的批評家,米勒的上述觀點在一定程度上代表了當代西方主流文學理論話語面對新技術變革的一種積極自我調適的態度。

盡管宣稱印刷時代文學“已死”,并以新興的“虛擬現實”概念重新定義文學,米勒在文中卻以大量篇幅和例證試圖證明:傳統的紙媒文學本來就是“虛擬現實”。他說:“文學作品并非如很多人以為的那樣,是以詞語來模仿某個預先存在的現實。相反,它是創造或發現一個新的、附屬的世界,一個元世界,一個超現實。這個新世界對已經存在的這一世界來說,是不可替代的補充。”(米勒28—29)然而遺憾的是,米勒顯然并不太了解彼時尚未真正進入大眾視野的VR技術。他盡管借用了“虛擬現實”概念,卻未在書中探討與VR技術有關的問題。他所說的新媒體也是泛指廣播、電影、電視、錄像和互聯網等所有非紙媒。因此我們看到,當他需要對“文學是虛擬現實”這一定義作進一步闡釋時,他又回到了他熟悉的解構理論:文學“是對文字或其他符號的一種特殊用法”或“能力”(21)。眾所周知,解構主義自德里達開始即奠定了“文本中心”的理論特色,耶魯學派更是將“修辭閱讀”視為解構批評的主要方法。這意味著解構主義語境下的文學概念就是作為文字作品的文學,因此米勒在“文字符號”之外加上“其他符號”恐怕也并不能使之成為真正面向虛擬信息時代的新文學觀,畢竟正如他自己所言,印刷文學已經無可避免地走向衰落,而其他符號到底是什么,人類使用這些符號創作文學的方法和能力是不是與使用文字符號一樣,米勒都沒有進一步討論。

一般認為VR技術具有顯著的“3I”特征,即沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和構想性(Imagination)。所謂“沉浸感是指虛擬環境‘欺騙’人體視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺等多種感官,給參與者帶來臨場感;交互性是指在虛擬環境中提供參與者適人性化的人機操作界面和自然反饋;構想性是指通過沉浸感和交互性,使參與者隨著環境狀態和交互行為的變化而對未來產生構想,增強創想能力”(趙沁平 周彬 李甲 陳小武72)。事實上,在本世紀伊始,年逾古稀的米勒就新技術時代的文學發聲之時,西方學界已有若干部有關VR與文學研究的專著悄然問世,其中比較有代表性的有瑪麗-勞里·瑞安(Marie-Laure Ryan)于2001年出版的《作為虛擬現實的敘事:文學與電子媒介中的沉浸與交互》等。作為兼具人文與計算機技術專業背景的獨立學者,瑞安直接將VR的“虛擬性”“沉浸感”和“交互性”等概念引入文學研究領域,提出了“沉浸詩學”和“互動詩學”理論。“沉浸詩學”主要借助文學敘事、文學閱讀經驗甚至宗教的精神修煉等相關理論探討了空間、時間和情感三種沉浸感;“互動詩學”則主要探討了超文本寫作、電子游戲、互動式戲劇等新型藝術形式的敘事策略與特征等。VR三大特征文學竟有其二,“文學(敘事)是虛擬現實”的命題自然不虛。

綜上所述,米勒與瑞安看似身份背景迥然有異的兩代人,但在如何看待VR與文學的關系問題上卻給出了高度一致的答案,這說明虛擬現實概念自信息技術領域誕生以來已經成功“激活”了文學的某些固有特征,或者說就創造“虛擬現實”的效果與功能而言,VR與文學的確異曲同工。不過本文認為,在VR應用日益普及,人類已經站在元宇宙時代門檻前的今天,假如我們仍然只滿足于“文學是虛擬現實”的認知可能是遠遠不夠的,這是因為:首先,VR發展到今天已與其最初“創造幻想”“體驗美好”的浪漫設想相去甚遠,實際市場化運用中“實用性”場域(如教育、醫療、制造業、商貿、軍事、航空航天等行業)占比已經遠高過追求“藝術性”的項目(如游戲、電影、藝術等),這說明今日的VR更多的是作為一種信息技術手段或媒介,而不是一種藝術,它與文學之間還是存在著根本差異的;其次,在未來元宇宙中,VR將是其核心登錄技術之一,但這也并不意味著元宇宙就是一個文學世界。按照目前業界主流設想,元宇宙最有可能被建成現實的鏡像,是復雜多元永續無垠的數字虛擬世界,它將包含身份社交經濟娛樂等各種社會子系統,人們身處其中可以像在現實世界中一樣生活。因此就像在現實世界中,并非所有的閱讀和觀看行為都是文學一樣,在元宇宙中,同樣也不是所有使用VR的場景都是文學。這意味著只要人類還具有文學審美的需求,在未來元宇宙社會中就有必要存在一個獨立的文學子系統,它與所有其他元宇宙組成部分一樣是以VR為媒介的虛擬現實,卻擔負著文學特有的功能和使命。問題在于:這樣的文學是否可能存在呢?如果能,我們又該如何設想和界定它?

