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運用虛擬現實技術改善孤獨癥譜系障礙者社交技能的研究綜述

2023-09-21 01:53:31高菀彤孫玉梅
現代特殊教育 2023年10期
關鍵詞:虛擬現實技術

高菀彤 孫玉梅

[摘要]隨著科學技術的不斷發展,高科技輔助技術在特殊教育領域的運用日益普遍。其中,虛擬現實技術改善孤獨癥譜系障礙者社交技能的可行性和有效性已經被越來越多的研究證明。通過系統地回顧20篇運用虛擬現實技術對孤獨癥譜系障礙者社交技能進行干預的實證研究,從被試特征、實驗設計、干預目標、虛擬現實技術、干預方法及干預效果6個方面進行分析和總結,并在此基礎上對未來研究進行展望,旨在為該領域的深入研究和實踐發展提供啟示,為高科技輔助技術在我國孤獨癥譜系障礙者干預中的運用提供參考。

[關鍵詞]孤獨癥譜系障礙;社交技能;虛擬現實技術;干預

[中圖分類號]G769

一、引言

孤獨癥譜系障礙(Autism Spectrum Disorder,以下簡稱ASD)現已成為當今普遍和高發的發展性障礙之一[1]。其中,社交技能缺乏被認為是ASD個體的核心障礙[2],主要表現為缺乏合適的社交語言、不能很好地與同伴溝通。該能力的缺乏導致個體在發起和回應社交互動、保持眼神注視及情感等方面存在障礙[3]。隨著科學技術的不斷發展,利用高科技輔助技術,例如虛擬現實技術(Virtual Reality,以下簡稱VR)對孤獨癥譜系障礙者社交技能進行干預的研究越來越多[4]。VR創設的虛擬環境可以幫助ASD個體擺脫心理理論、假想能力等社交所需能力的限制,在沉浸式的社會互動中,改善ASD個體的社交技能[5]。

由于國內將虛擬現實技術運用于ASD個體社交能力缺陷改善的研究相對較少,本研究整理了近10年該領域的外文文獻,系統地回顧和梳理了運用虛擬現實技術對ASD個體社交技能進行干預的相關研究,旨在為該領域的深入研究和實踐發展提供啟示,為高科技輔助技術在我國ASD個體干預研究中的運用提供參考。

二、數據搜集

為了解運用VR改善ASD個體社交技能的干預研究現狀,研究者在EBSCO ASP和Web of Science數據庫中進行文獻檢索。首先,采用關鍵詞的不同組合,以“孤獨癥”(Autism)、“孤獨癥譜系障礙”(Autism Spectrum Disorder)、“阿斯伯格”(Asperger)等與孤獨癥有關的詞匯與“虛擬現實” (Virtual Reality)、“虛擬環境”(Virtual Environment)以及“社交技能”(Social Skills)、“社交技能訓練”(Social Skills Training)等相關詞匯為檢索詞進行高級檢索,并將條件限定為于2012—2022年發表的、經同行評議、期刊上的英文文獻,共檢索出217篇文獻。其次,通過瀏覽文獻的摘要和關鍵詞,剔除無關和重復文獻。最后,排除非實驗性研究文獻,選擇采用實證研究方法,有被試信息、干預過程介紹和研究結果的文獻。最終獲得文獻共20篇。

三、研究結果

(一)被試特征

在選定的20項研究中,共有被試559人,去除作為對照組的110名ASD個體和作為同伴參與研究的34名普通兒童,共有415名ASD個體接受了VR技術的干預,且研究者對其接受VR干預后的結果進行了分析。在這些研究中,接受VR干預的ASD個體最少2人、最多72人,年齡在6—31歲之間,包括ASD兒童及成人。其中,被試的最小年齡為6歲,沒有涉及學齡前ASD兒童,這可能與研究需要被試具備接受虛擬環境并在虛擬環境中進行一定操作的基本能力有關。其次,在對性別特征加以分析后發現,在報告了性別的238名接受VR技術干預的ASD個體中,7731%是男性,這可能與ASD的男性發病率高于女性有關。此外,在20項研究中,有7項研究僅針對高功能ASD個體,共有被試80人。

(二)實驗設計

根據研究中使用的不同研究設計,將納入的研究分為以下3類:單一被試實驗設計、隨機對照實驗設計和單組前后測實驗設計,其中單一被試實驗設計包括跨被試多基線設計、跨被試多探測設計和交替處理設計。實驗設計類型統計結果見表1。

