劉書亮
(中國傳媒大學 動畫與數字藝術學院,北京 100024)
法國思想家讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard,以下也簡稱鮑或鮑氏)被視作后現代狀況的最著名的發言人之一(盡管“后現代”并非他行文的關鍵詞,甚至少部分學者由于其學說的特異性而不愿將其納入后現代學者之列[1]),現當代西方學界整體上“受到了鮑德里亞式的詞匯的狂轟濫炸”,他“成了一股不可忽視的力量”[2]。
在數字媒體領域,討論或嘗試援引鮑氏著述與觀點的學者不可謂不多。但頗有問題的是,學界對鮑存在著太多的曲解,這種曲解在很大程度上源于其論說的抽象化以及行文上的艱澀。他舉出的案例較為分散,常喜歡跨越各個不同學科進行概念借用,這難免會招致一些誤讀。而數字媒體領域正是誤讀高頻出現的領域之一。譬如,不少該領域的學者都提供過這類看法:隨著CG(computer graphics,計算機圖形)技術的迅速崛起,我們已經營造了鮑氏所稱的仿真(simulation)秩序的媒介環境,高精度的模型、影視級別的渲染效果,讓數字人(digital human)和真人已經共存,甚至從外觀上難以被區別開,從而形成了一種“超真實”(hyperreal)的境況——仿佛數字圖形媒介在影像制作上的不斷升級直接意味著仿真秩序的建立。此類表述幾乎成為主流話語,然而從鮑德里亞自身的理論體系來看,其實存在巨大問題。后文將詳細闡明這一點。
在當今數字圖形媒介和人機交互技術廣泛應用的語境下,文化工業熱詞“元宇宙”(metaverse)成為我們對相關技術發展方向的終極想象[3],數字游戲、VR(virtual reality,虛擬現實)和區塊鏈等是元宇宙主流話語中的基本要素。拋開我們(理應保留的)對元宇宙這個目前因仍處于襁褓期而尚且無法完全以實證方式切入的概念之疑慮,此概念在理想中的重要內涵是將讓我們高度沉浸地生活在由動畫/虛擬形象搭造的游戲化賽博空間之中,這是我們重訪鮑德里亞的理論,同時也對一些與他相關的常見誤讀進行糾錯的最新契機。本研究將返回鮑德里亞的文本與他所討論的案例,細讀他的觀念與理路,尤其為通過鮑氏“擬像論”解讀數字圖形媒介時代提供新的考察,并推演鮑德里亞理論視閾下當今動畫影像、數字游戲、VR乃至“元宇宙”概念的合理闡述。
需要提前說明的是,本研究將涉及的許多關鍵概念有多種中譯,在學界甚至已經造成了一定的混亂,如simulacrum(復數為simulacra)有擬像(馬海良)、仿象(車槿山)、擬仿物(洪凌)等版本的譯法,simulation則有仿真(馬海良、車槿山)、擬像(洪凌)等譯法。本文按目前較為通行的方式,將前者譯為擬像,將后者譯為仿真。
鮑德里亞對擬像的討論散落在他的多本著作中,但集中涉及擬像秩序各階段的論述主要是兩本:《象征交換與死亡》(SymbolicExchangeandDeath,1976)與《擬像與仿真》(SimulacraandSimulation,1981)。
《象征交換與死亡》的第二章《擬像的秩序》(The Order of Simulacra)完整地提出并詳述了擬像隨歷史演進而出現的三個階段性秩序。這三種秩序所形成的序列,代表了鮑德里亞的歷史觀。一是仿造(counterfeit),是從文藝復興到工業革命的主要模式,鮑稱之為“古典”時期。二是生產(production),是隨工業革命而來的主要模式。三是仿真(simulation),是目前(鮑德里亞寫作時所處時代開始)的主要模式。此外,對這三個階段之前的社會,鮑使用了象征秩序、封建秩序、種姓社會、古代社會等詞來指涉。在他眼中,這種前資本主義社會的符號數量及其傳播范圍都非常有限,符號受到等級約束而充滿著強制性;而擬像各秩序的出現,則意味著帶有強制性的符號終結了,逐步讓位給了被解放了的、自由的符號。[4]