二、 VR想象通向文學的可能性

作為信息技術的VR是一種融文字(腳本)、互聯網人機交互界面以及視覺、聽覺和觸覺傳感等多種媒介于一體的新型“融合媒介”,其融合“質變”是把人的身體變成了媒介,通過對人體各感官感知過程及效果的數字化處理實現內容的傳達和“交互性”生產。這就是上述VR“3I”特征中的第三個:構想性(Imagination)。眾所周知,該詞一般譯為“想象”,本是文學研究領域最常見也最重要的范疇之一。《文心雕龍·神思》有云:“文之思也,其神遠矣。故寂然凝慮,思接千載;悄焉動容,視通萬里[……]其思理之致乎?故思理為妙,神與物游。”這是為對傳統文學想象的經典寫照,其“思”其“神”其“物”,莫不是在作者頭腦之中運作。但是在VR技術領域,“imagination”也被翻譯為“多感知性”,指“用戶因VR系統中裝有的視覺、聽覺、觸覺、動覺的傳感及反應裝置,在人機交互過程中獲得視覺、聽覺、觸覺、動覺等多種感知,從而達到身臨其境的感受”(呂云 王海泉 孫偉4)。這些傳感與反應裝置以各種方式外接于人體,如頭顯、數據衣、數據手套等。借助于這些裝置與特定的計算機程序,用戶無須“寂然凝慮”就能“視通萬里”。

由此可見,多感知性其實是VR的沉浸性和互動性特征得以實現的前提條件,也是VR區別于傳統文學的一個關鍵特征。這種基于直接感官刺激的感知能力大概類似于柯勒律治所說的“感受力”,即“原封不動地接受感官傳導的現成的‘固定’和‘明確’的初級形象,然后再把這些形象按原先被感知的順序重新組合成不同時空序列”(艾布拉姆斯175)。在文學領域,特別是自浪漫主義以來,理論家們對感受力評價不高,認為它所產生的只是幻想,是低級的、粗糙的。真正的文學想象要“能夠‘創造’,而不是單純地對形象加以重新結合”(175)。或許正因為批評史上這種區分想象與感受的傳統,瑞安雖在《作為虛擬現實的敘事》一書中縱論“沉浸詩學”和“交互詩學”,卻對VR中看起來與文學關系最為密切的“想象”一詞未予多言。

鑒于上述情況,追問一種元宇宙文學是否可能,我們首先需要追問的是:VR與想象可能兼容嗎?根據目前學界對相關問題的研究,本文認為答案是肯定的,理由如下:其一,在西方思想史上主張想象力應包含感官感受的傳統也是一直存在的,例如亞里士多德把想象力視為知覺的幻想性審美和思想的幻想性邏輯,認為幻想并不僅僅是由于外界感官刺激帶來的內心波動,它也會發展為大腦的高級精神活動。到了現代,唯物主義和經驗主義的哲學認識論認為想象力是依賴于感官感覺的,或至少以身體感覺為基礎,例如霍布斯在《利維坦》中把想象界定為“漸次衰退的感覺”,狄德羅則說想象“是一種可以聯結抽象語言與身體的能力”等,因為再富有創造性的想象也總需一些內在精神圖像的原材料,如記憶等,而這些原材料必然來自感官接受的外界事物的印象。(武爾夫91)其二,現代心理學、認知科學和神經科學的發展越來越證明想象力與感官知覺之間具有密切的相互作用,比如梅洛·龐蒂曾經把格式塔心理學引入知覺現象學研究,并用它解釋“幻肢”現象,說明想象力可以參與到感官知覺形成過程之中;當代神經生物學家安東尼奧·達馬西奧強烈反對笛卡爾的身心二元論,他試圖通過實驗方法找出人類大腦的意識活動與其身體感官感受之間必然的聯系路徑。他說:“我們并不知道神經模式和心理模式之間的中間步驟。我們確實知道的是,對于知覺表象的產生(這是我們從腦外部的實際情景中建構的,是由外而內地建構起來的)和回憶表象的產生(這是我們在心理內部建構的,是由內向外地建構起來的),相同的整個腦區都提供支持。我們有理由相信,感覺表征在這些通道中的整合——比方說,視覺和聽覺,或者視覺和觸覺——可能完全依賴于一些同步的機制。”(達馬西奧124)也就是說,諸如知覺和回憶這樣復雜的心理活動與身體直接接受外界刺激的感覺神經系統是分不開的。按此可推測,腦科學終會解析這些“中間步驟”,令感受力與想象力之間的聯結機制大白于天下。

