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數字交互技術在手機游戲中的應用研究

2023-10-09 01:15:55李芹王嘉越
美與時代·上 2023年8期
關鍵詞:交互設計

李芹 王嘉越

摘? 要:在數字文明社會,交互設計的方式方法在數字媒體技術的支撐下日趨多元,并日益融入人民群眾的日常生活中。從數字交互設計與手游融合發展的視角,首先探討數字交互技術的內涵與分類,其次梳理我國手游數字交互技術的發展歷程,最后分析數字交互技術對手游的影響并提出相應的交互優化設計策略。

關鍵詞:數字媒體技術;交互設計;手游

數字信息技術在時代的浪潮中不斷迭代更新,推動了文化產業、藝術產業、科技產業等不斷交叉融合,衍生出藝術設計的新形態、新業態。同時,也使得不同傳播媒介,如文字、游戲與音樂等交織呈現,為人們提供了全新的交互體驗與感官體驗[1]。在此背景下,消費者參與手游的需求日趨泛化與深化。然而,數字交互手游卻也猶如一把雙刃劍,積極影響與消極影響共生共存,引發了學界對于手游數字交互設計的思考。

一、數字交互技術的內涵與分類

數字交互技術就是利用兩個物質之間存在著相互影響和相互作用的關系,通過形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,為人們提供感官體驗和認知體驗,讓人們不由自主地沉浸在虛擬世界中。這些載體在手游中包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、人物模型和動畫等[2]。數字交互技術對人與人、人與物兩者之間產生了不同程度、不同性質以及不同方式的影響,這種影響涉及到人們的行為、心理等方面。

當前,數字交互技術主要呈現出開放性、交互性和構想性等特點。開放性是指在網絡上,用戶可以快速便捷的進行信息和資源的交換活動;交互性是指在虛擬世界中,用戶可以通過操控界面獲得身臨其境的體驗;構想性則是指所構建的數字交互空間能激發用戶發散性思維,使其認知范圍得到進一步的拓展。當下手游數字交互設計,主要依托以下四種技術得以實現,現梳理如下:

(一)視覺交互技術。它是指利用游戲畫面向玩家交代游戲的劇情發展和人物形象等。例如游戲開發團隊采用多視角的觀戰方式設計,能夠讓玩家以第一視角、第三視角等觀戰方式觀察自身所處的游戲場景,帶給玩家新鮮的視覺感受。此外,玩家也能以第一視角觀看其他玩家在游戲中的技術操作。

(二)語音交互技術。該技術是指機器通過識別語音信息,將語音信號轉化為文字,也就是使聽覺信息轉化為視覺信息。便于未開啟聽筒的玩家接收到其他玩家所傳遞的游戲信息,讓游戲交流體驗更舒適。

(三)沉浸交互技術。該技術通過手游里的特效或交互設備讓玩家獲得沉浸式游戲體驗。比如,玩家在游戲中不斷使用酷炫的游戲技能,從而享受游戲帶給自己的快感和體驗,用這種方式來忘記生活中的煩惱和負面情緒;也可以通過揮動手臂、彎腰、跳躍等動作來加強玩家和虛擬角色之間的關聯,提升了玩家與其他玩家和手游的互動聯系,也使玩家在自我認同的基礎上獲得了集體認同。

(四)體感交互技術。該技術需要借助眼鏡、頭盔等感應設備使玩家進入到虛擬環境,玩家通過接收虛擬世界中所傳達的游戲指令信息,在現實世界中做出相應的指令動作,從而實現與手游的交互和對現實事物的理解。

交互技術的發展革新直接引發了手游交互設計的新舊更替。在下文中,筆者則梳理了交互技術發展視域下手游發展的歷程。

二、我國手游的發展歷程

世界上第一款電子游戲是《電腦空間》(Computer Space),由布什內爾于1971年設計而成。該游戲的玩法是:兩個玩家分別通過操控己方的太空飛船,使用導彈擊落對方的太空飛船。玩家除了要注意對方射過來的導彈外,還要注意星球的引力,未能擺脫引力或者被導彈擊中便會落敗。此游戲是第一部上市銷售的電子游戲,它打開了電子游戲的大門,使電子游戲初步走入了大眾視野。