后來,鮑在《惡的透明性:關于諸多極端現象的隨筆》(TheTransparencyofEvil:EssaysonExtremePhenomena,1990,以下簡稱《惡的透明性》)一書中還提及了擬像的第四種秩序,即分形(fractal)秩序——這被不少學者忽略了,卻在當今時代尤具啟發性。本文將在后面結合元宇宙與分形秩序的同構性對其作單獨討論。
《象征交換與死亡》2006年已經以簡體中文版引進中國,但《擬像與仿真》一書直至當前(2022年)為止尚無正式出版的簡體中文譯本。《擬像與仿真》的首篇文章《擬像先行》(The Precession of Simulacra)被學界視作一篇具有綱領意義的文本,且其中至少包含地圖寓言、迪士尼樂園等本研究將重點論及的著名案例。該文的一個不太完整的中文譯版被收錄于汪民安等主編的文集《后現代性的哲學話語:從福柯到賽義德》中。此外,《擬像的秩序》與《擬像先行》兩篇文章在1983年還曾被組合成一本名為《仿真》(Simulations)的小冊子進行過英文出版,內容有微小的差異。
如上所述,其實《擬像的秩序》與《擬像先行》這兩篇關鍵文獻都是有中文譯版的,但某些翻譯細節尚不完美。《惡的透明性》則于2019年引進簡體中文版,譯文較為流暢。本研究對這些文獻的引用將盡量選取中文版;當其對原意理解得不夠準確時,將引用英文版。
仿造、生產和仿真,這三個階段是鮑德里亞給出的結構非常清晰的資本主義符號歷史觀。不過鮑的論述穿插了數量頗多的相關概念,反復斡旋于這三個階段之間,這對許多讀者來說可能顯得過于駁雜。為此,本研究須做的首要工作,就是在三階段的框架內結合鮑氏自己論及的案例對這些概念做進一步梳理,讓其清晰呈現出來。
仿造秩序的重點案例是仿大理石(stucco)。仿大理石這種材料,擅于模仿各種其它材料,從天鵝絨窗簾到木飾再到豐滿的肉體。仿大理石消除了材料的混雜,成為所有其它物質的一般等價物,是所有其它物質的鏡子[5]64——鮑常常喜歡用鏡子(the mirror)、雙生(the double)來形容符號的仿造秩序階段。鮑認為,仿大理石和巴洛克藝術的壯舉顯示了仿造的形而上學以及文藝復興時期人類的新抱負:成為“世俗造物主”。[5]63
關于仿造秩序與生產秩序的差異,鮑德里亞用自動木偶(automaton)跟機器人的顯要區別來闡明。自動木偶是對人的某種參照,它的目標是“比活人更自然,成為活人的理想形象”,是仿造階段的產物。而機器人則是生產秩序的典型代表,“不再追求與人的相似……也不再與人相比”,唯一真相是自己的機械效率。生產秩序建立了一種沒有形象、沒有回聲、沒有鏡子、不再對表征發問的現實,這是一種“與戲劇幻覺原則根本對立的整個工業生產系統”[5]67-68。據此,自動木偶是崇高而獨特的,但機器人的法則是復制和繁殖。鮑指出,仿造遵從的是價值的自然規律,生產依賴的是價值的商品規律,說的就是這個意思。