綜上所述,想象力并不排斥身體的感官感知能力,相反,它是以后者為基礎的,二者共同構成連續性的精神內在活動。VR的多感知性特征雖然不是由外界事物刺激身體感官所致,而是由數字技術達成,但是正如VR從業者指出的那樣,“大腦不太在乎某種體驗到底是真實的還是虛擬的”(布拉斯科維奇 拜倫森iii)。如果真實的身體感覺可以成為文學想象的起點,VR自然也能。VR使用者通過傳感裝置獲得豐富的感知信息并達成與虛擬世界交互作用,在此基礎上不斷拓展對虛擬世界的認知,從而創造出新的世界要素。這大概就是VR的想象了。

不過若從目的與效果來看,文學想象所創造的虛擬現實與一般的走神式幻想有一個根本區別:文學想象不是純私人的轉瞬即逝的思緒片段,而是需要被呈現和傳達出來。換句話說,只有被精心呈現出來并能為他人所欣賞的想象才是文學想象。正是這一區別決定了文學獨特的價值所在。要呈現就需要媒介或工具。自古以來,人們用以呈現文學想象的媒介主要有兩種:語言(文字)和形象。文學最簡潔最廣為流行的定義莫過于“語言的藝術”,該定義在現代的流行始于啟蒙時代思想家們提出的“美的藝術”(Fine Arts)概念。康德在《判斷力批判》中把“美的藝術”劃分為三類,即“語言的藝術、造型的藝術和感覺游戲的(作為外部感官印象的)藝術”(166)。其中“語言的藝術”包含演講術和詩藝兩種,康德認為詩藝在所有審美藝術中“保持著至高無上的等級”(172)。到了20世紀,美學家蘇珊·朗格也曾從“虛擬現實”角度區分不同的藝術,認為造型藝術創造“虛幻的空間”,音樂創造“虛幻的時間”,舞蹈創造“虛幻的力”,而文學或詩“創造了虛幻的‘生活’或曰‘自己的世界’”。(238)不過,身為符號學家的朗格認為,戲劇電影等形式能夠和語言一樣呈現詩性想象的世界,她因此認為詩比“文學”的內涵更加寬泛——后者在字面意義上指的就是以語言(文)為媒介的藝術。

的確,如果我們將文學理解為“創造虛擬世界”的藝術,形象就是另一種足可與語言齊名的媒介,其主要表現形式是戲劇。就西方傳統而言,戲劇歷史之悠久和積淀之豐厚不亞于文字,而在當代戲劇理論家雷曼看來,至少在布萊希特之前,“制造幻覺”一直是“戲劇劇場的重要任務之一”。“戲劇劇場力圖營造出一個虛構的宇宙。木板制作的布景盡管可以是抽象的,但仍然旨在同觀眾的想象和移情一起制造幻象[……]在劇場里,被感知的東西必須相互聯系,構成一個‘世界’,一個整體。整體、幻象、世界表現是‘戲劇’模式的基礎。”(雷曼10)布萊希特于20世紀三四十年代提出“間離效果”和“史詩劇”理論,一舉打破戲劇必須創造“幻象”的悠久傳統。不過與此同時,電影藝術迅速崛起,成為以形象呈現虛擬世界的新興“造夢”藝術,只不過作為呈現手段的形象由傳統舞臺戲劇的真人扮演變成了銀幕上的虛擬影像。借助于技術迭代更新的優勢與當代商業文化的繁榮,電影和電視劇作逐漸成為以形象呈現文學想象世界的重要形式,以至于到今日,影視作品的表現力與影響力已經在很大程度上超越了傳統的文字作品。

VR的想象或多感知性也是以虛擬形象來呈現世界的。如前所述,如果我們相信它可以成為下一種文學表現的手段,那它與前兩種相比有何特點呢?換句話說,以VR為表現手段的文學想象在元宇宙時代出現是否具有某種正當性或必然性呢?

三、 語象·視象·感象

想象之核心在“象”。在漢語中,“象”之原義就是指大象這種動物,《說文解字》謂之“南越大獸”,后轉義為“想象”,按古人解釋是因為“人希見生象也,而得死象之骨,案其圖以想其生也,故諸人之所以意想者皆謂之象也”(《韓非子·解老》)。因此,“想象”乃是一種“意”中的“不可見之見”,其“可見”者指事物的外形或形狀。這與我們今天的理解是非常吻合的。在西文中,“形象”一詞(eidolon)最初與“eidos”密切相關,后者動詞詞根本義為“看”。也就是說,“形象”的原始含義是“可見事物”。后柏拉圖哲學將“eidos”轉義為“思”,成為理式論核心概念,而“eidolon”則轉義為“相似性”,指事物外形給予人的感官印象。這導致后世西方思想在形象觀念上陷入二元論紛爭,如中世紀基督教視野下的“圣像”與“偶像”之爭等,但它也更加深刻地將“思”“看”和“形狀”聯系在一起,成為想象論的堅實基礎。由此可見,要討論文學想象不同呈現方式的優劣及特點,我們需要從“象”入手。

