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游戲化教學演變歷程及教學策略研究

2023-11-02 09:06:12曾璐璐
科學咨詢 2023年16期
關(guān)鍵詞:游戲教育教學

曾璐璐

(福建師范大學教育學院,福建福州 350117)

在新時期的教育改革過程中,游戲化教學已經(jīng)成為基礎(chǔ)教育階段教育改革的重要趨勢。游戲化教學強調(diào)將游戲的理念、方法融入教學中,營造寓教于樂、樂于求學的教學氛圍,對當下的教育改革和教學理念轉(zhuǎn)變,有較好的借鑒意義。

一、游戲與教學結(jié)合的理論基礎(chǔ)

游戲是人的天性,赫伊津哈從動物世界追溯游戲的生物性根源,“真正的、純粹的游戲是文明的柱礎(chǔ)之一”[1],英國人類學家泰勒在《原始文化》中指出,游戲是人釋放多余精力的一種本能活動,與人的創(chuàng)造力發(fā)展緊密結(jié)合在一起。從實踐來看,游戲也不僅是兒童成長與發(fā)展的一種方式,也成為當代成年人社交的一種生存方式。從教學最終要實現(xiàn)人全面自由發(fā)展的目的來看,游戲所強調(diào)的在快樂中成長和發(fā)展的理念,與教學有天然的結(jié)合性,由此推動游戲化教學的發(fā)展。

游戲化即將游戲理念、游戲機制、游戲元素等應(yīng)用到一些非游戲化的情境中,以幫助使用者解決問題和提升自我構(gòu)建能力,它被廣泛運用于產(chǎn)品設(shè)計、人力資源開發(fā)、市場營銷、教育培訓等領(lǐng)域。由于契合快樂學習的教育理念,游戲化在教育領(lǐng)域更是大放異彩,在英國開放大學發(fā)布的《2019年創(chuàng)新教學法》中,“游戲化學習”作為一種具有創(chuàng)造性的非正式教學方法,成為十大創(chuàng)新教學趨勢之一。中外適合學生“在玩中學”的教育游戲?qū)映霾桓F,為實現(xiàn)專業(yè)的游戲化教學而服務(wù)。游戲化教學是在游戲化進入教育領(lǐng)域后,基于教育游戲產(chǎn)生的一種新興的教學模式,旨在教學過程中采用游戲化的方式,促進教育教學活動向以學生為中心的方向轉(zhuǎn)變,有效提高學生的學習動機和學習興趣,提升學生學習效果[2]。并且隨著游戲化設(shè)計在教學的應(yīng)用領(lǐng)域更加廣泛,游戲化教學不拘泥于游戲的外在形式,內(nèi)涵得到向外延伸,不再單純地把游戲尤其是電子游戲運用到學習中,而是將游戲的元素、理念、設(shè)計和精髓運用到教學環(huán)節(jié)中,從而推動學習變革與教育創(chuàng)新。

二、游戲化教學的演變歷程

(一)傳統(tǒng)游戲進入課堂

在古希臘,流行的“模仿概念”為解釋游戲與教育關(guān)系提供前提。其中,柏拉圖主張將教育與游戲作為對人心靈的一種啟迪、對自由和解放的一種強調(diào),亞里士多德將教育視為人從內(nèi)部發(fā)展的一種全面展開和自我實現(xiàn)的過程,而游戲是最為現(xiàn)實的方式,這為傳統(tǒng)游戲進入課堂提供理論基礎(chǔ)。

中世紀時期,隨著資本主義萌發(fā)的發(fā)展,對人和游戲的相關(guān)研究再度豐富起來。夸美紐斯在《母育學校》一書中提出家庭教育應(yīng)尤其注重對幼兒游戲的重視;盧梭提出自然教育的原則,注重自然而然的秩序和人的自然本性和生命能力;裴斯泰洛齊也認為幼兒游戲能啟發(fā)兒童的智慧。

隨著現(xiàn)代國家的產(chǎn)生完善,教學也逐步成為一種制度化、組織化的活動,真正意義上的“制度化教育”萌芽于班級授課制對個別教學的取代,這也為游戲真正進入教育領(lǐng)域提供前提[3]。各國在積極探索游戲化教學的過程中形成了一些具有借鑒性的模式和做法。如福祿培爾創(chuàng)辦了第一所幼兒園,稱作“沒有書本的學校”,通過各種游戲和活動培養(yǎng)兒童的社會性及道德,“恩物”的出現(xiàn)標志著玩具正式納入幼兒游戲體系。蒙臺梭利提出“工作即游戲”的觀點,重視游戲之于兒童的發(fā)展功能。此時,游戲與教學實踐真正結(jié)合,游戲教學成為一種教學法。杜威則將游戲和兒童教育具體結(jié)合,指出在兒童教育中要讓兒童自發(fā)、自由地進行游戲。隨著心理學等相關(guān)學科的發(fā)展,游戲和教育結(jié)合的相關(guān)理論實踐越來越豐富。