鮑氏用了很多零零碎碎的例子作為對仿真秩序的說明,這些案例來源廣泛,紛繁復雜,其中包含二進制、DNA等。鮑在文中常使用模式生成(generation through models)、差異調制(differential modulation)、調節(regulation)、代碼(code)等詞來描述仿真秩序的特征,在形成豐富術語庫的同時也讓這一概念的內涵令許多人無法立刻理解。鮑氏強調,仿真秩序對應著價值的結構規律。此種“結構”,也就是代碼。在鮑德里亞看來,仿真秩序下的符號生成是一個“代碼的黑匣子”(black box of the code)。這個黑匣子可以依靠結構而迅速繁殖大量符號,我們只能從外部登錄和觀察這些符號產出,卻已經無法從內部有效地解讀分析。因此,符號與意指的全部光環都消解在記錄與解碼中(1)Jean Baudrillard. Symbolic Exchange and Death. Sage Publications,1993:58.中文譯本里,車槿山對該表述的翻譯有瑕疵。。
在鮑德里亞所舉出的諸多案例中,一個看似微不足道卻最為直截了當的案例其實是測試、問/答。鮑氏自己也認為它是仿真秩序在日常生活中最具體的形式。例如“請測試您的人格”這種提供選擇答案的劇本,“……問題吸收答案,再以可解碼的形式吐出答案,或者是問題杜撰答案,再以可預料的形式預測答案……這種測試是基本的社會控制形式”。[5]80DNA和基因在鮑筆下也被反復提到。當然,DNA不是人類社會符號仿真的真正案例,而是一種類比。或者說,仿真秩序下的符號編碼與DNA是同構的。在鮑看來,基因仿佛是“寫作了”人類,人自身就像這種編碼的模式生成結果。
于是鮑氏指出,仿真秩序下的我們總體上已經成了對周遭世界的“閱讀元件”[5]83。更徹底地講,是符號代碼在統攝我們。而這種秩序所導致的結果,則可用“超真實”來描述。
圍繞“擬像論”,鮑氏提出的相關概念里最受人矚目的應屬《擬像與仿真》中反復出現的“超真實”。從鮑的行文中,我們能清晰地看到這樣的二分法:將仿真秩序與“超真實”密切聯系在一起,并使之顯著區別于另外一些彼此相關的詞,如表征(representation)、想象(the imaginary)等。
而能夠作為這兩組概念之中介與紐帶的關鍵詞是“真實”(the real/reality)——對鮑氏來說,這是一個隨著擬像的秩序演變而走向失效的概念。鮑認為,表征是依憑真實而具備意義的,表征源自符號與真實相等的原則,盡管這種相等帶有烏托邦色彩,卻仍是基本的自明之理;仿真則相反,它是源于對符號作為價值的激烈否定,源于符號作為對所有參照的逆轉和死亡判決。[6]6
當然,對鮑氏而言,早在生產秩序中,表征已被吸收,真實已被清除。《象征交換與死亡》中,鮑氏對本雅明(Walter Benjamin)與麥克盧漢(Marshall McLuhan)做出了肯定,認為他們比馬克思(Karl Marx)看得更遠——本雅明和麥克盧漢都傾向于認為生產的社會目的已經喪失于生產秩序自身的這種系列性之中。[5]72當然,鮑也指出擬像的這第二階段的秩序是短暫的,在他的歷史觀里可以說屬于一個過渡階段,而且是規模較小的階段。生產秩序的這種無限復制性雖挑戰了仿造秩序,但對于符號征服世界而言,還是顯得想象力貧乏[5]70-71。相應地,鮑德里亞尤其重視對第三階段也即仿真秩序的闡述。