在采用語言文字符號進行創造的傳統文學構思過程中,想象最初為“心象”(mental image),所謂“精騖八極,心游萬仞”,直至“情瞳朧而彌鮮,物昭晰而互進”,然后再將此心中所想之象轉換為語言文字:“于是沈辭怫悅,若游魚銜鉤而出重淵之深;浮藻聯翩,若翰鳥纓繳而墜曾云之峻。”(《文賦》)“象”既為形,無論是在心中醞釀還是用語言描摹,自然都是越清晰越好,其中語言能否清晰呈現心中之象實為文學創作之關鍵,是為“語象”(verbal image)。這個概念最廣為人知的來源是新批評派維姆薩特的“verbal icon”(語象),引入我國后常與意象等范疇作比較。但其實在西方,涉及語言與形象之間關系的理論古已有之,本文在此僅借用該概念一般指語言中的實詞因其固定明確的含義而內在地包含“心理圖像”之義,泛指文學想象在心理層面和語言層面的轉譯過程。盡管“語”可成“象”,然象直觀而具體,語言則是高度抽象的符號,要用語象清晰而準確地傳達心象殊為不易。因此詩人們常有“煉字”之舉,意味著表達同一心象可以選用很多不同的語詞,只是“盡象”的程度不同而已;同時,詩人們千錘百煉無非希望讀者能夠盡可能地領會到他想要傳達的想象情境,因此文學接受需經歷一個與創作反向的形象轉譯過程,即從語象還原為心象。可是,“一千個讀者心目中有一千個哈姆雷特”。語言具有一定阻拒性,且與形象之間不可能形成一一對應關系,因此文學閱讀要準確還原作者想象中的虛擬現實是不可能的。這大概是文學從一開始就需要有另外的呈現方式的內在原因。

相比于語象,戲劇表演和影視作品中的形象可稱為“視象”,即“視覺形象”(visual image)。戲劇的誕生或如尼采所說是因為“詩的領域并非作為一個詩人頭腦中的不被現實接受的想象物而存在于世界之外”(尼采49),或者說人類創造虛擬世界的本能沖動并不能滿足于心象,而是要追求徹底的沉浸感,即醉感,要忘掉自我,“到別人身體和靈魂中去向外說話”(51);但是由于這種原始沖動極具破壞性,最終只能與純粹靜觀的,“在時間、空間和因果關系中的持續生成”(29)、作為“外觀之外觀”幻象世界的日神藝術相妥協,形成悲劇。相比于將詩人頭腦中的想象世界通過語言轉譯出無數可能性,戲劇舞臺給出的是唯一確定的形象世界,希望它可以把表演者“酒神的興奮”傳遞給觀眾,讓劇場所有人“著魔”,忘掉現實,進入幻想世界。尼采的理論看似特立獨行,其實與西方戲劇自亞里士多德直至斯坦尼斯拉夫斯基的主流理論十分契合。亞氏在《詩學》中要求“詩人應盡可能地把要描寫的情景想象成就在眼前,猶如身臨其境”(125),斯坦尼斯拉夫斯基則要求演員“成為形象”,在體驗的基礎上再現作品角色,而所有這些要求都是為了讓觀眾通過觀看表演獲得極致的沉浸感。據說“theater”一詞的希臘語原義即“觀看之場所”,也有當代戲劇家認為戲劇可以沒有演員沒有劇本等一切因素,但只要還有觀眾的“觀看”行為戲劇就仍然成立,可見視覺形象對于戲劇的重要性。

