巨曉山 曾盈盈
摘 要德育智育一體化教學是新課程改革的必然要求。游戲化學習天然地具備童趣,是實現德育智育一體化教學的有效路徑?;贏RCS模型理論,探討將游戲動機、游戲精神及游戲思維與教育教學深度結合,實現德育智育一體化教學。具體包括四大基本策略:吸引學生“注意”,創設多彩教學氛圍;增強與學生“相關”,緊密聯系實際生活;提升學生“自信”,提升學生自我效能感;確保學生“滿意”,明晰評價機制和獎勵機制。
關 鍵 詞 德育智育一體化;ARCS模型;游戲化學習;課程實踐
中圖分類號G41
文獻編碼A
文章編號2095-1183(2023)09-0043-03
①本文系深圳市教育科學2020年度規劃課題“德育+游戲:新時代小學生德育途徑創新研究”(編號:ybzz20073)成果之一。
游戲是兒童活動的基本方式,因其與生俱來的童真童趣而自然成為當前推進學校德育智育一體化教學的有效路徑之一?;贏RCS模型理論,結合游戲化理論開展課程設計與實施,不僅能夠實現寓教于樂的教學目標,還能促進學生的認知與情感融合發展,真正為培養全面發展的學生奠定基礎。
ARCS動機模型由John Keller在1983年正式提出。該模型在期望價值理論的基礎上結合認知好奇心、自我效能等理論而構建。ARCS動機模型包含四個要素,分別是Attention(注意)、Relevance(關聯)、Confidence(信心)、Satisfaction(滿意)。[1]模型中的四要素密切相關,且具有層次性,不僅關注學習的認知屬性,還觀照基于人性的價值屬性,真正實現了課堂教學中德育智育的一體化。
依據ARCS模型理論的四要素,教師在課程設計時,將教學過程與四要素聯系,通過分析動機形成與促使學生持續學習的機制來設計合理的策略。其中,“注意”指開展正式教學之前的導入方式能夠引起學生的興趣及注意力,比如設計體現出有趣的、能貼近學生真實生活經驗的導入語言,激發學生進入學習的意愿?!瓣P聯”是指學生通過初步接觸學習、了解學習內容后產生認同感,認為學習內容與自己有所關聯,即對應自身的經驗,具有一定的價值,符合個人需求,值得參與學習。“信心”是指學生通過學習,對完成學習目標產生信心,形成一種信念,認為以自身的知識經驗和能力能夠實現目標。在這個階段教師可以適當設置一些具有挑戰性的活動,以促使學生增強學習的信心?!皾M意”是指學生完成學習任務之后獲得的學習成果能夠給其帶來滿足感、成就感,有助于學生主動投入新一輪的學習,這對持續學習發揮著重要作用。
基于ARCS模型的課程設計與教學,旨在聯系和整合學生的新舊知識,并著重將知識轉化為實際能力。與其他動機模型不同,ARCS模型不僅注重激發學生的學習興趣,還強調動機的持續性,對于長期學習具有重要意義,[2]同時,對于游戲化學習課程設計也具有重要的指導作用。
基于ARCS模型理論,采用寓教于樂的教學方式,將游戲動機、游戲精神和游戲思維與課堂教學深度融合,[3]確立四大基本策略,從而實現德育智育一體化教學目標。
(一)創設多彩教育教學氛圍,吸引學生“注意”
為了更好地吸引學生進入學習場域,基于ARCS理論,學校充分利用現代科技,結合游戲化元素,營造了積極的德育與學習環境。學校從直觀的感覺層面,創設了學生隨處可見、可觸摸的學習空間,如互動一體機、活動墻燈等,讓學生一踏入校園就仿佛進入了學習樂園,在身臨其境中專注投入學習。而將學生的日常生活常規管理轉化為游戲積分制度,并將其融入學校整體課程的設計之中,是學校創設教育教學氛圍的另一特色。每個學生在學習、生活、禮儀等各方面的表現,都可以轉化為積分卡,并最終在兌換機里轉化為個人想要的禮物。此舉充分激發了每個學生的學習動力,讓學習變得生動起來。
課堂上,學校鼓勵教師或采用有趣味的語言導入課程教學,或依據課程內容設計道具,或利用多媒體技術引導學生將注意力集中到學習中來。學校已經開展了許多探究與實踐,通過引入童話、英雄等元素,采取VR眼鏡、機器人等創造游戲化教學環境。比如,在一年級《烏鴉喝水》一課引入中,教師準備了裝有水的瓶子和小石子道具,帶著學生共同做實驗,不僅貼合故事情景,還營造了共同探索的教學氛圍,吸引了學生的注意力;而對于識字的學習,可通過圖片展示和文字卡片結合,引入猜字謎、編故事等教學方式,從而創設富有趣味性的教學情境調動學生參與。實踐表明,游戲化的教學方式具有強大的吸引力,不僅深受孩子的喜愛與歡迎,而且具有更高的教學效率。
(二)緊密聯系實際生活,增強與學生“相關”
相較于吸引注意力,維持學生的興趣更具挑戰性。確保學習任務與學生的興趣點相吻合,建立起學生與學習任務的相關性,既需要學校在整體課程設計中的宏觀統籌,也需要教師在具體教學內容選擇和興趣引導上更加細致入微。
一方面,學校整體課程設計指向“全人”的發展,而這種整體主義的教育思維,必然要求學校的各類課程的深度鏈接。認知心理學家奧蘇伯爾認為,影響學習最重要的因素是學生已知的內容。在傳授知識的過程中,學習內容必須與學生已有的認知結構之間建立聯系并使其發生作用。緊密聯系生活的課程會推動學生的自主發展,從而將學生學習的動力由傳統的外部驅動轉變為自主內在驅動?;诖耍瑢W校致力于建設貼近生活場景的主題情境,根據生活實際,以年級為單位,創設了大主題的游戲化情境課程,為德育智育一體化提供了有力的課程支撐。