《擬像與仿真》中的迪士尼樂園和地圖寓言都是與仿真有關的核心案例,對我們進一步理解鮑德里亞格外關鍵。在“超真實與想象”一節的開頭,鮑德里亞就寫道:迪士尼樂園是糾纏在一起的所有擬像秩序的完美案例。[6]12當然,最終起決定性作用的仍是仿真秩序。鮑寫道:“迪士尼樂園呈現為想象,從而使人相信其余的東西是真實的;然而實際上環抱著它的整個洛杉磯、整個美國卻都已經不再真實,而是歸屬于超真實的秩序,仿真的秩序。”[6]12這種想象掩蓋了“真實”已經消逝的事實。這便是鮑所定義的“超真實”狀態。
而這里的真實具體是何種角度上的真實,它又是如何消逝的呢?就迪士尼樂園這個例子來講,即童真的失效。鮑德里亞此處的觀點非常值得玩味,且跟他的《消費社會》(TheConsumerSociety:MythsandStructures,1970)和《完美的罪行》(ThePerfectCrime,1994)等其他著作有內在關聯,篇幅所限,本文對這兩本書不詳述。他指出:這個世界想要變幼稚,好讓人相信迪士尼樂園外的世界是真實卻缺少童趣的成年人世界。[6]13但當人們追求的已經是一個精心炮制出來的、重新被發明出來的“仿真的”童真狀態時,何謂真正的童心已經不重要了——這恐怕正是迪士尼樂園取得巨大商業成功的秘密。鮑將此形容為對童真廢棄物的循環再利用,稱迪士尼樂園是這種功能的一個原型范例(prototype)。在《擬像先行》中,鮑還舉了其他從屬于仿真秩序的例子作為對迪士尼樂園的參照和進一步說明。他選擇了所謂的健康生活進行了詳述:市場重新發明了貧窮狀態,崇尚野人式的自然生活,市場上出現了所謂自然食品、健康食品等,于是何為真正的貧窮狀態也就被隱匿起來了。[6]14
當鮑德里亞道出了與擬像秩序相關的一系列驚人結論時,數字化的圖形技術、三維動畫等領域確實也正處于迅速發展期。然而從上文論述中很容易看出,“仿真”與“超真實”絕不是專門針對數字圖形媒介提出來的,數字圖形及其仿真產物只是涵蓋于其下的一種表現維度而已。鮑用“數字性就在我們中間”來指認的,并非高端科技造就的什么視覺顯像奇觀,而正是上文中提到的性格測試問答那樣的日常生活情境。[5]80鮑甚至將電影演員的表演都視作測試的一種。他的這部分觀點同樣源自本雅明。鮑在此對本雅明的著作《機械復制時代的藝術作品》有專門的一段原文引用。簡單來說,電影演員常常不像舞臺戲劇演員那樣,會在表演的過程中隨時調整其表演的方式并讓觀眾真的看到一段完整的表演。電影演員的表演受支配于“一系列的光學測試”,被攝影機和配套設備捕獲為一個個鏡頭片段,再剪輯成完整的影片。本雅明將這樣的現象描述為他所說的“光暈”消逝的重要表現。[7]此種情況下,電影觀眾對電影圖像就不再有注視,而是接收一次次的刺激,即時參與(這一說法來自麥克盧漢),不斷地快速反應/回答。由此,鮑德里亞認為,當今(自《象征交換與死亡》的時代起)的傳媒信息普遍表現為一種測試。[5]81-82
因此,當許多人借用鮑德里亞的仿真或“超真實”去指認VR動畫短片的清晰畫質、高幀率、沉浸感時,他們已經完全忽略了鮑的立場——別忘了,VR的媒介內在特征決定了基于這種媒介形態的絕大多數敘事作品幾乎拋棄了剪輯,表演或奇觀是較為連貫的,給觀眾的視覺體驗更加接近舞臺戲劇。如果僅從畫面本身來說,它對形象的塑造方式甚至是擬像第一階段也即仿造秩序的。實際上,傳統動畫制作方式下的逼真CG視效,其本質和鮑德里亞所稱的仿大理石天使別無二致。像素(數字圖像的基本單位)和多邊形(用于三維電腦動畫的建模基本單位)似乎正是屬于我們當今這個數字時代的仿大理石:一種可通約的媒介材料。在此非常值得強調的是,鮑劃分的三種擬像秩序并不是指三個階段隨時代涇渭分明地變化,而只是在描述三個歷史區塊之下產生的最主流的時代特征——正如前文所述,鮑明確指出迪士尼樂園也是由多種擬像秩序混合而成的。