如前所述,語言文字存在與想象之間的轉譯問題,不但對接受者有較高要求,其呈現想象世界的精確性也難以保證。但是古往今來,它之所以始終是最主要的文學呈現方式,是因為它較少受到物理時空條件限制,能夠創造出最為復雜完整的虛擬世界,也能夠實現跨時空傳播。戲劇的出現和長盛不衰在某種意義上是因為彌補了文字的缺陷。戲劇形象單一,且極大地受制于各種外在條件,但其突出的優點是:形象的直觀性能夠大大提高沉浸感,同時有效降低文學接受成本,有助于文學影響力突破精英圈層向全社會蔓延。正因為各有利弊,長期以來,文字與形象形成了既競爭又合作的關系,共同為不同世代的人們構筑起無數精神家園。具體表現為:其一,無論是古典時代的戲劇還是當代影視劇,劇本始終是其基礎與靈魂,文學名著改編更是古今中外戲劇舞臺和影視作品的重要來源。從理論上說,改編作品是期望在文字的豐富意蘊與視覺形象的沉浸感之間求得一種平衡。其二,文字呈現虛擬現實的“世界性”優勢在當代與影視形象藝術強勢合流,共同展現出人類創造虛擬世界的驚人力量。瑞安曾經盛贊19世紀現實主義小說敘事技巧達到了理想的“沉浸”效果,但是20世紀以后受“語言學轉向”影響,先鋒文學拋棄了這種沉浸感敘事,“繼續篤信19世紀的沉浸性理想和敘事技巧”(12)的反而是流行文學。此論相當精辟,但可惜的是她沒有就流行文學如何發展沉浸性敘事技巧展開討論。本文認為,20世紀流行文學并非一味遵行19世紀現實主義小說的“沉浸性”敘事路線,相反卻創造出了眾多與現實世界截然不同的豐富浩大新奇的“異世界”。這個特點在諸如科幻、奇幻、魔幻、玄幻、武俠等受眾面極廣的幻想類流行文學中體現得極為明顯。塑造成功的“異世界”一般具有強烈的畫面感,因而深受影視劇改編者的青睞,借助電腦特效技術發揮形象之所長,可以把文學呈現虛擬現實的“世界性”優勢發揮到極致。而這些“異世界”對無數讀者觀眾的吸引力和沉浸效果絲毫不亞于現實主義作品,說明“虛擬”可以比現實更令人沉浸。這些都為元宇宙的出現奠定了廣泛的群眾基礎。其三,網絡文學和游戲產業借助信息技術更進一步提升文學沉浸感,促使形象越來越成為人類呈現虛擬世界的主要方式。網絡文學借助超文本鏈接等技術實現文學創作與接受兩端的前所未有的互動性,而互動性會極大地增進讀者的沉浸感,比如同人文學就是以強烈的情感投射和讀者社群身份認同為基礎的。不過要論沉浸感與互動性,網絡游戲可能勝過人類有史以來創造的所有虛擬世界(或許某些宗教可以例外)。游戲文本亦可視為一種以形象呈現虛擬現實的文學,但其形象制作在技術原理上不同于影視作品。傳統影像技術基于光學,需訴諸視覺并依托于現實世界;計算機圖形學卻是基于信息學,可以完全脫離現實、為任何想象中的事物制作栩栩如生的形象。理論上講,計算機程序編碼是唯一可以取代現有語言體系,直接用形象呈現無限的虛擬世界的方法,這是元宇宙時代到來的技術前提。

VR形象又是一般計算機形象世界的升級版,因為它不止是視覺形象,而是由多感官感知建立起的“感象”(multi-sensual image)。當代圖像學者已經認識到,想象的形象并不單單關乎視覺,而是由身體多種感官共同建構起來的。“通過身體知覺與身體運動,人們創造了身體多感官圖像,并由此將外部世界及客體轉化到內部世界,整合構建到內部圖像。也正是在這種對外部世界的知覺當中,各種感官相互交織重疊,生成了多感官的復雜性。”(武爾夫26)視覺形象的沉浸感始終是有限的,無論是身在劇場中或銀幕前,周圍環境會時刻提醒觀者身處現實世界的事實,這是由視覺的特性即主客體分離狀態決定的。但是VR的“多感官感知”理論上可以具備人在現實世界的所有感知能力,包括視覺聽覺觸覺動覺嗅覺味覺等,其目標就是以技術手段幫助人類(用戶)在計算機虛擬環境中獲得完全身臨其境的沉浸感,使人不由自主地產生如同身處現實世界的全部感受與反應。根據2021年我國《虛擬現實產業發展白皮書》,目前VR視覺和聽覺已相當成熟,觸覺/動覺和嗅覺的研發與市場運用也已開啟,只有味覺尚未涉及。如果假以時日,VR可以為人類帶來理想的沉浸感,并實現人與環境的即時交互和心理認同,那么毫無疑問,這將是人類體驗虛擬世界的終極方案。

四、 共情:元宇宙文學價值論

這是否意味著VR也能成為文學的終極方案呢?回答這一問題還要看VR能否實現文學的目的:共情。古往今來,無數詩人,劇作家和小說家殫精竭慮地將他們心中之想象形于筆端,現于臺上,不是為了向讀者或欣賞者傳授某種知識或證明某個觀念,而是要在他們心中激起與自己創作時類似的情感狀態。就此而言,文學所追求的沉浸感主要還是“情感的沉浸”,即接受者通過進入對作品環境的沉浸狀態,能夠體驗到作者表達的情感,與之產生共鳴。這種“共情”效果的強弱往往是我們評判文學(及藝術)作品審美價值的一個重要標準,如柏拉圖的《伊安篇》、白居易的《琵琶行》,中外文學史上足以為證者不計其數。