(三)干預目標

本研究將改善ASD個體的社交技能作為VR干預的目標。周宗奎將社交技能定義為個體通過學習獲得,在特定社會情境中恰當地與他人進行互動交往的活動方式[6-7]。他還將社交技能分為社交認知、社交行為、社交情緒3個部分,并指出這3個部分相互聯系、相互影響[8]。基于此,結合對納入文獻的分析,研究將干預目標編碼為以下4類:社交認知、社交情緒、社交行為和求職技能。具體分布情況統計結果見表2。

(四)VR技術

虛擬現實技術又稱臨境技術,是一種基于多媒體計算機技術、傳感技術和仿真技術的沉浸式交互環境[9]。研究中使用了多樣的VR技術,部分研究采用基于某平臺(例如Second Life、OpenSimulator)創設VR環境、開發VR系統或程序的方式,另一部分研究使用獨立開發的VR項目(例如JobTIPS、VR-JIT)。統計結果見表3。

(五)干預方法

針對研究提供的干預過程,本研究將VR運用于ASD個體社交技能干預的方法分為以下5種類型:個別化訓練、團體訓練、游戲訓練、場景訓練和面試訓練。

1個別化訓練

針對社交過程中需要的特定技能,研究者為被試設計虛擬情境,對每項技能的使用進行單獨練習。Ke和Im為每名被試提供6—9次的干預課程,包括3個社會互動任務:識別虛擬人物的手勢和面部表情、在咖啡館回應和維持互動以及在生日會上發起和維持互動,每個任務進行2—3次,根據被試的進步速度每周開展2—3次干預,每次干預時間約為60分鐘[10]。Moon等人對被試的干預每次持續45—75分鐘,每周1—2次,每名被試必須完成每項社交技能的訓練。研究人員在干預過程中觀察并記錄被試與目標技能相關的積極或消極行為表現的發生情況[11]。Stichter等人為被試提供31次45分鐘的課程,共5個單元。課程內容包括識別面部表情、與他人分享想法、輪流參與對話、識別自我和他人的情緒及解決問題。每個單元的結構又包含3個內容:以教學和小組討論的形式回顧以前學過的技能并介紹一項新技能、技能建模及練習結構化和自然主義社交技能[12]。

Didehbani等人為被試提供了1名同伴和2名訓練有素的臨床醫生,醫生參與被試的每一次課,并通過虛擬化身為被試提供訓練情況的口頭反饋。被試在醫生的指導下,進入特定地點的社交場合,并與特定的人物(另一名醫生)進行互動。涉及的社交技能有:處理欺凌、與朋友建立聯系、面對沖突、安慰朋友和處理社交困境。每個課程學習目標的難度逐漸增加,最初的課程專注于學會發起和保持與新朋友的對話,后面的課程專注于維持關系和處理困境[13]。Bernardini等人的研究在虛擬環境中使用了虛擬代理安迪與被試進行互動。此外,代理的行為有兩種:一是對技能進行具體演示;二是邀請被試練習技能[14]。每個學習活動都另有一個與之關聯的FAtiMA模型①

①FAtiMA模型:一種將情感評估系統與目標規劃機制結合在一起的模型,該模型通過共享虛擬代理安迪的情感系統,為安迪提供適合當前被試能力水平的目標活動。

。所有這些模型都共享了安迪的情感系統,使得安迪在不同模塊之間能夠保持相同的人格,與被試建立信任關系。

2團體訓練

Ip等人提供了一個團體訓練的干預方法[15]。該訓練共持續14周,每周2次,共28次。28次訓練課程各分3個階段,即簡介、VR訓練及匯報工作。3—4名均確診為ASD的被試一起參加課程。訓練師會在VR環境中引導1名被試,而其他被試則在后面觀察。訓練助理幫助那些正在觀察的被試集中注意力并完成一份工作表。工作表包含了一系列關于VR學習場景的問題。只有當被試觀察他們的同伴如何在場景中互動時,工作表上的問題才能得到回答。VR訓練通常持續40分鐘,每名被試平均接受10分鐘的VR訓練并進行30分鐘的觀察。在每次VR訓練結束后,研究者將根據被試經歷和觀察到的情況對其進行提問,以支持習得社交技能的泛化,并消除訓練中出現的誤解。