當然,像素和多邊形所塑造的視覺圖像,在大眾文化工業的作用下最終難逃由仿真秩序主導的命運。這就如同日本學者東浩紀所洞察的“數據庫消費論”一樣:一個龐大的數據庫已經生成,而人們對于虛擬角色的創造只需要從數據庫中調取就可以了。[8]沒有模式生成,就無所謂符號的仿真。即使是迪士尼樂園,也需要“無數小裝置”共同鑄造出“社會的微縮景觀”。[6]12就CG技術來講,如果我們仍然可以說當今計算機圖形技術的高度發展是仿真秩序的體現,那么這種體現并不來源于高精度的、難辨真假的畫面,而是來自程序、數據庫與算法:借助一整套模式,我們可以快速調制出大量可用的數字動畫形象。最為典型的例子是《模擬人生4》(TheSims4)這類數字游戲。在這樣的游戲作品中,“捏臉”功能大行其道:玩家可以利用程序提供的多種眼睛、多種發型、多種鞋襪等自由組合出一個完整形象;甚至選擇一鍵生成一個完全隨機的角色外貌,且可以反復操作,直到你找到一個自己喜歡的化身為止。這就是一種簡單的調制生成。質言之,是我們擁有了制造形象符號的新方式(而非畫質)決定了CG技術已然從屬于仿真秩序。
數字游戲中的交互,其實就是一種典型的仿真。數字游戲的輸入設備(鍵盤、鼠標、游戲手柄、觸屏)與輸出設備(屏幕、音箱、震動反饋)形成的閉環,正是鮑德里亞所說的問/答測試的變體:游戲程序密集地、不停地詢問玩家要去向何方、完成何種行為,但所有的框架性輸出結果都已經提前編碼,內在于程序之中。這種問/答幾乎成了一種詢喚與馴化的過程。游戲中的行為編碼使得玩家擁有了某種提前預知的能力。譬如,在許多游戲的頭目戰(boss fight)中,有經驗的玩家根據頭目敵人特定的、反復出現的動作可以直接推算其緊接著要如何攻擊自己的化身角色。正是依靠這種簡單的編碼過程,游戲降低了難度,玩家更容易進入心流(flow)狀態,得以持續游玩一款游戲。因此可以說,是游戲馴化了人。
游戲《集合啦!動物森友會》(AnimalCrossing:NewHorizons,2020,以下簡稱《動森》)曾在數字娛樂行業引發熱議。這是一個天真可愛的網絡世界,玩家/化身在這里擁有自己的房屋、院子乃至小島,且這里的時間流逝與現實完全一致(盡管是表面上的)。[9]以鮑德里亞的視角進行透視,這款游戲就如同數字媒介環境下的迪士尼樂園,是一種典型的仿真秩序產物。《動森》里的島嶼與海,復刻了現實的邏輯,卻反過來使人的行為去遵從它的邏輯,按里面舉辦的活動(如節日期間分發限定版的道具,特定月份必定會出現的魚或昆蟲等)時間上線游玩,而所有這些都是提前被調制好的。《動森》里的個性化小島是玩家自己和朋友們相約玩耍的賽博空間新地標;相應地,《動森》包裝出平靜、美好、物產豐富的仿真生活,玩家成為它的訪問者和體驗者。
至此,我們已經說明了CG虛擬畫面與VR媒介的逼真感跟鮑德里亞所指的仿真秩序或“超真實”狀態并無直接關聯,甚至相去甚遠,但數字游戲卻往往是典型的仿真媒介。另一個與之密切相關的案例是鮑對電影《黑客帝國》(TheMatrix,1999)的評價。這部電影中,如同VR一般的、完全沉浸化的虛擬假象掩蓋了真實的人類處境,加上影片有直接致敬《擬像與仿真》一書的鏡頭,致使人們曾一度熱衷于討論該電影與鮑德里亞學說的某種一致性。而鮑對《黑客帝國》的評價卻不高,甚至認為其與仿真秩序無關。2003年,鮑德里亞曾接受過法國《新觀察家》(LeNouvelObservateur)雜志的采訪(2)這篇采訪的記者是Aude Lancelin。