李麗昆 袁玖根
江西科技師范大學 南昌 330038
網絡游戲自2000年進入中國市場以來,發展迅速并逐漸成為人們生活中不可或缺的娛樂項目。然而,網絡游戲對青少年群體的吸引力之大令人震驚,孩子過度沉迷于網絡游戲極大地影響了其身體、學習和生活。在筆者看來,未成年人天性愛玩,克制網游沉迷的最佳策略是發現問題,提出問題,從不同的角度思考問題,探索解決方案。為了將那些沉迷于網絡游戲的青少年引入正途,運用得當的輕游戲無疑是一個好的藥劑。而對于那些只專注于讀書而不關注實踐的學生來說,輕游戲無疑是一個使其學習生涯變得生動有趣的伙伴。如果能夠真正將輕游戲成功落實,使枯燥無味的課堂教學轉變成對學生有吸引力的游戲化的教學模式,那么學習將會變成一件快樂的事情,更加有利于教學目標的實現。
輕游戲是由普通電腦游戲和教育需求結合而成的一種具有游戲基本特征的教育軟件。針對目前教育游戲在發展過程中所面臨的種種困境,學者們從教育與游戲相結合的角度出發,剖析了教育與游戲結合所產生的問題,從而提出了輕游戲這一新概念。輕游戲一詞由尚俊杰、李芳樂等人引入。所謂輕游戲,指的是能夠充分發揮主流游戲具有的挑戰、好奇、幻想、控制、目標、競爭、合作等內在動機,并深入整合課程內容和學習任務,且符合學校教育的課程模式和一般規則,它可以用一個公式來表示:輕游戲=教育軟件+主流游戲的內在動機。輕游戲很有可能會是教育游戲發展的一個趨勢[1]。簡單地說輕游戲就是不求游戲的外在形式,力求融入游戲娛樂性的本質,以求教育性與游戲性之間的平衡點,獲得全社會最大程度的認同。輕游戲的主要特點如下[2]。
輕游戲的服務對象是學生,學生每天忙于在不同的科目之間學習,利用好碎片化的時間進行游戲是最理想的狀態,因此,輕游戲的設計要輕上輕下,以充分利用零碎時間隨時去體驗游戲。
首先,輕游戲面對的人群主要是學生,學生正處于掌握知識技能的階段,如果游戲操作過于復雜,勢必會弱化學生對輕游戲的興趣,因而達不到教育的目的。其次,輕游戲的主要目的是教育,是可以利用好學生零碎時間的一種游戲化學習方式,所以輕游戲所占資源一定要小,一方面可以節省流量,另一方面也可以加快學習的進程。
輕游戲的理念至今還未達到全民普及全民接受的地步,還有很大一部分家長、學生乃至教育學者對輕游戲仍然持懷疑態度,如果游戲成本過高勢必會阻礙輕游戲的普及,輕游戲的理念也是讓人們花更少的錢可以享受更好的資源。
輕游戲就是利用游戲中的趣味性來使學生對學習產生興趣的教育性軟件,可以讓學生在游戲中學到知識。我國輕游戲發展較晚,很多理論也不是很成熟,導致設計出來的游戲并沒有達到預期的效果,與《和平精英》《王者榮耀》等娛樂游戲比起來簡直是完敗。此外,縱觀全國很容易發現,絕大部分家長對游戲持否定態度,在他們眼里滿滿是游戲所帶來的負面影響,常常用精神鴉片、電子毒品指代,他們不愿意讓孩子接觸游戲,對游戲唯恐避之不及。歸根結底,輕游戲無法在贏得孩子們的“芳心”中與娛樂游戲相媲美,與此同時輕游戲在家長心中也很難與傳統教學方式一樣被接受。拋開家長的傳統觀念,對于直接面向輕游戲的學習者而言,首先要做的就是激發他們的學習興趣。既然學生如此喜歡娛樂游戲,那么假如輕游戲能夠做得和娛樂游戲一樣好玩?是否能改變這種情況呢?