3游戲訓練

游戲訓練通過在VR環境中進行游戲或設計活動幫助被試練習社交技能。該訓練可以充分發揮游戲生動有趣的特點,有效提高被試注意力、調動其積極性。研究中的游戲訓練可以分成單人游戲活動和雙人合作互動。

Ke和Moon在VR中創建了3種類型的社交游戲活動:包括解謎(如國際象棋游戲)、詢問(如尋寶游戲)或快速行動(如賽車游戲)的競賽類主題游戲,角色扮演類主題游戲(如作為服務人員為他人提供食物的游戲)和建筑設計類主題游戲。每名被試單獨進行游戲活動,且必須完成前一個游戲中的任務才能進入下一個游戲。研究結果顯示,不同的游戲可以使不同的社交技能得到鍛煉,角色扮演類游戲可以全面提升被試的社交技能[16]。

Ke和Lee的研究讓被試在VR中合作[17],重建一個被海嘯和地震摧毀的虛擬日本社區。1名ASD兒童和1名普通兒童在2名成人的遠程協助下,登錄到VR中進行虛擬設計。被試需要討論社區的環境、功能等問題,在不斷分享觀點的過程中提高社會交往能力。在Zhang等人的研究中,兩名被試(1名ASD兒童和1名普通兒童或2名普通兒童)在VR環境中進行合作游戲,前后測試中均包括1個城堡游戲和2個七巧板游戲,正式干預階段包括一系列的11個七巧板游戲[18]。在游戲中,被試必須開展合作、輪流分享信息,才能實現共同目標。例如,解決只有1名被試可以獲得信息的謎題;完成2名被試必須同時移動一個棋子才能進行的任務。Zhao等人的研究允許2名被試在VR環境中玩一系列的互動游戲,例如使用簡單的手勢協作移動虛擬物體。2名被試需要通過注視和基于語音的交流來分享信息和討論游戲策略[19]。

4場景訓練

研究者設計了多個不同的虛擬社交場景,幫助被試在多樣的場景中進行社交技能的練習,提高被試在不同場景中應用不同技能的轉換能力。Cheng等人設計了一個可以多次使用的VR系統。包括以下流程:登錄系統、選擇場景(公交車站或教室)、接觸場景、回答基于社交的問題(是否題和多選題)、3D社會模型展示不同的社交事件、選擇答案、正確與否的反饋(正確:文本與掌聲的獎勵;錯誤:得到提示并被鼓勵再次嘗試)和生成得分[20]。在Kandalaft等人創設的VR系統中,包含辦公樓、臺球廳等10個虛擬場景,被試在訓練師的引導下到達特定場景與助手的虛擬化身進行互動,包括面試等社交行為的模擬訓練[21]。Yuan和Ip創設了6個VR場景,描繪香港普通兒童的日常生活。3—4名被試先聚集在一起,開一個簡介會,回顧之前學習過的社交技能和概念,為VR干預做準備。隨后在訓練師的指導和支持下,被試逐一進入場景進行訓練。60分鐘的訓練將以一段匯報的形式結束,被試討論學到的技能,并被鼓勵將學到的社交技能應用到現實生活中[22]。Chan等人與前者的做法相似,他們同樣創設了6個獨特的學習場景,來訓練兒童的社交技能[23]。

此外,Yang等人在場景創設的基礎上,對與社交能力密切相關的大腦區域進行與年齡相適應的干預[24]。研究不但使被試的社交能力得到了改善,還提供了ASD成人神經可塑性的證據。Frolli等人將被試在VR場景中的訓練與傳統的治療師訓練的方法進行了比較,發現使用VR場景的小組習得某些社交技能的時間更短[25]。

場景訓練的研究專注于將虛擬場景和現實生活緊密聯系,有利于ASD個體將習得的社交技能更好地泛化于現實生活。且在不同場景中進行轉換,也有助于減少一些ASD個體活動轉換困難的問題。

