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如何看待沉浸式技術(shù)對新聞業(yè)的影響

2023-09-06 04:31:19編譯
傳媒評論 2023年4期
關(guān)鍵詞:技能影響

編譯_葉 珂

葉 珂

傳播大腦科技

一、引言

沉浸式新聞的發(fā)展,通常涉及虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí),以及360°視頻技術(shù)等。諾妮·德拉佩納等學(xué)者將“沉浸式新聞(Immersive Journalism)”定義為一種“能讓觀眾獲得新聞故事中描述的事件或情形的第一人稱體驗(yàn)(First-person experience)”的新聞生產(chǎn)形式。

過去的10 年見證了沉浸式新聞的誕生和發(fā)展。特別是2015 年以后,關(guān)于“沉浸式新聞”的研究變得越來越多。究其原因,主要是因?yàn)椤都~約時(shí)報(bào)》和《衛(wèi)報(bào)》等新聞機(jī)構(gòu)制作的沉浸式報(bào)道越來越多,而且Oculus、Facebook 和谷歌等公司自2013 年發(fā)布VR頭盔以來,沉浸式技術(shù)開始不斷向消費(fèi)領(lǐng)域滲透。

雖然許多研究最初側(cè)重于沉浸式新聞的定義以及該新聞生產(chǎn)形式對讀者的影響,但最近的研究表明,學(xué)界的研究對象正在逐漸轉(zhuǎn)向新聞?dòng)浾撸㈤_始探討其對記者的影響。比如,常見的研究視角有“沉浸式新聞的實(shí)踐與傳統(tǒng)新聞?dòng)泻尾煌保貏e是“對新聞權(quán)威的擔(dān)憂”,還有“由于技術(shù)公司大量參與故事制作而導(dǎo)致敘事控制的減少”等。

從目前的研究來看,還沒有一項(xiàng)研究關(guān)注技術(shù)公司及其技術(shù)對新聞?lì)I(lǐng)域的潛在影響。根據(jù)布爾迪厄的“場域理論”,這些技術(shù)公司和在新聞機(jī)構(gòu)內(nèi)部工作的代理人為沉浸式故事的生產(chǎn)貢獻(xiàn)了數(shù)字元素和虛擬環(huán)境。同時(shí),他們也很可能被視為能夠以重大方式改變該領(lǐng)域的“新進(jìn)入者”。從“場域理論”視角來看,這些“新進(jìn)入者”可能會(huì)吸收新聞業(yè)的現(xiàn)有邏輯,或者通過自己的一套邏輯來改造新聞業(yè)。

為更好地探尋沉浸式技術(shù)對新聞業(yè)的影響,新加坡國立大學(xué)的一位學(xué)者深入采訪了11 家世界著名沉浸式技術(shù)生產(chǎn)公司的12名技術(shù)專家,邀請他們聊聊當(dāng)前這些沉浸式技術(shù)對記者的工作原則、工作經(jīng)驗(yàn)和新聞技能的影響,以及沉浸式技術(shù)對新聞?lì)I(lǐng)域的潛在影響等。本文將該調(diào)查的重要觀點(diǎn)進(jìn)行整理和編譯,旨在為新聞從業(yè)者提供一個(gè)重要的視角,說明沉浸式技術(shù)將如何影響他們的新聞?wù)J知和實(shí)踐,并幫助學(xué)界和業(yè)界更好地識別新聞發(fā)展的方式以及可能出現(xiàn)的潛在問題。

二、從“場域理論”看新聞業(yè)變革

在最近的關(guān)于新聞?lì)I(lǐng)域轉(zhuǎn)型的研究中,布爾迪厄的“場域理論”一直是研究一個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的主體之間以及不同領(lǐng)域之間相互作用的重要理論。

1.什么是“場域理論”

跟任何事物一樣,作為物體(和生物學(xué)個(gè)體),人類個(gè)體必然居于某一場域,占據(jù)某一位置。場域可以在絕對意義上規(guī)定為一個(gè)主體或物體所在、發(fā)生(a lieu)和生存的一個(gè)物理空間點(diǎn),也就是一種定位,或者說在一個(gè)序列中的排位。