為何娛樂游戲如此受人們的青睞而輕游戲發展前景卻不理想?現在很多青少年乃至成年人都對娛樂游戲癡迷到廢寢忘食的地步,甚至影響學習乃至工作和生活。拋開娛樂游戲的弊端,去剖析下它成功的原因。以“吃雞游戲”《和平精英》為例來分析它火爆的原因,進而取長補短運用到輕游戲的設計中去。大家無論平時玩不玩游戲大概都聽說過“吃雞”這個詞,因為這個游戲實在太火爆了,《和平精英》自推出就風靡全球,它如此受歡迎的秘訣是什么[3]?
1)游戲充滿未知性。游戲中存在各種可能,正是因為游戲充滿未知性才有樂趣。輕游戲也是如此,游戲的設置要具有未知性,可以使玩家產生探索的欲望,玩了開頭就知道結果的游戲很難使人對其產生興趣。
2)游戲娛樂方式多,興奮點多。此類游戲娛樂方式多樣化,可以和朋友組隊,和陌生人組隊,甚至是和“敵人”組隊并肩作戰,在游戲中可以想盡各種方法去贏得比賽。正是如此,才使游戲刺激、高潮不斷。
3)游戲相對公平。“吃雞游戲”是比較公平的,落地之前一切都從零開始。不論是游戲的虛擬世界還是真實的現實世界,唯有公平才能真正地收獲人心。
4)游戲中面對的都是真實的玩家。網絡游戲最重要的就是可以多人互動,因為玩家能夠和非常多的人一起游戲,能夠憑借自己的智慧去獲得勝利,會非常有成就感,增加玩家的興趣,而單機游戲一直和電腦玩,難免會比較枯燥乏味。
21世紀以來,輕游戲的教育理念深入我國教育界學者的研究當中。但是,輕游戲是將教育與游戲這兩種本應該毫無交集的事物聯系在一起,又要突出游戲與課程內容的密切結合,由于事關國之大事——教育,難免會遇到種種困難,總結起來大致有以下幾點。
網絡游戲在全世界越來越流行,一些自控能力較弱的青少年將其作為自己生活的主體部分。難免有不良游戲制造商為了吸引青少年的注意力而忽視青少年的心理健康發展去設計不利于青少年身心發展的游戲。面對這樣的情況,很多家長和教師都擔心游戲中的暴力、反社會行為會對青少年的身心造成傷害,青少年過度沉迷網絡游戲還會影響其學習。
輕游戲的推廣速度緩慢,一方面是因為受傳統教育觀念的影響,另一方面也有其自身存在的問題的原因。教育性與游戲性結合得不夠緊密,二者結合得非常生硬,必然會導致游戲化教學教育理念的偏差。游戲化教學真正的困難是無法實現教育性和游戲性二者的完美統一,如果一個游戲缺少趣味性,會無法吸引學生,反之如果一個游戲只有趣味性,就失去了它的教育意義。
由于輕游戲發展緩慢,對此研究還停留在探索階段,設計出來的游戲類型單一,以單機角色扮演類型的游戲為主,而青少年現在正處于娛樂性游戲發展迅猛的時代,豐富多彩的網絡游戲使得青少年很難對類型單一的輕游戲提起興趣,在一定程度上影響了輕游戲的發展。
由于教師對輕游戲的教育思想和教學方法的理解還不夠透徹,不能很好地運用它,也就無法充分地發揮它的教育功能[4]。當前輕游戲在課堂中的運用,主要是為了活躍課堂的氣氛,起到一種調節氛圍的作用,教師對于輕游戲的運用缺少正確的指導和監管,這就造成了學生僅僅注重輕游戲的娛樂性,而忽略了它的教育性,以致無法充分地體現游戲化教學的本意。
第一,國家要加強對游戲產業的管控,嚴格對網絡游戲平臺和內容把關,減少不良內容對青少年的影響,并要求在游戲中增加知識性的學習內容,逐漸轉變家長對游戲的認識,逐漸做到游戲與教育高度融合,設計出學生愛玩,家長樂意孩子去玩的好游戲。