2004年該文由Gary Genosko與Adam Bryx翻譯成英文,并在International Journal of Baudrillard Studies網站發布。具體可見:https://baudrillardstudies.ubishops.ca/the-matrix-decoded-le-nouvel-observateur-interview-with-jean-baudrillard/。這篇訪談也被收錄在《藝術的共謀》(The Conspiracy of Art)一書中。參見:Jean Baudrillard, Sylvere Lotringer (ed.). The Conspiracy of Art: Manifestos, Interviews, Essays. Ames Hodges (trans.), Semiotext (e),2005:201-204.因為譯者不同,書中的具體表述與上述網站內的文本不完全一致。,一個重要話題便是《黑客帝國》與他自己理論學說的關系。鮑直言這里有誤解,而這些誤解導致他時隔數年才愿意開始談論這部電影。鮑還說,20世紀80年代就有過類似的誤會,當時有幾名來自紐約的“仿真藝術家”聯系過他,“他們將‘虛擬’這一概念的假設視作無可辯駁的事實,并將其轉化為可見的幻覺。但我們恰恰是不能用‘真實’的各種范疇去討論‘虛擬’的特征”。采訪中,他提及了他認為曾有效觸及真實與虛擬之間這種模糊不清狀態的幾部電影,即《楚門的世界》(TheTrumanShow,1998)、《少數派報告》(MinorityReport,2002)以及《穆赫蘭道》(MulhollandDrive,2001)。不難發現,這三部電影實際上都和CG營造的VR化情境關系不大。同時,鮑認為《黑客帝國》根本沒有真正拋出關鍵問題:角色們要么就是在“矩陣”(Matrix)之內,屬于數字化的宇宙,要么就是在其之外,在反抗者的城市“天國”(Zion)中——電影里對兩個世界相遇時刻本應遇到的問題卻沒有描繪,而這類問題才是與仿真秩序真正相關的。[10]
地圖寓言在另一個層面上說明了仿真秩序的樣貌。鮑德里亞援引了博爾赫斯(Jorge Luis Borges)的短小寓言式作品《論科學的精確性》(OnExactitudeinScience)并做出了類比。這則寓言的大意是:一個帝國的地圖繪制技法已經臻于完美,并不斷擴充所繪地圖的規模,最終打造了一幅能完全覆蓋帝國疆土的無比細致的地圖;但其后的幾代人對地圖繪制不那么感興趣,發現這么大的地圖沒什么用處,就任由那地圖遭受日曬風吹,地圖逐漸只剩下一些沙漠里的殘余(3)Jorge Luis Borges. Collected Fictions. Andrew Hurley, trans., Penguin Books,1999:325.。而鮑德里亞則在一定程度上逆寫了此寓言。他認為,今天(鮑氏寫作《擬像與仿真》的時代)的疆土不再先于地圖,也不再比地圖存活得更長久;相反,正在消逝當中的,是疆土本身的一些殘留碎片,是那個所謂的真實。[6]1我們如同不是生活在某塊土地上,而是生活在覆蓋于這塊土地表面的地圖上。