5面試訓練

面試訓練是針對ASD個體的求職需求開展的訓練。ASD個體普遍缺乏面試中需要的技巧,在VR創設的虛擬環境中可以反復練習,不斷提升面試能力。

Burke等人創造了一個小型的沉浸式VR辦公環境[26]。其中包括6個不同的虛擬人物(3名男性和3名女性),他們的年齡和種族背景各不相同,每個虛擬人物可以表現出3種行為傾向:溫柔、中立和敵對,并能夠提出10—12個面試問題。在7個不同的可互換背景中,創設與每名被試就業需求密切相關的情景。該系統為一系列面試活動提供各種不同的培訓機會,可以根據被試的不同需求調整難度級別。在Strickland等人的研究中,臨床醫生扮演“訪談者”角色,被試扮演“被訪談者”角色,二者在VR環境中開展一對一的面試活動[27]。臨床醫生會針對被試在初次面試中的優點,給被試提供直接的、積極的反饋,并明確指出初次面試中不太令人滿意的回答(例如跑題的回答或與工作環境無關的回答)。隨后,臨床醫生向被試提出面試中可能涉及的問題并提供具體答案,讓被試重復演練并加以指導。臨床醫生還會為被試在肢體語言、面部表情、打招呼和握手等方面的反應表現提供分解指導。

Smith等人設計的VR面試訓練系統要求被試通過三個難度級別的面試[28]。首先,至少需要完成3次難度等級為“簡單”的面試。被試需要獲得80分或更高的分數才能進入難度等級為“中等”的面試。同樣地,進入難度等級為“困難”的面試也需要在難度等級為“中等”的面試中至少獲得80分。Ross等人在最新的研究中保留三個難度級別的面試程序,并將進入下一難度之前的得分提高到了90分[29],求職申請的練習也由8個調整到了14個,這可能與ASD個體對職業的多樣性需求有關。此外,被試由八年級調整到了四年級,ASD個體開始學習面試技能的時間越來越早,早開始可以為ASD個體預留出更多的學習和練習時間,以便其更好的掌握面試技能,為未來做準備。

(六)干預效果

在搜集到的所有研究中,研究者首先對積極的干預效果進行了報告。本研究從干預的幾個目標領域來總結干預效果。

超過半數的實驗考察了被試干預前后社交認知能力的改變情況。Ke等人的研究顯示,經過VR干預后,ASD個體的自我認同意識有所提高,表達自我想法的行為有所增加,思維也更具靈活性[30]。相關研究顯示,ASD個體的注意力和執行力也有了不同程度的改善[31]。

社交行為也是干預的重要目標之一。通過操作性定義進行準確描述后,社交行為可以通過直接觀測獲得。被試通過參與多人游戲活動,和虛擬環境中的人物、虛擬代理進行交流,溝通和互動行為都有了明顯的增加。在改變環境后,其適應能力也得到提升。

Yang等人針對ASD個體情緒識別和心理理論進行研究,并對與社交能力密切相關的大腦區域進行與年齡相適應的干預。研究結果不但證明ASD個體的情緒識別能力有了提升,還提供了ASD成人具有一定神經可塑性的證據[32]。Frolli等人利用VR開展的情緒訓練有效減少了被試的情緒問題,研究證明VR技術對于幫助ASD個體掌握基本及復雜的社交技能是有效的[33]。

對ASD個體進行專門的面試訓練可以解決其面試技能不足的問題。VR創設的環境具有容錯特征,在VR環境中進行面試,允許錯誤發生并能反復多次練習。不僅如此,虛擬環境還能有效避免真實情景中的尷尬。

從整體上看,所有研究均顯示出VR技術在ASD個體社交技能訓練中的積極效果。在干預后,被試不但能獲得有針對性的社交技能,例如,回應、領會他人表情、主動社交、人際談判及自我認同表達,還能在社會意識、社會認知、社會交往、社交情緒和社會動機水平等領域展現出優于干預前的水平[34-36]。參與面試技能訓練的ASD個體在干預后還能夠應對生活中真實的面試環境并展現訓練中學到的技能。

然而,部分研究也顯示了VR干預的不足。Ross等人在評估VR干預后被試的自我效能感時,沒有觀察到與干預前相比存在顯著的差異且被試錯誤操作VR程序會對干預效果產生不良影響[37]。除此之外,VR干預還存在其他外在問題,如部分VR設備費用昂貴、不易攜帶,還不能在大范圍內投入使用,而使用可移動的替代設備則會降低沉浸感,對干預效果產生不利影響[38];部分ASD兒童討厭戴VR眼鏡,對沉浸式的虛擬環境感到不適,這也會對干預效果產生一定影響。但在持續干預幾次后,兒童逐漸適應了設備及虛擬環境,其能力也在干預過后得到了改善[39]。