第二,要加強對教師游戲化教學教育理念的培訓,使其對輕游戲教育軟件熟悉掌握,如果教育一線工作者對這方面都不了解,那么很難真正發揮它的效用。此外,學生是學習的主體,輕游戲的設計還要考慮學生的層次,在設計輕游戲的過程中,切忌囫圇吞棗,要了解不同年齡段的學生對游戲的看法,有針對性地設計游戲,要掌握學生不同時期的身心發展特點,掌握青少年心理,進而去設計游戲,才能加強學生對輕游戲的興趣以及沉浸感,最終實現教育目的。
第三,輕游戲的設計要有明確的教學目標,要與課程大綱、課程內容、課程標準相匹配,要與學校的課程模式和規則相一致,體現教育性游戲軟件鮮明的特征[6]。輕游戲所面對的對象是學生,現在他們還處在系統的學校教育階段,他們所要學習的內容都是由教育部統一大綱來規定和要求的,既符合學生的身心發展,又符合時代發展的要求。輕游戲是一種新型的教學方式,它是對傳統教學方式的很好的補充,因此,輕游戲的設計必須要適應學校的教育,這樣才能讓學生的學習變得更有系統性,從而達到提高教學效果的目的。
第四,游戲內容要與現實生活緊密聯系起來。完整的課堂教學第一步就是“課堂引入”環節,而教師們經常采用的引入方式為“創設情境法”,即設計出一個真實的現實情景,從而使枯燥難懂的知識變得生動形象,有效激發學生的興趣。游戲內容只有貼近生活,才能使剛剛接觸輕游戲的學習者更容易融入游戲場景中去,更容易理解學習內容。
第五,在設計輕游戲時,必須注重對時間的控制。在教學過程中,對時間的把控特別重要,學生的專注力時間是有限的,過長的教學會導致其眼睛和大腦的疲勞,不能集中注意力,從而影響學習的效率。在設計游戲教學時,要如同傳統課堂教學一節課40 分鐘一樣,既不能讓學生沉迷于游戲,又要像普通的電視連續劇一樣,為下一次的學習留下興趣。
第六,游戲環節要充滿未知性。孩子總是充滿著好奇心,對未知世界充滿了期待,游戲場景中的每個物體都有其存在意義,需要學生善于發現并總結,需要學生自己摸索。這一過程,不僅能激發學生的興趣,而且可以使其邏輯思維能力得到有效的鍛煉。對于已知結果的探索,大多數人會覺得索然無味。
第七,優化開發人員的結構。輕游戲是教育與游戲的交叉結合體,輕游戲既要具有教育價值又要具備游戲的核心特征,因此,開發輕游戲的人員結構不能拘泥于單一的教育家或者單一的游戲開發商,而是要聯合教育家、心理學家、游戲技術人員、一線教師以及學生來組成一個開發隊伍,這樣開發出來的游戲才能真正實現其教育價值,做到教育性與游戲性的緊密結合[3]。
第八,應把游戲的對手設計成人而非機器。這可以很大程度上提高游戲者的興趣增強沉浸感體驗,從而使游戲更容易被學生所接受。
游戲行業蒸蒸日上,但其發展重心與趨勢已經發生了深刻的內部變化。時代在進步,游戲已不單單是娛樂工具,在游戲軟件中加入教育的成分,做到教育性與游戲性融為一體,學習也可以變成一件輕松快樂的事情。通過游戲過程中動手動腦的操作,鍛煉學生的創新創造能力和問題解決的能力。但是在實際應用過程中,輕游戲的發展還存在很多困難,相信在眾多學者、教育工作者的努力下,輕游戲定能揭開神秘的面紗,走進人們的視野,進而推動教育信息化的發展[7]。