元宇宙的神話,看上去和地圖寓言非常相似。元宇宙已然形塑了一個規模宏大的敘事體。在這個敘事中,元宇宙仍然沿用了三維電腦動畫與VR時代下的(表層的)追求,即虛擬賽博空間中的仿造秩序,它復歸的主題是讓人具有動畫行業、數字游戲行業常常樂于表達的那種“造物主”身份,用數字媒介賦予生命。這幾年大火的虛擬主播、數字人等也延續了這條精神路徑,這些被設計創造的“生命”是元宇宙話語里的常客。而像《動森》那樣,每名玩家都創造一個屬于自己的角色,還擁有一個可以自由建造的小島的狀態,更是被人們視作元宇宙的某種雛形。
然而在鮑德里亞看來,這種“造物主”身份終究只能是一場幻象。鮑關注的是形象符號被制造的過程與結果。跟上文我們對CG技術應用的判斷同理,在元宇宙產品與服務的內部,如果說它是一種“超真實”狀態,那么這一事實并不來自VR、AR(augmented reality,增強現實)要素提供的絕佳沉浸感或炫目的顯像效果。對于目前的典型元宇宙產品來說,它們已經是基于模式和代碼的形象調制。用戶/玩家在使用這些產品時,已經明顯不同于傳統動畫建模師對多邊形媒介材料的那種使用方式,也即早就遠離了仿造制作。《模擬人生4》那樣的“捏臉”功能模式已經復刻至Roblox(被行業稱作“元宇宙第一股”)游戲平臺、扎克伯格(Mark E. Zuckerberg)著力打造的地平線(Horizon)社交平臺、《動森》等這些元宇宙理想下尚未成熟但看上去足夠誘人的萌芽期產物。
事情還不只如此。仿真秩序僅能用于貼切闡釋單個元宇宙服務/平臺/產品的符號運行邏輯。然而從宏觀來看,如果元宇宙的理念按其理想愿景發展成形,它將由無數個數據信息可互通的元宇宙服務與產品組成。它整體上已經與鮑德里亞所稱的第四秩序,即分形秩序相吻合。(地圖寓言里,那種地圖無限擴張的意象其實已經帶上了一點兒分形秩序的影子。)在《惡的透明性》中,鮑提供了清晰的論述,這成為《象征交換與死亡》的重要補充和理論發展,也為我們闡釋元宇宙打開了一扇窗(4)值得補充的是,在《擬像先行》中鮑氏也曾提及形象與真實關系的四個階段,對應于某種基本真實的四種關系:(1)反映基本真實;(2)掩蓋與篡改基本真實;(3)掩蓋基本真實的缺席;(4)與任何真實無關,純粹是其自身的擬像。具體可參見:Jean Baudrillard. Simulacra and Simulation. Sheila Faria Glaser (trans.), The University of Michigan Press,1994:6.對于該四階段,鮑氏只是匆匆一筆帶過,沒有詳細去解釋。不過,它們與《象征交換與死亡》加上《惡的透明性》中所框定的四種符號秩序雖表述不同,但從理路上看是有其一致性的。。
在分形秩序之下,事物的觀念可能已經消失很久了,但仍繼續運行,甚至可能運行得比以前更好。“所有的系統、所有的個體都懷有某種隱秘的沖動,即為了四處擴散、為了將自身推及各處,它們要擺脫掉它們的理念和自身本質”,最終每一個范疇“都發展到最大的普遍化階段,以至于最終失去了所有的特質,并被所有其他范疇吸收了”[11]6-10。鮑德里亞將其類比為病毒的傳播,是一種鄰接性的、轉喻式的、無性的自我增殖(proliferation)——“分形”這個概括確實非常精準。正如它在《惡的透明性》全書第一段就提出的問題和緊接著第二段就給出的解答:在狂歡之后,我們該做什么?如今,我們能做的只是模擬狂歡。[11]3如果仿真秩序的符號生產是一個又一個“代碼的黑匣子”,那么分形秩序正是這些黑匣子在不斷地自我復制,是模式/仿真本身的增殖。