另一方面,教師在教學中也應注重關注學生的真實世界,注重學習內容與學生現實生活的聯系。教學過程中,教師隨時引導學生以問題為導向,在尋求解答問題中收集知識,自主整合構建知識。游戲化課程不僅強調在“學中玩”,更強調“做中學”。因此,游戲化課程離不開真實生活經驗,只有在真實生活情境下,學生才能及時將所學的知識轉化為解決實際生活問題的能力。
以數學科教學為例,學校教師針對四年級第八單元“可能性”的概率知識進行了游戲化課程設計。以嘉年華情境設置教學導入,帶領兒童進入游玩情境學習相關知識?;顒又校鞣N類型的抽獎小游戲、經典的抽顏色球、幸運轉盤以及選購禮物等,讓學習過程充滿趣味,貼近兒童的真實生活,符合兒童熱愛游玩的心理;額外設置的獎勵星星的鼓勵機制,最終作為考核環節而設計的禮物挑選問題,有效幫助學生建立起數學知識與真實生活的聯系,提升了解決實際問題的能力。
(三)發展學生自我效能感,提升學生“自信”
游戲化課程強調提升學生的自信,讓學生能夠不斷從游戲化學習過程中掌握更難的知識、獲得更高效的問題解決能力,從而不斷強化學生面對生活、克服挑戰的信心。
學校在整體育人課程體系建構中,一開始就為學生設立了各種挑戰任務和目標,就像游戲世界一樣,不斷地給孩子提供達成目標的成就感和挑戰自我的機會。各年級各班級的教育教學中,都鼓勵學生從行為習慣養成、解決問題式學習等方面,不斷挑戰自我,如不斷爭取積分或者獲得點贊,從而幫助孩子在游戲化學習過程中突破各項挑戰實現自我價值,提升對未來生活的信心。同時,學校還組織各種競賽,設置具有相對難度但是通過努力可以完成的小游戲關卡,讓兒童在緊張的比拼氛圍中,激發潛能,獲得完成任務的信心。
而在課堂教學中,教師也會通過各種方式幫助學生提升自信。例如,教學《認識角》一課,數學科組開發了星際救援游戲化課程,設定學生為偵查員,幫助天天和驕驕執行保護自然的救援行動。教學活動中,學生們會遇到各種涉及與“角”相關的任務,需要通過合作討論共同解答謎題。他們在直接觀察和動手操作中不斷深化對“角”的認識,培養了觀察能力和合作意識。在這一救援任務的情境設定下,學生們最終克服了困難,完成了各項挑戰,成功保護了自然,成就感得到提升,增強了學生對于未來學習的信心。
(四)明晰評價機制,確保學生“滿意”
評價的目的不是為了鑒定和證明,而是改進和提升。[4]評價的過程也是學習的過程,讓學生在每一次測評中感受到查漏補缺的快樂,超越了考核僅是檢驗知識學習程度的認知,樹立了新的游戲化測評理念。學生在游戲時,會即時顯示游戲結果、刷新成就信息以及發布相應獎勵。如此,及時給予學生反饋與引導,通過正面積極的力量維護學生持續學習的動機,從而實現以評促發展的目的。
基于游戲化測評的理念,學校在游戲化校本課程建設方面進行了探索。通過創新游戲化評價與獎勵機制,不僅改進了傳統抽象評價,還打造了激發孩子興趣的評價方式,如新年快樂購、新年快樂吧以及期末嘉年華等。這激發了孩子的興趣,消除了傳統理念下孩子們對測評考試的抗拒心理,形成了全體孩子熱切期待參與考核的局面。采用游戲化的測評方式,助推了學生的創新能力、合作能力、動手實踐能力的有效提升。評價主體不局限于教師,教師在游戲過程中作為觀察者記錄學生的行為,而學生在參與合作的過程中也能夠進行自我評價,實現了評價主體多元化。游戲化評價結果推動了學生自我提升的動機,通過及時反饋與獎勵,學生能夠多次參與闖關刷新結果,克服了傳統以紙筆進行一次期末評價考試的弊端,促使學生主動尋求進步,提升了自我成就感。
課堂教學中,教師還引入數字技術,借助大數據技術,融合游戲化元素中的點數、徽章、排行榜等,多角度、多主體對學生發展進行觀察、記錄及評價。以闖關游戲作為依托,進行綜合素養評價,打破傳統用紙筆進行的期末監考評價模式。此外,學校還實施多樣化獎勵機制,包括榮譽獎勵、物質獎勵等四維獎勵,促使孩子們更加樂于學習并享受學習。
基于ARCS模型,學校多年來在游戲化課程建設方面進行了一系列深入探索,有效推動了學生德育智育的一體化發展。期待游戲化學習課程的創新實踐能為“全人教育”提供更多更好的范例,期待學校能夠真正成為每個學生向往的學習樂園,充分享受幸福的校園生活。
參考文獻:
[1]John M.Keller.Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design[J].Journal of Instructional Development,1987,10(3):2-10.
[2]劉爽,鄭燕林,阮士桂.ARCS模型視角下微課程的設計研究[J].中國電化教育,2015,No.337(02):51-56+77.
[3]尚俊杰,裴蕾絲.重塑學習方式:游戲的核心教育價值及應用前景[J].中國電化教育,2015,No.340(05):41-49.
[ 4 ]巨曉山.游戲化學習有力促進減負提質[ J ] .人民教育,2022,865(Z1):108-110.
責任編輯 徐向陽