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ACG——中國文化出海的先鋒陣地

2023-09-19 06:10:58
中國美術報 2023年31期
關鍵詞:動畫游戲文化

【編者按】ACG即Animation(動畫)、Comic(漫畫)與Game(游戲)的總稱。ACG文化在全球各地都有巨大的受眾群體,并且用戶群持續增長,年齡層次不斷外擴。中國ACG行業起步較晚但是發展較快,尤其是近幾年呈現出了爆發式的增長,并且在出口海外市場方面取得了顯著的成績,現如今ACG已成為中國文化傳播的重要陣地。

本期《中國美術報》將從中國ACG行業在國外市場的現狀以及面臨的挑戰出發,與業界專家共同探討如何推動中國ACG行業在對外出口中的高質量發展,以及在此過程中如何用ACG講好中國故事,從而將ACG行業打造成為一個長期高效對外傳播中華文化的先鋒陣地。

從亞文化到流行文化

第一部動畫是1892年法國藝術家雷納德用500張手繪稿創作的電影《可憐的比埃洛》;第一個電子游戲是1958年美國物理學家威廉·海根博士開發的一款名為“網球”的簡單游戲;而最早的漫畫則被認為是18世紀威廉·賀加斯的組畫《時髦的婚姻》。其三者在出現早期,聯系性并不強,但是在長期的發展過程中逐步成熟后卻自發地相互融合,形成了一個共生的文化圈層——ACG文化。這背后是因為動畫、漫畫、游戲有著諸多的共通性,例如產業的強交叉性、用戶群高度重合、視覺呈現方式的相近等。

中國ACG圈層形成較晚,20世紀80—90年代才開始出現萌芽。由于用戶規模小、行業體系不成熟,ACG文化一度被視作主流之外的“亞文化”。雖然早期的ACG文化影響范圍較小,但卻體現出了驚人的生命力,就如同冬日里蟄伏于地下的種子,靜靜積蓄著力量等待著春天的到來。

2006年,財政部等部門聯合發文《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》,意見中明確體現了國家對動漫產業的大力支持。正是在此后,中國ACG正式迎來了行業的春天,在產品的生產端和用戶的需求端都呈現出了爆發式的增長。

據艾媒數據中心統計,截至2016年,中國泛二次元(主要指ACG)用戶已達到2.7億之多,而2016年至2023年這個數字又翻了將近一倍,達到了5億,平均年增長率超過了10%。前瞻產業研究院發布的《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》也顯示,截至2020年,ACG 帶來的經濟效益可謂相當可觀,從最開始的不到 1000 億元,到 2020 年超過 2000 億元,增幅超過了1000億元,這都體現了 ACG 迅猛的發展趨勢。

對于中國ACG行業的蓬勃發展,中國美術家協會動漫藝委會副主任金城作出了總結,他表示,中國ACG市場快速發展的原因是多方面的,首先是政策支持,政府越來越重視文化創意產業,也有很多具體的扶持政策,這些能自上而下地鼓勵ACG產業創新和發展。其次,新一代創作人普遍具有更現代的專業背景和學習機會,技術、題材、敘事手法等方面不斷創新,創作理念也更為務實。新一代消費者對ACG內容的需求越來越高,甚至不同年齡段、不同職業、不同身份都有各自的需求。而新一代創作者對高質量、多樣化的需求顯然更為敏銳,也能夠細分滿足不同觀眾的需要,這是很重要的創作觀念的進步。經過多年的浸潤,整個社會對ACG的看法已經發生改觀,ACG產業不僅能夠舉辦大型展會,還能與不同領域進行跨界合作,比如與娛樂、時尚、文化、科技等都有成功跨界案例。最近的“解救豬豬俠大作戰”成為了消防、救援、反詐等多個領域政務號進行知識普及教育的教學現場,就是一次成功的ACG跨圈,這充分說明ACG已經完全成為了主流文化的一部分,大眾的普遍接受也使中國ACG市場的蓬勃發展有了豐厚土壤。

從引進來到走出去

中國ACG蓬勃發展的這30年是一個循序漸進的過程,可以用三個階段概括,分別是“引進來、趕超上、走出去”。在中國ACG行業發展之初,無論是動畫、漫畫還是游戲,國內市場主要都是靠進口日本和歐美的產品來滿足。從第一部引入中國大陸的動畫《鐵臂阿童木》開始,大批國外熱門動漫占據了國內的市場,諸如《灌籃高手》《七龍珠》《小神龍俱樂部》等,而國產動漫則顯得十分萎靡。游戲方面,國產游戲起步更晚,早期中國市場完全看不到中國電子游戲的身影。

長期依靠進口對本土ACG產業的發展極為不利,對于這個現象國家及時采取了措施進行調整,一方面嚴格把關國外相關產品的進口,另一方面大力推動國產動漫游戲的發展。在國家的推動下,中國ACG產業得到了飛速的發展,無論是數量上還是質量上都有顯著提高。尤其近幾年不斷有高質量國產ACG精品推向市場,如動畫作品《兔俠傳奇》《大圣歸來》《白蛇》《霧山五行》《中國奇譚》《長安三萬里》等,游戲作品《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》《逆水寒》《永劫無間》《原神》等。