從1971年到2021年,電子游戲發生了巨大的變化,并呈現多元化發展的趨勢。幾十年的更新換代使電子游戲不僅僅可以在游戲機上體驗,智能手機的出現讓游戲活動地點變得更加多樣化,虛擬技術的出現甚至能給玩家帶來身臨其境的游戲體驗。在2021年的今天,手游已經成為很多人生活中的一部分。在我國,手游發展歷程經歷了以下四個主要階段:

(一)第一階段(2007年以前)

在智能手機普及之前,人們所接觸的游戲還停留在沒有觸屏、視頻、語音通話和無線藍牙等功能的按鍵時代。雖說按鍵時代的手游畫面形式單一,但這些經典游戲的內核依舊十分有趣,在游戲歷史上留下濃墨重彩的一筆。《貪吃蛇》(如圖1)、《俄羅斯方塊》(如圖2)等游戲是這期間很受歡迎的游戲作品,這些小游戲也為后來手游的發展打下了夯實的基礎。例如俄羅斯方塊和消消樂游戲都是為了達到消除目的的益智類游戲,其游戲內核具有相似性。

(二)第二階段(2007-2012)

2007年1月9日第一部iPhone手機誕生之后,手游擺脫了按鍵時代。除了有“上下左右”基本操作的功能之外,劃屏、搖桿、投影等功能的手機出現在了大眾視野。2008年安卓手機的出現使得智能手機數量暴增,應用商店模式也應運而生,意味著手游發展正式開始。2011年國內第一批的游戲網站逐漸的顯露出來,玩家可以在各種游戲網址上去下載游戲,也可以在游戲網址上查找游戲攻略等。在此階段,諸如《水果忍者》(如圖3)、《捕魚達人》(如圖4)等好玩又有趣的手游作品橫批出世。

(三)第三階段(2012-2015)

在這個階段,手游的發展達到頂峰。其中,騰訊游戲、網易游戲所出品的游戲作品最受歡迎。騰訊公司出品的游戲不斷追求創新,讓眾多玩家大開眼界。但由于一些手游雷同現象嚴重,最終只保留了一些具有代表性的游戲作品。到了2015年,數字交互技術使手游逐漸走向了成熟,手游畫面風格也逐漸多樣化。出現了以騰訊出品的“天天”“全民”這兩個系列作品為典型的由二次元畫面構成的游戲,還有《刀塔傳奇》(如圖5)、《海島奇兵》(如圖6)等游戲也收獲了大量玩家的喜愛。在這期間手游開發商也逐步開發出了更多好玩又有趣的游戲作品,游戲公司開始急劇增多。

(四)第四階段(2015-2021)

在2015-2016年,一方面由于騰訊手游收入占據整個市場的50%,并且縮減了與三方游戲公司合作產品的數量;另一方面,由于網易游戲開發的夢幻西游收入量劇增,這時期國內的手游公司開始逐漸倒閉。各大游戲公司也因此開始尋找怎樣在社會中立足的機會[3],于是手游與其他各大行業之間慢慢有了聯系,比如《十萬個冷笑話》的IP,將漫畫、電影、手游聯系到了一起。

到了2016年,手游將關注點聚焦在玩家的游玩體驗上。在這一階段內,出現了多種類型的手游作品,如射擊類、益智類、冒險類等游戲。讓人們不僅可以在手機上體會到游戲的樂趣,在現實生活中也可以與家人朋友進行游戲互動。增強人與人之間的交流溝通,重視人際交往的溫度,避免過于沉浸游戲所創建的虛擬世界而忽略了現實生活中的人際溝通。這種互動形式獲得了巨大的成功,得到許多玩家的青睞,成為手游界的一個標志。