元宇宙的概念與現狀,與鮑氏筆下的分形秩序驚人地相似。毋寧說元宇宙營造了某種在較為原始的仿造秩序下創制世界的幻覺,但其本質上已經是關于仿真自身的分形裂變。當然,元宇宙的特殊性在于,它作為概念并非消失已久,而是先于任何真正成熟的實際產品。我們已經看到,元宇宙這個概念本身正不停迅速復制,它要將自身推演至最大化,大到成為一個世界的版圖(甚至要比那更大):各家公司主體紛紛跳入元宇宙這個“風口”,爭搶著上線自己的元宇宙產品,儼然形成了一個“元宇宙之宇宙”。是元宇宙的概念自身正在進行鮑德里亞意義上迅速的、無性繁殖式的分形。
在元宇宙的理想話語內,一切用戶的化身均是動畫化、虛擬化的,社交是普遍VR化的,勞動又是普遍游戲化的(與之密切相關的新型游戲類型為“鏈游”,即區塊鏈游戲,玩家通過游玩作品能夠獲得經濟回報),信息讀寫與消費機制須是區塊鏈化、去中心化的(作為元宇宙自身內部的必需機制,區塊鏈的運行邏輯,也即“去中心化”的分布式記錄特征,簡直是完完全全地符合鮑的分形隱喻),這恰恰是鮑德里亞所提出的“體裁混雜”。鮑以審美為例指出:當一切都普遍成為了審美的,那么美丑之分也就不存在了,藝術本身便消失了。對于元宇宙來說也是同理,當一切都是游戲,游戲的獨特性也就褪去了。這種矛盾狀態“既是理念的完全實現、現代運動的完美結果,也是它的否定、是它的過剩和超出自我界限的拓展肅清了自身”[11]10,是鮑德里亞視角下現代性的終極征候。
凱文·凱利(Kevin Kelly)在其知名著作《失控》(OutofControl,1994)“‘神’臨其境”一節中重點提及了鮑德里亞,包括鮑筆下的博爾赫斯地圖寓言。雖然凱利援引了《人工生命》(Artificial Life,1991)一書中很明顯與麥克盧漢遙相呼應的表述“地圖即領地”,雖然凱利和鮑氏一樣把迪士尼樂園稱作“超真實”,[12]但凱利的很多觀點還是迥異于鮑氏。就拿較為基礎的來說:凱利提及艾柯(Umberto Eco)與蠟像館之事,想要說明真人或虛構人物的精美復制品就是“超真實”,就是“真實和虛構沒有了界限”[12]351,這與鮑德里亞可謂完全不同,卻似乎與誤讀鮑的很多學者如出一轍——看來那么多人都誤讀鮑德里亞似乎也是情有可原。但無論如何,這些特別寫實、細致入微的蠟像在鮑看來必然歸屬于帶有鏡像色彩的仿造秩序,而非“超真實”的仿真秩序。從更深層的維度上講,凱利在《失控》的寫作上即使算不得是個樂觀主義者,但仍從積極的一面展現了人類在想象自己是造物神明的圖景;然而對鮑德里亞來說,人類被代碼奴役才是仿真秩序的結局。
本文的分析與梳理,一個重要目標是要重讀鮑德里亞擬像諸秩序之內涵,從而廓清一些錯誤的理解。數字圖形媒介為我們帶來的,絕不只是動畫化虛擬形象的塑造與渲染能力,更根本的是一套差異調制的形象生成與交互方式。后者才決定了是仿真秩序在主導著其符號系統的運轉。而今天,當互聯網工業為元宇宙概念搖旗吶喊時,我們理應認識到,元宇宙是如此徹底的現代性產物,以至于它和鮑德里亞的分形秩序高度同構。
仿真秩序和分形秩序的最終走向,是一片符號過剩的混沌,真實與虛擬已經無從區分。但目前許多人仍天真地企圖把這片混沌劃分開來:他們反復強調,要在虛擬的元宇宙世界里實現現實生活中無法完成的,觀賞現實中無法看到的,體驗現實里無法接觸到的。對鮑德里亞來說,這種思路可能像是非要讓硬幣的一面擺脫另一面那樣荒誕。[13]真實和鏡像已然在制造符號的新邏輯下混同為“超真實”。正如博爾赫斯筆下那幅巨大地圖的結局:它最終雖破損不堪,但人們發現,許多野獸和乞丐早已住在了地圖的殘片里。