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閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗研究

2023-11-29 08:22:08廣西師范大學圖書館廣西師范大學圖書情報研究所
圖書館理論與實踐 2023年6期
關鍵詞:圖書館用戶活動

歐 燕(廣西師范大學圖書館廣西師范大學圖書情報研究所)

1 引言

閱讀在現代社會中的重要性日益凸顯,圖書館是擴大閱讀廣度與拓展閱讀深度必不可少的關鍵環節。國內圖書館閱讀推廣研究主要集中在推廣主體[1]、推廣對象[2]、推廣載體[3]、推廣內容[4]、推廣模式[5]、推廣機制[6]、推廣行為[7]、基礎理論[8]、推廣策略[9]等方面,可見圖書館閱讀“推”的力度在加大,“廣”的程度則不盡相同。在此過程中,關注作為圖書館閱讀推廣重要組成部分之一的用戶的需求與體驗對圖書館閱讀推廣的發展與作用,具有一定研究價值。

隨著用戶需求的日益多元化,圖書館閱讀推廣對用戶需求的內容、要求與策略等方面的探究顯得更為重要。田長斌認為,公共圖書館用戶需求包括用戶對各種出版形式文獻、各類載體形式文獻的需求和使用[10];袁曦臨等認為,公共圖書館用戶的信息需求主要落實在文化和休閑方面[11];張男認為,為及時滿足用戶需求,圖書館要在用戶數據、用戶互動、用戶關系、用戶價值等方面下功夫[12]。關于圖書館閱讀推廣給用戶帶來何種體驗的研究,多集中于用戶體驗在圖書館閱讀推廣中的意義、功能、應用與前景等方面。闞德濤等認為,用戶體驗是互聯網時代產品和服務取得成功的關鍵,須充分重視用戶體驗[13];馬迪倩認為,以用戶體驗為測量尺度,可有效提升用戶對圖書館閱讀推廣活動的滿意度[14];歐燕認為,以網絡直播方式推廣圖書館資源與服務時,需注重用戶的直播體驗與使用意愿[15];武玥認為,可開展刺激感官類、情感共鳴式、引發思考類、促成行動式和產生關聯式等以體驗為主的閱讀推廣活動[16]。

雖然圖書館用戶需求與用戶體驗受到一定程度的關注與重視,但少有研究基于“用戶需要”與“用戶體驗”雙視角展開討論。對圖書館而言,為確保閱讀推廣活動持續深入開展并獲得良好成效,一方面需關注用戶需求,為用戶提供多樣化的服務,另一方面需重視用戶體驗,推動圖書館閱讀推廣用戶的維系與開發工作。鑒于此,本文基于閱讀推廣視角,展開圖書館用戶需要與用戶體驗的系統研究,以期為圖書館閱讀推廣創新轉型發展提供借鑒與參考。

2 理論依據

2.1 馬斯洛需求層次理論

美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛認為,人類的需求由低到高分別為生理需求、安全需求、情感需求、尊重需求以及自我實現需求[17]。這五個層面的需求是一種逐層遞進的關系,只有當低一級的需求得到滿足時,人們才會向更高層級的需求邁進,但即使高級需求產生,也并不會使低級需求隨之消失。在圖書情報領域,現有研究多將馬斯洛需要層次理論運用于圖書館管理[18]、學科服務[19]、知識服務[20]、學習空間構建[21]、激勵機制[22]、用戶需求[23]等方面,具有較強的理論參考意義。

2.2 體驗的4E 理論

根據體驗經濟理論,約瑟夫·派恩與詹姆斯·吉爾摩提出兩個體驗維度:參與者的參與程度(橫軸) 與參與者與環境之間的關聯程度(縱軸),前者的兩極分別對應被動參與體驗和主動參與體驗,后者的兩極分別對應吸引式體驗與浸入式體驗[24]。吸引式體驗指的是遠距離吸引用戶的注意力,而浸入式體驗指的是用戶全身(也包括虛擬式) 吸引用戶的注意力[25]。基于這兩個體驗維度,約瑟夫·派恩與詹姆斯·吉爾摩提出了體驗的4E 理論,即在兩個體驗維度下的用戶體驗具有四種類型,分別是體驗的娛樂性(Entertainment)、教育性(Education)、逃避性(Escapist)與審美性(Esthetic)[26](見圖1)。盡管很多體驗基于上述四種范圍的某一種來體現,但這些體驗類型并非彼此獨立,而是可跨域、交叉獲得,并最終形成個人獨特的經歷。