三、數字交互技術對手游的影響

從上文對我國手游發展脈絡的梳理中,不難看出交互技術對于手游交互方式、交互體驗等方面的影響。現將數字交互技術對手游的影響分為積極與消極兩方面展開論述,并就消極影響提出具體的優化策略。

(一)數字交互手游的積極影響

數字交互設計在手游中的應用特點以及優勢,主要包括以下幾個方面:

首先,增強玩家與客服的線上交流溝通。數字交互手游設計中會有圖文并茂的形式以及增加了人工客服服務,這樣有利于玩家和手機客服之間進行有效地在線交流,使玩家更快地掌握游戲規則,更快地融入游戲之中。并且在數字交互游戲設計中,手機游戲界面也會增設游戲的教學視頻,玩家可以通過游戲的教學視頻來進行學習,降低了游戲操作的學習難度。

其次,為了便于廣大同好玩家間的交流溝通,數字交互游戲中設置了多人討論功能。例如戰隊、小組等組織形式,能夠增強有相似游玩目的玩家之間的交流親密度,加深玩家之間的羈絆。游戲也是一種交友媒介,能夠讓游戲與現實生活中同職業人群建立聯系,也能感受其他職業人群的魅力。

最后,數字交互手游還能提升人的認知能力。由于各種有趣的手游橫空出世,人們在工作中、學習中都會將一部分注意力放在手游上。例如員工在工作間隙玩游戲,學生在課后玩游戲。那么領導和老師可以利用手游互動的方式來管理員工,教授知識。如此以來,不管是員工還是學生,專注度和效率都能提高,并且手游種類很多,益智類游戲可以增進玩家的思考;冒險類游戲可以培養玩家的動手能力;操作類游戲可以增進玩家的手眼協調能力。

(二)數字交互技術發展對手游的消極影響

數字交互設計在手游中的消極影響,主要包括以下幾個方面:

首先,手游的出現分散了人們的注意力。隨著手游的盛行,越來越多的未成年人,甚至是成年人染上網癮,使玩家沉浸在游戲里,持續吸引著玩家的注意力。據統計,王者榮耀、絕地求生、貪吃蛇等游戲時長最少就要十分鐘,甚至更久,這就導致時間飛速流逝,而玩家卻渾然不知,影響了正常的工作與學習。尤其是在大學課堂上,由于上課人數眾多,老師難于管理課堂紀律,在課堂上總有許多大學生玩游戲而不聽講[4]。甚至在小學和高中課堂上,也會有個別學生在桌子下偷玩游戲,這種現象嚴重影響了課堂教學效果和學生的日常生活。

其次,手游的出現加劇了家庭的日常開銷,影響了家庭收支狀況。據統計發現,玩家對游戲消費主要集中在“王者榮耀”“和平精英”“三國志”和“夢幻西游”等游戲中。由于一些狂熱玩家和未成年玩家沒有正確的消費觀念,不斷地給游戲里充值大量錢財來獲取虛擬裝備或游戲功能等,從而達到提升勝率的目的。部分玩家還存在錯誤的攀比心理,導致玩家不斷給游戲進行充值,甚至造成人財兩空、家庭破碎的糟糕局面。

最后,手游的出現使青少年與現實生活相脫離[5]。隨著數字媒體技術地不斷發展,VR虛擬游戲開始步入人們的視野。有趣的VR手游會讓自制力不足的人過度沉浸在游戲的樂趣之中,不知白天黑夜地沉迷于游戲世界,斷絕了與外界的聯系,喪失了原有的社交能力。此外,個別手游存在著暴力傾向,易使人變得具有攻擊性。以王者榮耀手游為例,游戲中以帶有暴力傾向的擊殺方式來獲得游戲勝利,在某種程度上會對未成年人的思維發展產生不良的誘導。一些玩家甚至會模糊現實世界與虛擬游戲之間的界線,將游戲中人物的擊殺動作等暴力行為帶入現實生活,影響了玩家在現實世界的認知和行為。