“共情”需要一定程度的沉浸感方能達到,即所謂“感同身受”,這是因為身體的感官感受是人類情感發生的最直接來源。《禮記·樂記》有云:“凡音之起,由人心生也。人心之動,物使之然也。感于物而動,故形于聲;聲相應,故生變;變成方,謂之音;比音而樂之,及干戚羽旄,謂之樂也。”既然創作者的情感始于外物感應,要想讓欣賞者產生類似的情感,自然要描寫出類似的事物場景。因此像華茲華斯這樣的浪漫主義詩人也會強調雖然詩是“強烈情感的自然流露”(6),但是創作最好是“從日常生活中選取一些事件和情景,自始至終盡可能選擇人們實際運用的語言,來敘述和描寫”(4),因為“詩人的期望”就是“使自己的感情接近于他所描寫的人物的感情”(12),并能夠向讀者“傳授直接快感”(13)。

當代神經科學的研究為文學藝術通過傳達“體驗”達到共情效果提供了科學依據。實驗證明,人類的情感,包括出自生物本能的快感或恐懼以及人類所特有的各種審美和道德情感,其誘發情況無非如下兩種:一是“有機體以其某一種感覺裝置對某些對象或情境進行加工時”,一是“有機體從記憶中追憶出某些對象及情境,并在思考過程中把它們以表象的形式表征出來時”(達馬西奧45)。情感的產生遵循從情緒到感受再到意識的過程,在這個過程中,大腦特定區域是接受感覺信號,發生情感反應并向身體發出相應神經信號的主裝置,而身體始終是情感表現的“主舞臺”。情感基于身體的生物學研究還為我們理解兩項重要的審美情感原則提供了堅實的基礎:一是有機體出于生存原則,針對不同情感類型形成獎懲機制,這是情感反應與價值判斷具有天然聯系的根據;二是生物進化機制使得某些類別的內部或外部環境中明顯有危險或明顯有價值的刺激物已經與某種情緒的形式結合在一起,也就是說全人類具有一定程度的情感反應相似性。這就為作家們通過逼真呈現虛擬現實達到傳遞情感的目的提供了理論保障。

情感關乎價值判斷,意味著文學呈現虛擬現實的行為最終必然指向價值目的,擔負價值功能。的確,關于文學的價值,中西方古典詩學有一個重要的共通點是強調文學的社會教化功能,而這種功能的達成即有賴于共情效應。《毛詩序》既講“風動教化”又講“吟詠情性”,從接受的角度來看,后者是前者實現的條件;亞里士多德《詩學》講“凈化”也是指悲劇作品要通過影響觀眾的情感來培養良好的德性。現代以后,審美自律成為美學的重要原則,它要求審美活動不指向外部世界,不具有任何功利性訴求,美本身成為唯一的價值目標。不過康德在確立此原則同時指出“美是道德的象征”。追求美是期望借助審美治愈被各種內在或外在強制力撕裂的自我,恢復心靈的自由狀態,因此在美的目標背后隱藏的是對完美人性和理想人格的追求。這是貫穿現代西方美學的一條價值主線,當代英國學者梅內爾則直接將“審美地觀賞對象而產生愉悅情感的能力”稱為“審美的善”(11),認為其真正內涵在于“通過訓練我們的經驗、理解、判斷和決策能力,好的藝術可使我們得到愉悅,它的作用是要解除我們的肉體和社會環境對意識的限制”(29)。

如果說傳遞情感、完善人性是文學呈現虛擬現實的最終目的,VR或確能成為元宇宙時代文學的重要載體。如前所述,由于心象與語象之間的互譯只能是一對多模式,無論作家多么妙筆生花地呈現他的想象世界,事實上都很難保證他想要傳遞的情感完美重現于欣賞者身上。這種情感的誤差一方面給文學帶來“言有盡而意無窮”的巨大魅力,但同時也給無數作者帶來了“都云作者癡,誰解其中味”的巨大缺憾。相比之下,戲劇雖然在文學史書寫中一直廁身于文字作品之列,但其實質始終是一種觀看行為。觀看比閱讀更能誘發身體直接的情感反應,產生移情效應,但是視覺的主客分離特征決定了不可能真正“感同身受”。而VR要解決的恰好就是“感同身受”問題。通過一系列動態跟蹤捕捉、視覺、聲音及力觸覺的繪制與渲染以及由強大網絡支撐的顯示和交互界面等技術,VR力圖實現多感知性,以確保我們在元宇宙中的化身與現實世界中的身體感覺互通。這意味著化身在虛擬世界中一切感知和體驗都被納入現實肉身的“身-心-腦”協同反應系統,化身的所見所聞也會直接誘發我的情感反應,變成我的所思所想。從這個角度講,元宇宙時代的VR能夠真正實現“體驗”與“共情”,的確可以成為文學的主要載體。

