李萌 王育濟
【摘要】視覺文化產業具有發展工業互聯網,即“視覺工業互聯網”的行業優勢,5G、人工智能、區塊鏈、云技術等通用技術的匹配性成熟,為視覺工業互聯網的建設提供了適配的技術環境。近年來,視覺工業互聯網的技術邏輯愈加清晰,呈現全網化互聯互通、跨地域線上眾創和游戲引擎跨界統合整個視覺文化生產的三條主線。因應著技術的變化,各國對視覺工業互聯網的不同形態展開布局。就其發展方向而言,則應在以游戲引擎為核心的技術統合邏輯下,覆蓋視覺文化生產的各個門類,以最終實現完備意義上的視覺工業互聯網。
【關鍵詞】視覺文化產業? 視覺文化生產? 工業互聯網? 游戲引擎
【中圖分類號】G114/F403.6? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A
【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2023.16.011
視覺文化產業的核心是影視類、動畫類、游戲類、新興視頻類等動態影像產業門類,它們的生產制作、傳播發行和消費,構成了龐大的產業體系。近二十多年來,因應著互聯網技術的普及和網絡強國戰略的推進,中國已在視覺文化產業的傳播與消費平臺上取得了全面進展,涌現出一批以播放為主要功能的消費型互聯網平臺。隨著工業互聯網時代的開啟,尤其是5G、人工智能、區塊鏈、云技術等通用技術(簡稱“5ABC”)的匹配性成熟,生產型、制作型的互聯網平臺,即“視覺制作領域的工業互聯網”建設成為一個時代性的重大課題。
“視覺工業互聯網”即“視覺制作領域的工業互聯網”,突出強調的是視覺文化中以工業級別的生產制作為核心,全行業、多門類貫通的,面向所有創意勞動者開放的全網化數字空間。在技術文化邏輯的演變過程中,視覺工業互聯網的各種典型和非典型實踐已在不斷發生,其技術走向也愈加清晰。
視覺工業互聯網的技術環境
視覺文化產業是伴隨著聲、光、電技術而形成的新的行業門類,經歷了機械電氣時代、計算機時代和互聯網時代三個階段,在技術文化的持續變遷中,實現了其工業屬性、數字屬性、網絡屬性的全部技術基底,合乎規律地邁入工業互聯網時代。
當代視覺文化產業具有發展工業互聯網的特殊優勢。視覺文化的圖像生成來源于攝影機拍攝和計算機制作,無論是影視、動畫、游戲,還是新興視頻行業,設備和基礎設施基本一致,與一般工業互聯網面臨的千差萬別的“設備壁壘”不同,[1]視覺工業互聯網形成統一技術空間的障礙無疑是最小的。
2019年(“5G元年”)以來,“5ABC”等通用技術的匹配性成熟,為視覺工業互聯網的實現提供了充足的外部技術環境。云技術較早應用于視覺文化產業,并成為行業重要的“基礎設施”,[2]5G環境下,“峰值傳輸速率將達到10Gbps或更高,并且能夠實現延遲低于1毫秒”,[3]云傳輸和云計算能力提升到一個新的層級。在5G和高速計算的加持下,人的“數字在場”,[4]使得視覺文化生產不再局限于物理空間,[5]2021年,繼后期制作的“全面云化”后,Frame.io發布了C2C(Camera to Cloud)系統,“拍攝端云化”得以實現,標志著視覺文化生產進入到跨越現有工作流程、跨越地域實時協作的新階段。2022年,生成式人工智能(AIGC)爆發式增長,為視覺文化智能化的數據庫生產新模式提供了堅實基礎。區塊鏈在工業互聯網數據的確權、確責和交易等領域有著廣闊的應用前景,[6]尤其契合視覺文化產業復雜而迫切的版權需求。
事實上,幾年前業界關于視覺工業互聯網的可行性就有了比較一致的認知:視覺文化生產“在下一個十年中必將發生基礎性的、前所未有的變化”,“影視制作可能將以非常不同的方式進行,今天的工作流程步驟可能將被重組或反轉”。[7]歸納起來,未來十年技術變化有三條主線:其一,全網化互聯互通。影視制作的全部數字資產將在技術上實現“在云平臺上存儲和直接編輯、制作”,“本地鏈接云平臺的速度、可行性和安全性得以完全實現”。[8]其二,跨地域線上眾創。參與影視項目制作的工作人員“不再局限于制作現場,而可以在世界的任何地方”,“項目中的每個人都可被識別和驗證,其訪問權限均得到有效和持續管理”,“每一個參與者的工作都能清晰被確認并獲益”,從而“保持全球分布式工作流程和勞動力固有的靈活性”。[9]其三,游戲引擎將成為統合整個視覺文化生產的通用型工具。“一套新的影視制作工具將由今天的游戲引擎演變而來,為了便于區分,我們將之命名為實時引擎。這些新的工具和新的云基礎將極大地改變影視制作的形式”,“未來所有的影視生產,就會像玩電子游戲一樣。影視產品的最終形式可能不是單個的故事視頻,而是一個完整的電腦動畫環境。”[10]這三條技術主線,顯示出“5ABC”時代視覺文化生產的重大變化,明顯指向了全網化、跨地域、全行業貫通的視覺文化生產技術空間,即視覺工業互聯網。