(三)手游數字交互設計優化策略

針對以上消極影響,提出相應優化策略如下:

其一,重視手游里NPC角色的作用。游戲開發者可以在游戲中設置一個“時間管理者”的人物,用這個角色來幫助玩家設置想要的游玩時間以及提醒玩家已游玩時長。當玩家玩游戲時長超過自己所設定的時間時,該NPC可以對玩家進行提醒,提醒玩家適度游戲;五分鐘后,若玩家還在游戲中,玩家必須強制觀看“時間管理者”彈出的“過度游戲”的危害宣傳視頻;若玩家還在游戲線上,充當“時間管理者”的NPC可以強制玩家退出游戲。

其二,重視簽到頁面的設計。如今玩家在進入各種端游、手游、APP等軟件時都會跳出簽到頁面,只要簽到的時長或天數達到要求就會有簽到禮包,而這種簽到機制并不影響玩家的游戲體驗。交互設計師可以將游戲簽到機制改為必須簽到成功后方可進入游戲。大部分玩家對新出的游戲會產生新鮮感,不由自主的去玩這款手游,這時可以在游戲初始界面設計成必須進行簽到方可繼續游戲。在一開始玩家會主動地進行簽到,但是經過長時間之后,玩家會對這一機制產生厭煩感,甚至最后有可能厭煩這種游戲機制而棄游,以此來減少玩家玩游戲的動機。

其三,強化游戲開發主體責任制交互設計。除了父母的陪伴、老師的監管之外,游戲開發商要做到設置青少年防沉迷模式、實名制、年齡限制、支付額度等制度以防青少年耗費大量金錢、時間和精力在游戲里。只有做到這樣,游戲開發商才算做到了自己應盡的責任和義務,這對青少年是一種保護,對自己也是一種保護。想要游玩帶有暴力形式的游戲必須通過實名驗證及人臉識別,更大程度地限制青少年參與帶有暴力傾向的游戲,給他們營造一個健康、安全的游戲氛圍。

四、結語

在現代社會,手游玩家的人數一直在增長,并出現低齡化趨勢。越來越多的兒童過早地接觸到手游,對兒童的身心健康產生不良的影響,同時也給家長和學校老師帶來許多管理上的麻煩。手游既可以開發孩子們的大腦,提升孩子們的自信心和成就感,讓有壓力的孩子得到身心的放松。但是,長時間的使用手機屏幕會給孩子的眼睛發育帶來危害,也會因為沉迷游戲使得本應在戶外與小伙伴們探索世界的兒童蜷縮在家里的一角,難以從虛擬世界走出來。因此,父母老師要多和孩子溝通交流,建立規范合理的手機使用制度,增進彼此間的關系。

在以后的發展中,對于游戲的交互設計不僅要注重手游對玩家和青少年的影響、玩家玩游戲時的體驗,更要注重手游價格在社會中的道德價值,在進行游戲交互設計時全方位的進行思考,將劣勢影響降到最低,打造陽光健康的游戲氛圍,引導玩家朝著積極的方向發展。

參考文獻:

[1]吳迪.音樂游戲設計中多維感官的沉浸式體驗研究[D].西安:西安電子科技大學,2018.

[2]黃文卿.淺析數字媒體藝術中的交互技術應用[J].職業技術,2012(2):128-129.

[3]胡馮彬,邰子學.中國手機游戲變遷:產業轉型、格局轉變、玩家變革[J].新聞愛好者,2017(3):65-68.

[4]張秀玲,鄭世英.手機依賴對高校大學生的影響[J].邊疆經濟與文化,2015(12):50-51.

[5]崔麗娟,王小曄.互聯網對青少年心理發展影響研究綜述[J].心理科學雜志,2003(3):501-503.

作者簡介:

李芹,長沙理工大學設計藝術學院,講師。研究方向:交互設計、體驗設計。

王嘉越,長沙理工大學設計藝術學院研究生。研究方向:數字媒體藝術設計。

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