社會(huì)主體就是這樣在一個(gè)社會(huì)空間里,通過與后者和主體所獲取之物之間的關(guān)系構(gòu)成的。其特點(diǎn)可以根據(jù)其他場域的相對位置(之上、之下、之間等等)和距離得到說明。正如物理空間通過各個(gè)部分的相對外在性得到規(guī)定,社會(huì)空間也通過構(gòu)成它的位置之間的相互排斥得到規(guī)定。也就是說,它是一種社會(huì)位置的并列結(jié)構(gòu)。

布爾迪厄?qū)ⅰ皥觥倍x為一個(gè)獨(dú)立的社會(huì)空間和“力量場”。“場域”內(nèi)的主體會(huì)努力地改造或保護(hù)它。在一個(gè)場域中,對于一組對立的概念來說,其中一個(gè)的存在不可能不影響另一個(gè),這就是結(jié)構(gòu)(structure)和代理(agency)的關(guān)系。結(jié)構(gòu)與場域的信念(doxa)相關(guān)聯(lián),信念是“場域理論”的一個(gè)關(guān)鍵維度,是場域內(nèi)的主體遵循的內(nèi)部規(guī)則或原則的默契系統(tǒng)(例如,新聞?lì)I(lǐng)域的新聞價(jià)值)。另一方面,能動(dòng)性雖然受到場域信念(doxa)的影響,但與慣習(xí)(habitus)緊密相關(guān),慣習(xí)是“場域理論”的另一個(gè)維度,被描述為一種“肌肉記憶式”的能動(dòng)性和習(xí)以為常積累的經(jīng)驗(yàn)。

除了信念和慣習(xí)外,主體如何行動(dòng)及其行為也受到資本的影響,這是場域理論的第三個(gè)關(guān)鍵維度。它是“某一特定場域所擁有的使其在價(jià)值和作用方面區(qū)別于其他場域的物質(zhì)和非物質(zhì)資本”,也涉及允許主體參與并在該場域內(nèi)蓬勃發(fā)展的不同類型的積累資源。資本有多種形式——它可以是經(jīng)濟(jì)資本(如金融資產(chǎn))、政治資本(如知名度)、社會(huì)資本(如人脈)或文化資本(如技能)。雖然不同類型資本的積累會(huì)增加該場域?qū)ψ兏锪α康牡挚沽Γ幕Y本是一個(gè)場域與另一個(gè)場域的重要區(qū)別,是一種可以幫助一個(gè)場域保持獨(dú)立和抵抗外部影響的強(qiáng)大力量。

除了一個(gè)場對另一個(gè)場施加的外力外,場內(nèi)的代理也有能力改變或保存場。這種能力與代理人在該場域內(nèi)的主導(dǎo)地位有關(guān),而這種主導(dǎo)地位受到他們的資本的影響,例如他們的社會(huì)資本(例如,關(guān)系、社交媒體網(wǎng)絡(luò))、經(jīng)濟(jì)資本(例如,金錢和資產(chǎn))或文化資本(例如,獎(jiǎng)項(xiàng)、技能、教育水平)。

2.作為場域“新進(jìn)入者”的沉浸式新聞技術(shù)

過去10 年,VR、AR、MR 和360°視頻等沉浸式技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域得到了顯著的發(fā)展。沉浸式新聞最初與VR技術(shù)聯(lián)系在一起,它創(chuàng)造了一個(gè)虛擬環(huán)境,觀眾可以通過使用頭盔等VR設(shè)備進(jìn)入并與之互動(dòng)。

隨著2013年Oculus Rift、谷歌Cardboard和三星Gear等面向消費(fèi)者的VR設(shè)備的推出,普通受眾也開始可以使用VR了。《紐約時(shí)報(bào)》《衛(wèi)報(bào)》和BBC等新聞機(jī)構(gòu)也開始嘗試制作VR故事。AR和MR故事也越來越受歡迎。這是基于“計(jì)算圖像處理”方面的最新技術(shù)創(chuàng)新,使新聞機(jī)構(gòu)能夠產(chǎn)生更具互動(dòng)性的高級體驗(yàn)。