視覺工業互聯網布局的國際經驗
因應前述全網化互聯互通、跨地域線上眾創的技術主線,2021年,美國PSG投資管理公司成立PSG歐羅巴基金,超額募資12.5億歐元,投向歐洲數字新興市場。[11]其在視覺文化生產領域最重要的動作是成立了媒體技術控股公司Backlight。該公司第一筆投資2億美元,完成了對Ftrack(瑞典)、Iconik(瑞典)、Celtx(加拿大)、Zype(美國)和Wildmoka(法國)五家技術公司的股權收購。[12]這五家公司都擁有視覺文化生產領域中領先的成熟技術和全球頭部市場占有率。通過這次收購,Backlight掌控了基于云技術的流程和資產管理關鍵技術平臺,并搭建起“云原生”的“創意-制作-分發”的生產鏈條,即全網化互聯互通、跨地域線上眾創的視覺工業互聯網框架。
以游戲引擎統合整個視覺文化生產,在好萊塢也開始變為現實。2021年,特效公司維塔使用虛幻引擎完成了動畫短片《狐獴》。同期,虛擬制作的拍攝環節開始大規模使用游戲引擎。[13]一個新詞匯“Gamily Film”出現,意為“用游戲引擎制作的電影”。隨著越來越多的影視制作采用游戲引擎,[14]Gamily Film成為好萊塢的潮流。
美國的游戲引擎在創立之初就確立了作為獨立工具供市場通用的戰略方向,經過30余年的積累,虛幻引擎和Unity引擎已成為全球大型游戲開發中的通用工具,并占有絕大部分市場份額。這種積累,使得美國在新一輪視覺文化生產技術重大變革中占據明顯的優勢。
工業革命以來,全球視覺文化生產格局始終以西方為中心。以電影為例,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從膠片到數字,從二維空間到三維影像,這些劃時代進步,都是由歐美推動的。而表現于電影之中的所有這些“行業技術”的進步,又始終是在“通用技術”的緊密參與下完成的。如有聲電影有賴于通用電氣、西門子等工業巨頭的全程技術參與,彩色電影則得益于巴斯夫等化工巨頭的技術支撐,而計算機時代工業光魔所開創的一系列虛擬真實的視覺影像,更是行業技術與通用信息技術及時融合的典范。可以看出,歐美視覺文化產業發展的成功經驗之一,就是在戰略上始終重視并全力推動行業技術與通用技術的及時融合,進而牢牢掌控全球視覺文化產業的技術制高點,形成主導全球的視覺文化格局。“5ABC”時代,MovieLabs、PSG資本、好萊塢等在視覺工業互聯網領域的布局,正是這種經驗的延續。
這啟示我們,隨著“5ABC”綜合優勢的形成,作為5G領跑者、區塊鏈領頭羊,中國一定要在戰略上及時推動通用技術與視覺文化生產技術的深度融合,加快視覺工業互聯網的建設。這是因為視覺工業互聯網可以從技術文化底層邏輯上為中國視覺文化產業提供“超車”的可能。而從歐美近年的密集布局則大致可以判斷,抓住這一機遇的時間亦十分緊迫,中國已處于“不進則退,慢進亦退”的局面。[15]
視覺工業互聯網的中國實踐和方向
由于在5G、區塊鏈技術領域的快速布局,中國幾乎與歐美同時開啟了視覺工業互聯網的實踐。2019年,國家廣播電視總局布局了“中國廣電·青島5G高新視頻實驗園區”(簡稱“視頻云”)項目。其設想是圍繞高新視頻內容建設影視工業化標準體系,提供拍攝、制作、渲染、發布等全鏈條、全流程的專業化影視制作云服務。[16]這顯然是一個具有工業互聯網性質的制作平臺。2022年“視頻云”投入運行。
也是在2019年,中國電影科學技術研究所啟動了“國家電影云制作服務平臺”(簡稱“電影云”)的建設。這一平臺的目標指向更為清晰:“(電影)制作過程的精細化、專業化、網絡化、協作化、分布式趨勢明顯,因此基于云計算平臺和高速互聯網構建電影分布式跨域協同制作服務平臺成為行業需求”。[17]這是一個更為典型的以電影制作為核心功能的工業互聯網平臺。2022年,“電影云”完成了四期建設并上線應用。
“視頻云”“電影云”都啟動于2019年。由于當時的技術局限,分行業建設有其合理性。而現今,不同視覺文化門類的制作基礎設施、生產范式日益趨同,游戲引擎作為統合性技術的價值正在凸顯。在新的技術環境中,建立以通用游戲引擎為核心,統合電影、電視、動畫、游戲、VR/AR等視覺文化門類的生產平臺,即完備意義上的視覺工業互聯網將是未來的發展方向。