四、小結

通過對相關文獻的梳理可以發現,VR技術能有效幫助ASD個體學習社交技巧,提高其社會交往的能力。相關研究體現出以下幾個特點。

(一)干預對象的障礙程度輕

能在研究人員的指引下,在VR環境中靈活操作系統,是基于VR技術開展此類研究的重要前提。在分析納入的研究時發現,考慮到應用VR技術需要被試具備一定的表達和溝通能力,研究中的被試年齡均大于6歲。部分研究的被試是高功能ASD個體,或在普通學校中接受融合教育的ASD兒童,其已經具備一定的社交技能。

(二)干預的社會效度良好

Nussli和Oh的研究結果顯示,大多數特殊教育教師傾向于支持對有社交技能問題的ASD兒童使用VR創設的環境進行教學[40]。在Yuan和Ip的研究中,很多老師報告稱,干預之后,學生開始結交更多的新朋友并可以進行雙向對話。許多家長表示,孩子在與鄰居和親戚交流時比干預之前表現得更主動,在座位或食物的選擇上也變得更加靈活[41]。Stichter和Nijman等人的研究還顯示,很多參與干預的ASD個體表示,自己的社交技能有了一定程度的提高[42-43]。總體上,無論老師、家長、臨床醫生,還是ASD個體都對參與干預后社交技能方面的改善表示肯定。

(三)VR技術滿足個性化需求

盡管實驗中的被試均為ASD個體,但不同年齡、不同程度的ASD個體對社交技能的需求有所不同,訓練形式可以根據被試的需求合理調整。年齡較小的被試較適合游戲訓練的形式,成年ASD個體對求職技能的要求更多。技術人員可以根據每個人的不同需求創設有針對性的游戲。同時,VR創設的環境適配ASD個體視覺優勢的特征,沉浸式的環境提供了豐富的視覺信息。所以,VR技術不僅可以應用在ASD個體社交技能的訓練中,還可以用在其他能力的訓練中。

(四)VR情境提供多樣化體驗

在干預過程中,被試的體驗感來自多個方面。有研究表明,被試在VR環境中的沉浸體驗會影響干預的效果,不同水平的沉浸體驗會對不同社交技能的習得水平產生影響[44]。相比之下,高水平的沉浸程度更有利于社交技能的學習。陳陽和胡永斌的研究結果也證明了這一點,研究者們對基于VR的沉浸式孤獨癥康復系統的整體評價更高[45]。不僅僅是VR技術營造的環境沉浸程度會對技能習得產生影響,真實感、安全感等其他被試體驗到的感受也會對技能習得的水平產生影響。營造真實情境是VR技術的特質,習得的技能只有在真實情境中加以運用,才能真正掌握。真實感是VR帶給被試的感受,體驗真實是被試得益于VR的重要前提。此外,ASD個體在虛擬環境中可以體驗到安全感。Cheng等人的研究表明,VR創設的環境讓被試感覺置身在一個無壓力的社會中,反復沉浸在此環境中,有著充足的安全感[46]。Ip等人指出,ASD個體在進入社會時面對的一個重要問題就是安全,如何安全的過馬路需要認真學習[47]。VR技術很好地解決了這一難題,在虛擬環境中反復練習,既不會存在真實環境中的危險,又可以避免ASD個體在其他路人面前練習時顯露的尷尬。

五、未來展望

《“十四五”特殊教育發展提升行動計劃》中明確提出,要促進醫療、康復、信息技術與特殊教育的融合,鼓勵利用VR等新技術發展特殊教育。VR技術作為一項高科技輔助技術,在教育領域有發展的潛力,尤其在孤獨癥治療與教育方面有著巨大的發展空間。在未來,研究者可以從以下幾個方面開展更深層次的研究。

(一)深化VR干預的研究領域

在現有的研究中,干預目標,被試的年齡、障礙程度、文化背景等因素均存在局限,這是未來研究應考慮開展深入研究的方向。

研究的干預目標應向社交情緒等其他社交中必備的能力領域擴展。在納入的20篇研究中,僅有35%的研究以社交情緒作為主要干預目標,只有Frolli等人的研究專門以情緒訓練作為社交技能干預的目標[48];另有20%的研究針對求職技能對ASD個體進行訓練。社交技能是一項綜合能力,社交認知和情緒的改變會對社交行為產生影響,而行為的表現也體現了認知和情緒的變化。研究者只有采用綜合的眼光并關注被試的首要需求,才能為其選定合適的干預目標。