沉浸式新聞實(shí)踐的興起也推動(dòng)了沉浸式新聞研究的增加。大多數(shù)的該類研究都集中在沉浸式新聞如何區(qū)別于其他形式的新聞。例如,潘蒂等人通過基于沉浸感、模式和互動(dòng)性的框架重新定義了“沉浸式新聞”,并發(fā)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)受到協(xié)作、空間美學(xué)和現(xiàn)實(shí)主義的影響。哈森等人確定了“沉浸式新聞”對讀者的影響,特別是對他們的行為和同理心水平的影響。艾塔穆爾托等人則研究了沉浸式新聞對記者在沉浸式新聞規(guī)范、慣例和角色方面的影響,以及它如何影響他們的新聞?wù)鎸?shí)性和客觀性,同時(shí)也指出了一些問題,如鏡頭操縱和由于外部技術(shù)公司參與故事制作過程而降低對敘事的控制等。同時(shí),人們也擔(dān)心,新聞業(yè)繼續(xù)堅(jiān)持其現(xiàn)有的傳達(dá)現(xiàn)實(shí)、說實(shí)話和客觀性的原則,可能會(huì)受到VR新聞的“操縱潛力”的威脅,特別是在觀眾的情緒反應(yīng)方面。也有行業(yè)觀察人士和新聞專業(yè)人士認(rèn)為,沉浸式新聞是一種短期趨勢,因?yàn)樗诩夹g(shù)技能和成本方面的進(jìn)入壁壘很高,而且,還存在作者身份似乎不可見等倫理問題。但支持者則認(rèn)為,沉浸式新聞的視覺性質(zhì)和沉浸式特征,可以增強(qiáng)參與度、同理心、信任和信息記憶,它能為新聞網(wǎng)站帶來新型受眾。

三、研究發(fā)現(xiàn)

1.沉浸式技術(shù)對新聞原則的影響

當(dāng)談到科技公司引入的沉浸式技術(shù)是否以及如何影響新聞?lì)I(lǐng)域的原則時(shí),受訪者談及了他們感知到的新聞的關(guān)鍵原則,即新聞應(yīng)該講述真相,客觀地報(bào)道事實(shí),告知觀眾重要問題,并通過他們的故事提供準(zhǔn)確的現(xiàn)實(shí)等。基于此,大多數(shù)受訪者認(rèn)為新聞的本質(zhì)沒有改變,特別是新聞的真實(shí)性原則沒有改變。例如,新聞“公正”和展示“社會(huì)真相”的角色沒有改變。VR、AR 和MR 技術(shù)“只是額外的工具,可以比以前更深刻地影響人們”。新聞的價(jià)值在于“追求真相,保持圖像和故事的真實(shí)性”。無論是否是沉浸式,新聞都旨在呈現(xiàn)“現(xiàn)實(shí)的客觀觀點(diǎn)”,而他們提供的沉浸式技術(shù)“讓人們對特定場景或故事有更現(xiàn)實(shí)的看法”。

與此同時(shí),受訪者還討論了新聞業(yè)原則的變化。在他們看來,首先,新聞業(yè)需要利用不同的格式和平臺來傳遞新聞。新聞機(jī)構(gòu)需要“建立自己的投資組合”進(jìn)行創(chuàng)新,并使用“新工具”來吸引新的、更年輕的受眾。僅僅是“直接和客觀”的新聞已經(jīng)不夠了——其中一位受訪者還談到了作為“酷而有趣”的技術(shù)的本質(zhì)是如何改變故事的講述方式。其次是改變對用戶的關(guān)注。受訪者認(rèn)為,新聞現(xiàn)在不再代表受眾與信息的被動(dòng)關(guān)系,而是一種主動(dòng)關(guān)系。新聞現(xiàn)在“更加個(gè)人化”:讀者或觀眾站在角色的角度,更多地參與到故事中,因此他們在故事中扮演更積極的角色,并有能力改變故事本身的體驗(yàn)。AR 和VR 體驗(yàn)是活生生的體驗(yàn)——用戶需要親身體驗(yàn)故事或共同創(chuàng)造故事。第三是改變記者“看待”新聞的方式。記者必須能夠“通過別人的眼睛看事情”,因?yàn)槌两郊夹g(shù)需要重新創(chuàng)造環(huán)境,記者需要“改變他們的方法和故事的概念框架”,以確定他們必須拍攝的照片和視頻,讀者可以“穿越”,并“從更好的角度看待事件,而不僅僅是一系列文字”。