五、 元宇宙文學設想

不僅如此,“共情”的審美需求對于元宇宙而言可能具有更加深刻的必要性。一直以來,對于人類創造虛擬世界的本能需求最廣受認可的一種解釋是“補償論”,即虛擬世界是現實世界的補償,可以讓我們通過想象去實現現實中做不到的事。傳統文學的補償功能是有限的,因為正如蘇珊·朗格所說,“藝術形象的世界是供我們觀照而非讓我們生活其中的”(朗格238)。但是,VR高度的沉浸感和交互性會讓這種補償功能發揮到極致。在未來元宇宙中,每個人都可能擁有無數化身。化身雖由生活于真實世界的“我”控制,但是,面對“解除了肉身和社會環境限制”的化身和一個不受現實物理法則制約的虛擬世界,“我”會想要“補償”什么呢?當一切痛苦和罪惡都是虛幻,當死亡不再是終點,當人類可以隨心所欲地創造和毀滅,可以隨意奴役或傷害他人以及所有類人智能體,就像美劇《西部世界》③所展現的那樣,人性面臨的“異化”危險可能要比現代美學所批判的放大千百倍。目前在一些元宇宙游戲場景中已經爆出不少犯罪行為,令所有關心未來的人們為之憂慮,而在所有的危險中,最令人不安的應該就是無數科幻作品表現過的所謂“AI覺醒”了。“AI覺醒”也可以稱為“AI叛亂”或“AI復仇”,人們擔心作為人造物而擁有超強智能的AI終有一日將獲得自我意識,從而會像黑格爾所說的那樣,“作為一個被驅趕回自身的意識進入到自身內,并使自己轉而成為一種真實的獨立性”(124),進而開始報復始終視它為虛無之“物”、肆意奴役它的人類。

因此,如何守護健全的人格和美好的人性是所有元宇宙設想者們必須考慮的問題。盡管有關元宇宙的遠景,即人類最終是否會完全拋棄現有文明格局、實現完全的數字化生存,我們無法預知,然而無論如何,站在元宇宙時代的起點,我們期待它實現人類自古以來體驗虛擬現實之夢想,卻不能任由數千年文明精心鍛造而成的人性理想與價值追求迷失于無垠的數字矩陣中。鑒于此,文學以呈現虛擬現實的方式傳遞情感和價值觀念的特質在元宇宙時代應該得以延續和發揚。我們注意到在當前有關元宇宙的各種界定與暢想中,有研究者提出了“共創-共享-共治”的價值觀體系,分別概括元宇宙社會在生產力、生產關系和上層建筑三個層面應遵行的基本價值理念。(趙國棟 易歡歡 徐遠重20)本文認可這一觀點,并主張在此基礎上增添“共情”作為元宇宙社會的第四種基本價值觀,對應于元宇宙文學及所有審美文化層面。所謂“共情”指元宇宙文學及審美藝術借助于VR等相關技術,以分享源自特定虛擬情境的身體體驗及相應情感反應為宗旨,目的在于守護人性的基石,抵抗技術奴役。

為此,本文基于以上所討論的文學想象與VR技術的關系,并參照當前元宇宙技術與社會設想的大致方向,試就元宇宙文學做初步暢想如下:

第一,元宇宙文學是元宇宙子系統之一或其中的特殊社區。盡管就其作為“虛擬現實”的性質而言所有元宇宙均可視為文學,或元宇宙中所有與“創造性想象力”有關的部分如游戲娛樂、藝術生產甚至經濟系統等均在一定意義上具有文學性,我們仍然主張元宇宙中應該有一個獨立的文學系統或社區,其功能類似于今天的純文學。

第二,元宇宙文學的組織架構應是元宇宙內較為普遍的UGC(用戶生成內容)或OGC+UGC(平臺搭建與用戶生成相結合,可用于文學名著大型虛擬世界的建構)等模式,用戶可使用各種AI工具進行內容生產和世界編輯。相比于艾布拉姆斯所說的由“作者-作品-讀者-世界”四要素構成的印刷文明文學系統,元宇宙文學將是作者與讀者合一、作品與世界合一的新型文學系統,也就是說,元宇宙文學可能將只有“創作—體驗者”和“作為作品的世界”兩個要素構成。所有登錄文學社區的用戶均同時具備創作者和體驗者(即傳統文學的讀者或接受者)身份,可以選擇任意角色或物品為化身體驗故事,并可隨時編輯與創造文學世界。就此而言元宇宙文學具有想象性、即時性、體驗性和交互性等特征。