除此之外,未來的研究還應擴大被試的條件范圍。在目前的研究中,被試年齡在6—31歲之間,未來研究應考慮如何將VR技術運用在學前ASD兒童社交技能的學習中。學前ASD兒童盡早接受社交技能的訓練有利于兒童入學后和其他兒童、學校老師開展良好的社交互動,建立社交關系,更好地適應學校生活。除了年齡特征外,研究還應關注障礙程度。有的研究僅針對阿斯伯格綜合征人群,有的研究在篩選被試時要求提供其智力測驗的報告,還有的被試在普通教育環境中接受融合教育。綜合來看,現有研究被試絕大多數為輕度ASD個體。因此,還應進一步探尋VR技術是否適用于其他程度的ASD個體[49]。Smith等人還進一步提出,未來的研究需要考慮來自不同文化背景、不同社會環境或不同心理健康狀況的ASD個體對社交技能的需求[50]。

(二)開發VR團體互動干預

現有的社交技能領域的干預多關注ASD個體的個別干預,對團體互動的研究相對較少。在課程訓練、場景訓練和面試訓練中,研究者多采用一對一的形式為被試提供干預。而在游戲訓練中,涉及多名被試參與訓練的情況才有所增加。社交技能本身就是在與人交往過程中使用的能力。在學習過程中,適當開展多人團體互動干預,對ASD個體社交技能的練習和掌握是有益的。由于ASD個體社交能力有限,多名ASD個體之間可能無法高效地在社交能力習得上開展互助,研究者可以安排普通人群加入訓練,在VR環境中和被試開展討論交流,幫助被試完成任務。已有研究使用虛擬助理來提升被試與他人互動的能力,普通人群的加入將進一步優化VR環境中的互動體驗和被試獲得的真實感。

(三)提升VR干預的適切性

VR干預設計應注重技術與理論的融合,提升VR干預在ASD個體社交技能習得過程中的適切程度。研究中不但要關注被試,還要重視跨學科研究者間的合作,研究者們可以嘗試將診斷、干預與效果評估等項目進行綜合設計。目前的研究雖然有教育工作者的參與,能夠針對ASD個體的特點確定個別化的社交技能訓練目標及干預方案,但技術領域依舊需要依靠計算科學、腦科學等學科。在現有研究中,用來改善ASD兒童鏡像神經元功能的研究已經在技術層面開發出了有效的訓練系統,并肯定了在虛擬環境中讓ASD兒童進行社交技能訓練的作用[51]。未來研究還需要教育學、心理學及臨床醫學等多學科研究者之間開展合作,為參與VR干預的被試提供針對性的、切實可行的評估與干預一體化方案。

(四)優化VR環境的體驗感

不同的研究使用不同的VR技術和設備,這些設備為被試營造不同的虛擬環境,也提供給被試在不同情境中的多種感受。沉浸程度、真實感、安全感等感受強度的不同將對技能習得的效果產生影響。Cheng等人在研究中使用沉浸式三維社會理解(3D-SU)系統[52],該系統使用頭戴式顯示器,生成一個環繞被試的3D環境。這樣的系統將有助于保持ASD個體的注意力,減少分心,讓被試專注在虛擬環境中,提高其體驗感。四面環繞的CAVE設備能有效增加被試的沉浸體驗,虛擬助理的出現吸引了ASD兒童的注意并讓其產生依戀等真實感受。體驗感的增強無疑有利于被試社交技能的習得。因此,科研人員應重視交互技術、仿真體驗等有利于被試獲得舒適體驗感方面的技術突破。

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A Review of the Application of Virtual Reality Technlogy to Improve Social Skills of People With Autism Spectrum Disorders

GAO WantongSUN Yumei

(College of Education, Central China Normal UniversityWuhan430079)

Abstract:With the continuous development of science and technology, the application of high-tech assistive technology in the field of special education is increasingly common Among them, the feasibility and effectiveness of virtual reality technology to improve the social skills of people with autism spectrum disorders have been proved by more and more studies This paper systematically reviews 20 empirical studies on social skills intervention of people with autism spectrum disorders by using virtual reality technology, analyzes and summarizes from six aspects of subjects characteristics, experimental design, intervention objectives, VR technology, intervention methods and intervention effects, and prospects future research on this basis The purpose of this paper is to provide an inspiration for further research and practice development in this field, and to provide reference for the application of high-tech assistive technology in intervention research of people with autism spectrum disorder in China

Key words:autism spectrum disorder; social skills; virtual reality; intervention

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