2.沉浸式技術(shù)對新聞業(yè)工作習(xí)慣的影響

記者長期積累的工作經(jīng)驗(yàn)影響著他們的行為和實(shí)踐方式。當(dāng)詢問關(guān)于技術(shù)公司在新聞?lì)I(lǐng)域引入的沉浸式技術(shù)如何影響新聞專業(yè)人員的工作經(jīng)驗(yàn)時(shí),受訪者指出了三個(gè)關(guān)鍵因素。首先一個(gè)是考慮是否可以將沉浸式技術(shù)引入故事中。他們認(rèn)為,某些“情緒化”“發(fā)自內(nèi)心”和“引人入勝”的故事最適合沉浸式體驗(yàn),比如美國的警察暴力。這些技術(shù)還可以用來解釋復(fù)雜的主題,這些主題可能涉及“偏遠(yuǎn)的地方”或“通常很難進(jìn)入的內(nèi)部空間”,例如過去的加拿大寄宿學(xué)校。其次是記者現(xiàn)在需要考慮創(chuàng)造的環(huán)境和體驗(yàn),以及需要捕捉的內(nèi)容類型。有受訪者表示,記者們現(xiàn)在可能不得不考慮如何捕捉合適的3D 內(nèi)容。也就是說,記者的目標(biāo)是“把人們帶到一個(gè)地方”——記者帶著你一起旅行,就好像他們在引導(dǎo)你四處走動(dòng),向你介紹那里的人、那個(gè)地方和那些故事。不過,有受訪者提到,記者和內(nèi)容創(chuàng)作者未來面臨的一個(gè)挑戰(zhàn)是,他們?nèi)绾纬尸F(xiàn)一個(gè)故事,讓觀眾可以選擇自己的體驗(yàn)。第三是需要分配足夠的時(shí)間、預(yù)算和資源來制作這種沉浸式故事。一位受訪者指出,交互式VR 可能需要3 到10 個(gè)人兩周到兩個(gè)月才能完成,成本為20萬美元。盡管完成360°視頻和AR 體驗(yàn)所需的時(shí)間更短,但成本仍需上萬美元。

3.沉浸式技術(shù)對新聞從業(yè)者技能的影響

在談及記者生產(chǎn)沉浸式新聞必須擁有的技能類型時(shí),采訪者指出,記者需要磨練他們“觀察”場景的技能。例如,記者需要直觀地理解什么才能讓一個(gè)場景成功。比如,總統(tǒng)集會(huì),你需要什么?你需要一張總統(tǒng)的照片作為主題。你可能需要一兩張支持者的照片。環(huán)境——你需要舞臺,講臺。你能拿到競技場嗎?你需要次要的主題來充實(shí)空間。你需要聲音——你可以有演講、吟唱,或者你自己的畫外音或評論,或者所有這些東西的混合。而且,你知道你需要組裝什么。然后就是收集所有的碎片。當(dāng)制作你無法收集到的東西,可以外包給3D藝術(shù)家或其他人,用來幫助你制作一些比你能處理的更高級的東西。

受訪者認(rèn)為,記者們需要“以不同的方式看待事物”,以“理解場景的部分”和“理解3D 空間以獲得模仿現(xiàn)實(shí)生活體驗(yàn)的東西”。

另一項(xiàng)技能是記者需要理解“游戲機(jī)制”。記者必須意識到故事是不同的,“不是線性的”,他們必須考慮“用戶如何與環(huán)境互動(dòng)”。這種意識將使他們能夠與技術(shù)人員溝通他們想要什么,技術(shù)人員可以幫助他們生產(chǎn)最終的產(chǎn)品。記者必須理解“什么是可能的”,應(yīng)該意識到“他們能做什么”,這樣他們就可以與技術(shù)公司合作,幫助他們。