國產ACG的崛起既是國家的推動,更是每一個中國ACG用戶內心的期望。對此,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)的CEO陳睿說道:“中國的動漫愛好者,其實內心是有一個愿望的,他們希望把我們自己的動畫、漫畫做好,文化的傳承不是拷貝,是每一代人用自己的方式去演繹這種文化,當代年輕人對傳統文化的理解以及演繹,可能跟專家學者眼中的傳統文化是不一樣的,但是我認為正是這樣它才具備生命力。”陳睿以B站熱門國風動畫《霧山五行》為例介紹,《霧山五行》是一部將中國水墨畫和武俠結合在一起的動畫,它用年輕人喜聞樂見的表現形式和講述方式為大家呈現了一個別開生面的中國故事。對此陳睿說道:“這部作品很驚艷,因為它屬于那種既將質量做到了一定的高度,同時又能夠將中國文化很有特色地展現出來的作品。從2022年B站上的數據來看,國創動畫的播放量已經超過了國外的動畫,這充分證明國產動畫就是我們的用戶,是年輕的用戶喜歡的東西。‘90后‘95后這批用戶他們在內心本能地更喜歡帶有中國色彩的文化和內容的,它是年輕一代用自己的理解去演繹中國傳統文化。傳統文化就是通過這種方式獲得新生。”

正如陳睿所言,中國ACG的崛起是大勢所趨、眾望所歸。但對于整個中國ACG行業而言,想要進一步發展,只著眼于國內市場或將陷入困境,走向海外才是一條不斷拓展的道路。對于這一點,中國動漫集團發展研究部主任宋磊有著清醒的認識,他表示,現在講打通國內國際雙循環,包括ACG在內的中國文化產品也面臨擴大國內市場和走進國際市場兩個方向。和很多中小國家不同的是,中國的國內市場足夠大,所以一些ACG產品如果能夠深耕國內市場也足以生存。但還有一些承載了中華優秀傳統文化和核心價值觀的作品,我們希望它們能在國際市場有所拓展,使ACG成為世界人民了解中國文化的一個窗口。例如,中國動漫集團出品的《彩虹寶寶》在全球幾十個國家和地區播出,其主人公露露還被聯合國教科文組織關愛女童計劃評選為“形象大使”,在全球進行推廣,而這同時也成為了世界人民了解中國的一個窗口。

在挑戰中尋找機遇

中國ACG行業在“走出去”這條必由之路上已經邁出了堅實的步伐,雖然有著許多困難和挑戰,但無論是國家機構、各大相關院校,還是行業內的生產企業都在積極探索出海之路,并且取得了一定的成績。其中,北京電影學院在推動中國動畫“走出去”方面,一直不遺余力并且走在了行業的前列。對此中國電影學院副校長孫立軍向我們介紹道:“近年來,中國動畫游戲在技術水平、創意和故事性上有了顯著提升,也促進了中國動畫游戲在全球范圍內的競爭力發展。北京電影學院一直致力于培養中國ACG人才的國際視野與幫助師生作品出海,真正走向國際舞臺。2020年2月,由我導演的全球首部8K超高清水墨動畫短片《秋實》將一幅濃濃的中國風韻作品呈現在第70屆柏林國際電影節的展映銀幕中,得到了柏林電影節全場評委與觀眾的熱烈掌聲,這無疑是一次新中國學派動畫出海的成功試驗。這主要得益于對影片全方位的創新探索,這里所謂的‘新,就是運用技術的新、創作觀念上的新,以及數字化全面取代傳統的膠片工業的新。通過作品彰顯我們民族文化中的更多豐富寓意,這也是《秋實》首次出海亮相就可以打動國際殿堂級電影節評委與觀眾的原因。”

這樣的例子并不少見,例如2018年,國產動漫《刺客五六七》成功入選被稱為“動畫奧斯卡”的法國昂西國際動畫電影節,隨后2021年,國產動畫電影《姜子牙》也成功入圍了此電影節。此外,國產ACG作品在面對海外市場的檢驗時也交出令人滿意的答卷,例如《原神》《霧山五行》《永劫無間》《黑神話·悟空》《一人之下》等國產ACG作品均在國外市場引起了巨大的反響。