1979年,教育部頒布的《城市幼兒園工作條例(試行草案)》首次提出“游戲是幼兒的基本活動,是對幼兒進行初步的全面教育的重要手段”[4],在之后的法規(guī)文件中更是極大地肯定了游戲作為向幼兒進行全面發(fā)展教育的重要形式,主要分類為創(chuàng)造性游戲、體育游戲、音樂游戲、娛樂游戲等。除了學前教育,傳統(tǒng)教育也較多運用于小學低年級課堂,如在語文課堂中,教師經(jīng)常使用的詞語接龍和猜謎語等教學方法,很好地激發(fā)低年級兒童的學習熱情,收獲良好的學習效果。

從游戲和教育的傳統(tǒng)發(fā)展來看,傳統(tǒng)游戲和教育的結(jié)合主要體現(xiàn)在低齡段的教育之中,如幼兒園教育、小學教育等。然而隨著時代的變幻,技術(shù)的不斷發(fā)展,城市化進程的不斷加快,人們的價值觀與生活方式也發(fā)生了翻天覆地的變化,傳統(tǒng)游戲在兒童的生活中不斷消逝,電子產(chǎn)品逐漸走進家庭,這也宣告電子游戲化教學時代的來臨。

(二)電子游戲進入課堂

電子游戲進入課堂,源自20世紀50年代計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,大量電子游戲(街機、電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲等)被開發(fā)出來,并不斷更新迭代,從最開始的電視游戲、單機版電子游戲發(fā)展到今天盛行的大型網(wǎng)絡(luò)游戲[5]。電子游戲與傳統(tǒng)游戲相比,它的過人之處在于借助了更加先進的形式,為人展現(xiàn)出一個精彩的虛擬世界,通過一道道關(guān)卡,賦予不同的獎勵給予人“及時反饋”,讓人沉湎于游戲過關(guān)的快感,從而欲罷不能。電子游戲這種給予人虛擬體驗、強調(diào)人之間交互性的新興事物,不僅成了人休憩放松的避難所,其教育意義也逐漸被人挖掘,20世紀80年代,大量適合教學的教育游戲開發(fā)出來,走入課堂。隨著電子游戲進入課堂,教學實踐發(fā)現(xiàn)在教學中融入刺激的電子游戲元素有助于提升孩子的素養(yǎng)水平以及元認知水平,能夠收獲意想不到的教學效果。

目前學界對教育游戲還未有權(quán)威定義,我們可以通過國外對教育游戲的兩種稱謂窺見一斑,它被稱為“Educational games ”或 “Edutainment”。其中,“Educational games”為融入教育觀念、體現(xiàn)教育價值的某個游戲軟件或產(chǎn)品[6],也就是專門為教育而開發(fā)的電子游戲,即把電腦游戲策劃和設(shè)計的一些策略(如角色、任務(wù)、關(guān)卡、規(guī)則等)遷移到教育軟件開發(fā)中,促進學習者思考、解決問題的一些電子游戲。而“Edutainment”是由“education(教育)”和“entertainment(娛樂)”兩個單詞組成的,可以理解為一切兼具教育性和趣味性的教育軟件、教具和玩具等,將各種娛樂形式應(yīng)用于教學中,達到寓教于樂的目的。

從電子游戲逐漸和教育結(jié)合來看,教育游戲化的針對對象年齡逐漸增加,即不再局限于針對兒童的教育,而是針對各種年齡階段學生的一種教育理念。并且電子游戲在逐漸和教育結(jié)合的過程中所形成的游戲軟件或者游戲規(guī)則,也越來越呈現(xiàn)出成人化的特點。

三、游戲化教學的分類

教育游戲在發(fā)展過程中,根據(jù)娛樂性的強弱,也可以分為嚴肅游戲和輕游戲兩種類別。嚴肅游戲(serious game)是2002年的嚴肅游戲運動(Serious Games Initiative)的產(chǎn)物,該運動通過成熟游戲方式進行非游戲目的的模擬訓練,推動電子游戲產(chǎn)業(yè)與培訓、健康、教育、公共事業(yè)等方面的結(jié)合,而嚴肅游戲是指那些以教授知識和技能、提供專業(yè)訓練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,它并不直接以娛樂為主要目的,而是希望玩家在休閑過程中學習到知識。國外在教育領(lǐng)域影響力是比較大的,韓國的Kidnkid公司為5歲到成年不同年齡的人打造的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”[7],這是一款用來教學生學習詞語、繪畫技能,了解日常用語的教育游戲軟件。國內(nèi)的嚴肅游戲應(yīng)用實踐也取得了一定成績,影響力較大有北京娛教網(wǎng)絡(luò)科技有限公司的“k12play 快樂教育”,昱泉信息技術(shù)(上海)有限公司的“游戲?qū)W堂”[8],傳育網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司開發(fā)的“S520 快樂學堂”等。根據(jù) Metaari 的報告《2020—2025年全球基于游戲的學習市場》,在2020 年嚴肅游戲市場中,購買量最大的國家分別是美國、中國、印度、日本和韓國,其中美國占全球總收入的24%。據(jù)其預(yù)測,2025 年嚴肅游戲的收入將增長3倍以上,達到288億美元,這意味著隨著各國對 STEM科技創(chuàng)新課程關(guān)注日益提高,嚴肅游戲在教育行業(yè)的發(fā)展充滿蓬勃生機。