早在2003年,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”就被納入國家“863”計劃,[18]此后,Angelica 3D引擎、NeoX引擎也獲得成功。令人遺憾的是,由于短期游戲產品收益遠高于開放游戲引擎的收益,這些自主研發的大型游戲引擎后來都僅供自家開發游戲使用,中國也長期未能形成通用游戲引擎的開放生態。盡管如此,網絡游戲時代擁有自研大型引擎的國產游戲廠商,在當下新一代數字引擎的研發上仍具備較大的基礎優勢,新技術環境也為國產自研的后發數字引擎提供了機遇。
目前,應積極推進通用型引擎的自主研發,使之廣泛應用于電影、電視、動畫、游戲、VR/AR等所有視覺文化生產領域。在以引擎為核心的技術統合邏輯下,中國視覺文化產業的各類生產制作平臺,包括“視頻云”“電影云”等,既可以在各自行業中獨立運行,又可以在共同的技術邏輯下形成共同的技術基底、共同的技術工具,以及共同的技術空間,即完備意義上的視覺工業互聯網。這不僅是增強文化自信的一種高賦能模式,也應是世界百年未有之大變局下重構全球視覺文化格局的重要起始。
注釋
[1]張平等:《工業智能網——工業互聯網的深化與升級》,《通信學報》,2018年第12期。
[2]A.Kovalick, "Looking Deep into the Future Infrastructure Prospects for the Media Enterprise in 2036," January 2017, https://ieeexplore.ieee.org/document/7819608/metrics#metrics.
[3]尤肖虎等:《5G移動通信發展趨勢與若干關鍵技術》,《中國科學:信息科學》,2014年第5期。
[4]藍江:《5G、數字在場與萬物互聯——通信技術變革的哲學效應》,《探索與爭鳴》,2019年第9期。
[5]范志忠、于欣平:《中國電影新基建的技術神話與工業美學》,《現代傳播(中國傳媒大學學報)》,2022年第1期。
[6]參見王瑞芳:《陳純院士:“工業互聯網+區塊鏈”研究對促進中國工業生產數字化、網絡化和智能化轉型意義重大》,2019年11月10日,http://www.china.com.cn/zhibo/content_75393072.htm。
[7][8][9][10]MovieLabs, The Evolution of Media Creation: A 10–Year Vision for the Future of Media Production, Post and Creative Technologies, 2019, https://movielabs.com/wp-content/uploads/2019/12/movielabs_evolution_media_creation_2.0.pdf.
[11]"PSG Closes Debut European Fund at 1.25 billion Hard Cap," February 2021, https://www.businesswire.com/news/home/20210202005476/en/PSG-Closes-Debut-European-Fund-at-%E2%82%AC1.25-billion-Hard-Cap.
[12]"With $200M+ Investment Led by PSG, Backlight Announces Company Launch and Five Media Tech Acquisitions," April 2022, https://www.backlight.co/backlight-announces-company-launch.
[13]孫佳森:《“游戲化”的電影影像——游戲引擎的再賦能》,《電影文學》,2021年第21期。
[14]劉笑微、袁率:《“電影沙盒”——虛擬制片技術下的導演創作》,《北京電影學院學報》,2022年第7期。
[15]國際競爭不斷加劇,我國工業互聯網行業賦能面臨“不進則退,慢進亦退”的局面。參見徐曉蘭:《工業互聯網多維賦能行業融通發展》,《中國經濟時報》,2020年5月12日,第1版。這種狀況在視覺工業互聯網的建設中同樣存在,甚至更為突出。
[16]牟德志:《5G技術在融媒體傳播中的創新應用》,《計算機與數字工程》,2020年第1期。
[17]張雪:《淺談電影攝制跨域協同制作技術要求》,《現代電影技術》,2020年第7期。
[18]梁睿:《網絡游戲開發為何列入863計劃》,《光明日報》,2003年10月8日。
責 編/李思琪