與此同時(shí),受訪者認(rèn)為,記者本身不需要具備使用沉浸式技術(shù)的技能。這些技能“需要很長時(shí)間才能掌握,幾乎是一種職業(yè)”。相反,有了基本的理解,記者應(yīng)該學(xué)會(huì)與其他從業(yè)者合作,并利用這些從業(yè)者的技能。有受訪者談到了“多學(xué)科團(tuán)隊(duì)”的創(chuàng)建,其中包括“3D設(shè)計(jì)師和3D思維的開發(fā)者”。比如,了解游戲機(jī)制和空間,以及如何設(shè)置空間。關(guān)鍵的問題是,要找到合適的人來做這項(xiàng)工作。

4.對新聞業(yè)的保持和更迭

受訪者認(rèn)為,作為新聞?lì)I(lǐng)域的新進(jìn)入者,他們面臨著重大變革的挑戰(zhàn)。但有幾個(gè)因素阻礙了這一進(jìn)程。

首先,制作一篇身臨其境的故事需要大量的預(yù)算、時(shí)間和資源,這是一個(gè)關(guān)鍵的障礙。到目前為止,似乎只有大型新聞機(jī)構(gòu)才有資源來制作沉浸式新聞。受訪者指出,將一個(gè)沉浸式故事整合在一起所花費(fèi)的時(shí)間意味著他們很少會(huì)在新聞周期內(nèi)報(bào)道其他突發(fā)事件。另一個(gè)相關(guān)的問題是,這些故事的延伸——投資回報(bào)似乎并不樂觀。有受訪者表示,VR 的覆蓋范圍“非常小”,因?yàn)椴⒉皇敲總€(gè)人的家里都有VR。

另外,技術(shù)本身也帶來了問題。觀眾需要采取許多步驟才能獲得信息,例如下載應(yīng)用程序或購買耳機(jī)。另一個(gè)挑戰(zhàn)是,新聞機(jī)構(gòu)需要調(diào)整心態(tài),創(chuàng)建多學(xué)科團(tuán)隊(duì),并改變招聘做法。有受訪者認(rèn)為,新聞機(jī)構(gòu)必須從戰(zhàn)略上雇用有技能的專業(yè)人士,比如開發(fā)人員,他們可以成為“幫助記者并了解他們來自哪里的創(chuàng)造性合作伙伴”。記者僅僅有偉大的想法和熱情是不夠的。

不過,值得一提的是,受訪者仍對未來5 至10 年內(nèi)該領(lǐng)域的轉(zhuǎn)變抱有希望。大多數(shù)人認(rèn)為,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展將促使沉浸式新聞報(bào)道被更多人接受。受訪者表示,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作工具現(xiàn)在是免費(fèi)的,智能手機(jī)上使用的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)越來越多,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)眼鏡也越來越普遍。到2030 年,智能眼鏡等可穿戴設(shè)備將變得普遍,這將提高此類技術(shù)的可獲得性和可承受性,從而增加尋求沉浸式內(nèi)容的用戶。到目前為止,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的元素正出現(xiàn)在新聞廣播中,并改變著其他行業(yè)。受訪者表示,更多的觀眾對沉浸式新聞的意識將帶來更大的使用可能性。

四、結(jié)語

從上述論述我們可以看到,科技公司正在迎合記者們的愿望,讓他們更好地發(fā)揮自己的技能來講述真相。因此,身臨其境的技術(shù)成為記者用來提高他們技術(shù)的工具。這些技術(shù)公司也有能力通過“擁有框架”和影響新聞和新聞業(yè)以外的其他行業(yè)來推動(dòng)變革,從而使沉浸式技術(shù)成為“一代人語言”的一部分。科技公司的這種力量是不可削弱的——作為新進(jìn)入者,他們將自己的邏輯引入新聞?lì)I(lǐng)域,并通過他們的技術(shù)產(chǎn)品對新聞業(yè)施加改革的動(dòng)力。此外,他們有充足的資源來創(chuàng)新和創(chuàng)造大規(guī)模的變革。

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