輕游戲(Light Game)與嚴肅游戲相比娛樂色彩更少,更注重教育特性,在設(shè)計之初就已經(jīng)考慮了課堂教學應(yīng)用的需要[9]。隨著學校普遍開設(shè)信息技術(shù)課程和電腦進入尋常家庭,輕游戲在教學中隨處可見。在這里以“金山打字通”這款教育游戲為例進行詮釋,這款打字學習軟件有五款打字游戲:生死時速、鼠的故事、太空大戰(zhàn)、拯救蘋果、激流勇進,如拯救蘋果便是一款學生通過鍵入正確字母保護枝頭蘋果不墜落的游戲,擁有多重關(guān)卡,學生在玩游戲的同時,打字速度不斷提升,鍛煉學生的打字能力。

四、游戲化教學的現(xiàn)狀與策略

盡管游戲化教學受到廣泛推崇與運用,但不可否認的是,現(xiàn)階段學校教學實踐普遍存在教學與游戲之間的矛盾,主要出現(xiàn)了教學內(nèi)容知識化、教學手段固定化、教學實施線性化的問題,教學與游戲處于一種失衡的狀態(tài),這需要我們在游戲化教學中注意以下策略的運用。

第一,注重游戲激勵機制的運用。游戲有其內(nèi)在的激勵機制,正是通過其刺激的形式不斷吸引人,這主要是通過以不同關(guān)卡挑戰(zhàn)完成后所能獲得的道具等進行體現(xiàn),這些獎勵仿佛陷阱,極大滿足人的成就感,產(chǎn)生一種令人上癮的反饋回路。因此在游戲化教學中,充分運用游戲的激勵機制,學生在玩游戲的過程中不斷將知識內(nèi)化于心。如在游戲化教學的理念下,可以對學生的學習成果進行激勵機制的構(gòu)建,通過將學生分成不同的學習小組,不同小組之間進行學習成果討論,小組之間的PK成果用積分進行獎勵,學生在相互競爭中不斷追逐、不斷學習。

第二,注重游戲策略的運用。游戲策略指的是將游戲的理念運用到教學中,目前游戲化教學已經(jīng)進入其他教學領(lǐng)域,可以結(jié)合不同的教育特點運用游戲策略開展教學。如在教學中,可以融入闖關(guān)游戲元素,通過構(gòu)建“入門、通學、提升、內(nèi)化、拓展、融通”六階訓練模式[10],將課程分為六個學習模塊,在闖關(guān)游戲中訓練學生的技能。游戲策略需要結(jié)合不同學習內(nèi)容的特點、學生群體的具體情況進行運用,讓游戲化教學中一些教學任務(wù)難以完成、課堂紀律失控、學生難以理解配合的局面不再重現(xiàn)。

第三,注重游戲化教學形式的創(chuàng)新。游戲發(fā)展至今,已經(jīng)從傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橐噪娮佑螒驗橹鳎虼嗽诮虒W中,可以結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)時代的特點進行教學形式的創(chuàng)新。在教學的過程中,學校可以構(gòu)建學生線上學習的游戲平臺,以“闖關(guān)”的形式進行線上學習,賦予不同關(guān)卡闖關(guān)成功后的獎勵,例如可以借鑒手游“王者榮耀”的等級機制,給不同關(guān)卡設(shè)置不同的榮譽稱號,以此激發(fā)學生積極參與線上學習,提升學生學習的熱情。如今學生接觸電子科技產(chǎn)品的渠道變多,電子游戲應(yīng)注重發(fā)揮育人功能,成為對孩子有益的學習載體。

第四,注重游戲化教學的育人功能。游戲化教學雖然強調(diào)運用游戲的理念、機制和方法,但是始終要結(jié)合教育的育人功能展開。當下的各類電子游戲發(fā)展迅速,也在一定程度上分散了學生的學習精力,甚至有些學生沉迷于電子游戲荒廢了學業(yè)。因此我們要注重對學生的正確引導,注重游戲化教學中的教學載體和工具選擇,選擇適當?shù)慕逃鯔C,讓學生在游戲中學習,在學習中成長,讓游戲提升學生的學習質(zhì)量。

五、結(jié)束語

游戲化教學是對人學習動機的進一步挖掘,將人娛樂的本能和教學結(jié)合起來,可以有效地提升學生學習的主動性。本文對游戲化教學的相關(guān)內(nèi)容進行研究,并且提出游戲化教學的具體策略。在游戲化教學實施的過程中,需要注重發(fā)掘游戲內(nèi)涵,將游戲的特點和教學結(jié)合起來,從而適合學生身心發(fā)展,幫助學生以新的方式體驗世界,構(gòu)建新的社會關(guān)系,從而達成學生的“主動學習”。

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