第三,元宇宙文學以實現“共情”為審美價值準則,力圖成為元宇宙中守護人性之善的特殊場域。如前所述,無論在個體層面還是社會層面,文學始終擔負有一定倫理功能。傳統文學,特別是敘事性文學,通過呈現一個個充滿悲歡離合的虛擬世界來引導讀者以他者身份沉浸其中,從而體悟真善美。而在元宇宙中,每個人都可以化身為故事中的任意角色去親身經歷文學世界的悲歡離合,其沉浸式體驗的逼真程度和豐富程度都勢必要遠超單純依靠想象的傳統文學閱讀,是我們當下無法想象的“超級感知”。假如可以讓人們同時或同等地“切身”感受到處于不同情境之下不同人物角色,甚至非人之物的感受,包括英雄與懦夫,圣徒與罪犯,包括所有“被侮辱與被傷害者”,相信這種特殊的文學體驗可以幫助我們有效抵御在元宇宙中“為所欲為”的沖動,為人性之善筑起堅實的圍欄。

第四,為實現“共情”,元宇宙文學社區可能需要一種特殊的“共感”技術以實現尼采所說的那種“到別人的身體與靈魂中”(或即現今網絡用語“魂穿”)之狀態。這種技術或類似于杰倫·拉尼爾所說的“化身共享”,即“在VR中與另一個人交換眼睛”以形成一種“八字結”式的“感覺與運動的循環”,從而實現“理想地產生非同尋常的移情作用和同感的協調運動”(175—176)。鑒于目前被稱為“VR心臟”的眼球追蹤技術都尚未出現令人滿意的成熟運用成果,“化身共享”應該還只在實驗階段,拉尼爾的大膽設想只是出于對這種非常態的感知方式和移情效果的好奇,并且有可能帶來新的未知風險和倫理困境。但是對于以“共情”為目標的文學審美而言,該技術可能以“共感”的方式放大“共情”效應,并且會使得“共情”不再局限于自我與化身之間,而是真正實現不同主體間的“感同身受”,這意味著達成人類創造并呈現虛擬世界的終極目標。

第五,假如以上設想能夠成立,未來元宇宙文學可能就需要摒棄單一全知視角,遵循“凡所想象,皆須體驗”的創作原則,盡量按照“體驗-沉浸-情感-想象”的反應鏈條設計角色、情境與情節,并通過技術手段確保創作者能夠體驗所有角色情境與情節,通過“體驗-感受”的虛擬身體在場保障自我同一性認知,通過放大“共情”效應,杜絕無端奴役與殺戮等現象,從而達成激活體驗者情感狀態、守護人性和培養人格的目標。

第六,上述元宇宙文學系統或社區的運行規則與功能應對一切元宇宙居民有效,包括自然人、虛擬人、AI等。因此元宇宙文學社區將是完全開放的,自然人可以進入文學社區重溫或重建一切以肉身感覺為基礎的情感,虛擬人或AI創作者則可以在此通過“共感”技術學習人類的情感反應及相應的行為邏輯,從而熟悉人性的基本規范。如果機器終有一日將擁有自我意識,那么與其困于“主奴關系辯證法”而充滿恐懼地防范,莫如盡力嘗試教會它人性并以真正人性的方式待之。這一思路至今未在科技界和熱情鼓吹元宇宙的各界先鋒人士那里受到重視,但它或許可以是文學和審美獻給人類未來的最好禮物。

當前,研究者們熱情歡呼暢想元宇宙將是人類感知力全面升級、認知力系統重構、創造力和想象力無限爆發的文明新時代,是人類終于實現“不朽”夢想的時代。(賈偉 邢杰27—42)這個時代有太多值得期待的美好,當然也會有未知的風險。對于技術帶來的倫理風險,人們一直致力于用法律規避。然而法律只能提供被動的、最低的解決方案。文學若能在VR技術助力下更好地實現共情效應,則可能提供主動的優化解決方案,成為元宇宙中的“人性加油站”。當元宇宙的超量信息、超級感知和無限自由給人類帶來一些負面影響時,人們或可選擇進入文學社區來重溫最本真的情感和最“古典”的人性,以此來守護現有文明秩序及其基本價值觀念,使其能以與技術發展和觀念更新相匹配的速度,去適應全新的元宇宙時代。

注釋[Notes]

① 元宇宙涉及廣義的虛擬現實技術,即除了VR外還包括擴展現實(Augmented Reality,簡稱AR)和混合現實(Mixed Reality,簡稱MR),合稱3R。但3R的區別是在虛擬信息與真實世界的交互上,其技術原理核心仍在VR,因此本文以下所涉虛擬現實技術指狹義的VR。

② 有關元宇宙定義或界定及其與現有各種信息技術的關系等可參見百度百科“元宇宙”詞條、清華大學新媒體研究中心《2020—2021元宇宙發展研究報告》等。

③ 《西部世界》是2016年HBO發行的科幻類連續劇,由喬納森·諾蘭導演,講述人類在自己創建的高科技樂園中為了滿足殺戮和性欲等欲望而肆意虐待人工智能機器人,最終導致機器人覺醒并報復人類的故事。

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