雖然國產ACG出海在先期的嘗試中有不少成功的案例,但總體上還處于初期探索階段,同時也存在著很多困難和挑戰。例如,不少在國內取得了很好成績的中國題材游戲和動漫在國外卻反響不大。南京藝術學院傳媒學院院長薛峰將這個現象稱之為文化轉譯問題,他表示,中國傳統文化諸如詩詞歌賦,在非中文文化體系中很多時候是很難被理解的。我們要解決的是傳統文化跨文化傳播的問題,是如何讓沒有中國文化記憶的觀眾讀懂中國文化題材作品的問題。解決這些問題首先是要認清內核,找清楚產品在中國傳統文化的著眼點在哪里,并且進行歸納和提煉,再將其和傳播載體相融合。對于動畫游戲來說,這個載體可能是一個故事或者某些視聽語言,而我們想傳播的文化內核是要和故事的主題及內容融于一爐的。所以在這之中,我們的文化是要為故事服務的,只有講好故事才能讓人沉浸其中并產生共鳴,從而讓我們的文化以一種潤物細無聲的方式被海外觀眾接受。例如最近熱映的《長安三萬里》在這方面的處理就值得我們探討。從劇作敘事上看,影片中以唐詩為代表的中國經典文學與故事劇情結構關系應該還有進一步優化的空間,“詩”與“故事”相互之間的融合可以更加細膩,“詩”成為“故事”是發展和主題表述所不可缺失的動因,而“故事”則為觀眾構建出一個具象而生動的沉浸性情境,讓觀眾從內心理解那些千古名句的情緒生成邏輯,從而實現不同時代的價值共鳴。

用ACG建立海外文化傳播陣地

無論從行業的發展、國家的要求,還是人民群眾的期望上看,作為以視聽娛樂形式為載體的ACG行業一旦走向海外,都會自覺或不自覺地肩負起傳播中華文化的責任。

雖然國產ACG在海外市場的初步探索中取得了一些成績,但從全球的視野來看,中國ACG想要占據國外市場的主流地位還有很長的路要走,想要將中國ACG打造成諸如“日本動漫”“美國好萊塢”“韓國電視劇”這樣的國家品牌式的文化傳播陣地更是面臨著眾多的困難和挑戰。

對于這個問題,孫立軍從高校教育和人才培養的角度給出了解答,他認為,在高校教育中,培養應對ACG行業出海的人才可以從以下幾方面入手:1.專業課程設置:建立包括動畫、漫畫、游戲等相關專業的課程體系,并注重培養學生的綜合能力,包括創意設計、藝術表達、編程技術等方面的能力。2.產學結合:建立與ACG行業相關的實踐基地,與企業合作開展項目實訓,提供學生與實際工作環境接軌的機會,使學生在實踐中獲得更豐富的經驗。3.國際化視野:師資陣容國際化,同時開設跨文化交流課程,加強學生的國際交流與合作能力,以及對不同市場和文化的了解,幫助他們適應ACG行業國際化發展的需求。4.創業創新培養:鼓勵學生參與ACG行業相關的創業項目,提供創業支持和資源,培養他們的創新精神和創業能力,使他們能夠在ACG行業的出海過程中發揮自己的優勢。

而從企業的角度來說,一款國產出海產品如何讓海外受眾接受并且買單一直以來是業界關注的重點。《永劫無間》作為網易的出海頭牌產品之一,全球銷量已達到了2000萬份,并在國內外都收獲了廣泛好評。《永劫無間》的主美孫俊對于如何讓海外用戶既喜愛產品本身,又接受中國文化這件事上,有其獨到的見解。他表示,開發組根植于歷史,立足于中國傳統元素,奠定了以東方美學為主的美術風格,同時加入中華武術、中華傳統冷兵器等多重玩法內容。此外,還將亞洲各國諸多文化背景的人物形象融入到游戲中,讓來自全球各地的玩家都能有一定的代入感。對海外玩家來說,《永劫無間》帶來的不只是單純中國風的視覺感受,更多的是切實的具有東方特色的游戲體驗,是只能在《永劫無間》里才能體驗到的內容。這種以美學為骨架,以玩法魅力為血肉的機制,能讓海外玩家深入領略到中華文化之美。其次,在畫風選擇上,24工作室也并沒有走單純的中國風路線,在產品開發初期還是參考了一些國內外的主流大作,將中國風與國際市場上較為流行的寫實風格相融合,這也使得很多海外的玩家對《永劫無間》的人物和場景美術設計給予了非常高的評價。

GGAC作為ACG繪畫大賽,在世界范圍內都具有一定的影響力,在促進和引導ACG作品的創作上更是起到了巨大的作用。剛結束的第五屆GGAC大賽的主題是“東方文明幻想志”,其目的就是推動創作者用ACG傳播中華文化,講好中國故事。GGAC的創辦人林永民表示,“說到如何用ACG講好中國故事,我個人覺得首先是需要尊重歷史文化和國粹傳承,傳播其好的精神面貌,將正能量的文化底蘊傳播至國際。《原神》可能就是一個比較好的例子,作為出海最火的游戲之一,其中融合著大量中國古遺國粹文化于其中,其中《神女劈觀》的文化劇情更是在海外社交平臺上掀起了一股國粹京劇熱潮,這是將中國文化很好呈現給大眾的例子。在《原神》中其他場景的架構上,也參考了很多中國名景和古代建筑等元素于其中”。

ACG是數字化時代的產物,同時也是數字技術革新的前沿陣地,諸如人工智能2.0時代的標志“AIGC”這樣的新興技術都將在ACG產品中得到運用,這將極大地促進整個ACG行業的發展。隨著國家的重視、高校人才培養的強化、龐大用戶對高質量作品的需求以及市場競爭的促進,中國ACG也將為人們帶來更多精彩的作品,更會承擔起對外傳播中華文化的歷史使命。

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