圖1 體驗的范圍

3 閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗

3.1 圖書館用戶需要

3.1.1 休閑娛樂需要

圖書館在環境、資源、氛圍以及教育方面具有得天獨厚的優勢,主要體現在其優雅舒適的環境、豐富多樣的資源、輕松休閑的氛圍以及潛移默化的教育等方面[27]。將休閑閱讀和休閑教育活動融入閱讀推廣活動中,成為圖書館滿足用戶休閑娛樂需求的一大舉措。將文藝類期刊、藝術展覽、知識競賽、小劇場戲劇、休閑性技藝培訓、場景化直播、個性化短視頻等融入圖書館閱讀推廣,可引導讀者體驗休閑閱讀,收獲休閑教育。對圖書館而言,適當滿足用戶的休閑娛樂需要,可增加用戶的愉悅感,使用戶更加貼近圖書館;于用戶而言,用戶可通過圖書館不同形式和內容的閱讀推廣活動釋放現實生活中的壓力。圖書館閱讀推廣活動的休閑娛樂功能能夠滿足用戶需要,讓用戶盡情享受其中,并收獲一群同樣參與其中并獲得放松的“同盟”。

3.1.2 低卷入陪伴需要

在“互聯網+”成為社會經濟一種全新發展模式的同時,大眾閱讀方式也隨之發生變化,基于互聯網技術和新興媒體的碎片化閱讀以及數字化閱讀逐漸成為大眾首選的閱讀方式[28]。除閱讀方式呈現碎片化以外,碎片化特征在各種媒介使用方式中成為普遍現象。用戶參與圖書館閱讀推廣活動,尤其是線上活動時,常常處于低卷入狀態,只需投身圖書館閱讀推廣活動營造的場景中,就可獲得陪伴感。同時,圖書館與用戶之間的互動交流、用戶之間的交流、彈幕互動或實時在線人數,也可有效增加陪伴感,一定程度上消解用戶的孤獨感。如,深圳圖書館“2021 最后一個圖書館之夜”直播活動,設置了彈幕寄語、抽獎贈書、點歌送祝福和歌頌2021 等環節[29],帶領線上用戶進入圖書館營造的場景同時也提供了陪伴,吸引了大量讀者參與、轉發與評論。

3.1.3 認同和歸屬需要

人處在集體之中,無論年齡、學歷、性別如何,與他人建立感情的聯系或關系時,都渴望被認同、被接納。對于“身份認同”,血緣、地緣、學緣等因素可成為群體認同感的來源,也可通過精神需求、人格特質、道德品性、行為模式等獲得性因素來構建群體認同。有學者認為,圖書館應該引導并幫助人們構建基于閱讀者身份的自我認同,在明確閱讀者身份人文價值內核的基礎上,借助廣告宣傳使其渴望擁有閱讀者身份,并通過閱讀推廣服務幫助其構建閱讀者的身份認同[30]。現代傳播技術可發揮助力,在宣傳館藏資源、發展薦書導讀等方面為不同背景的讀者提供釋放自我價值和尋找同等價值觀念群體的機會,用戶可尋找志同道合的“圈內人”,構筑新時代的社交關系,共同建立“趣緣”部落,以滿足個人歸屬感需要。

3.1.4 社交需要

人是社會性的動物,在日常生活中不可避免要與社會中的其他人進行精神上和物質上的交流與聯系,從而形成多樣化人際關系。現代媒介技術的更新,使社交需求的實現方式與以往有所不同。以往在現實世界需要面對面溝通交流才能搭建起來的人際關系網,如今可以借助多元化社交媒介輕松獲得。借助社交媒介展開閱讀推廣活動,用戶可以彼此交換見解,展開與圖書館之間的交流,促使用戶主動地參與到整個閱讀推廣活動當中,而不是被動地接受。當前,閱讀推廣已發展成為圖書館的主流服務,并被認為是圖書館最具活力、最能充分體現核心價值的服務[31],不少學者發現閱讀社交性與閱讀體驗對圖書館閱讀推廣的影響十分顯著。高雯雯認為,閱讀社交性對閱讀效率和閱讀主動性的影響是顯著而重大的[32];張瀚東等認為,閱讀體驗會對高校圖書館閱讀推廣的傳播效應產生實質影響[33]。

3.1.5 認知需要

在馬斯洛的需求層次理論中,人們的需要往往與知識的理解、好奇心與探索、意義與可預測等因素有很大聯系。求知動機往往是由于人的好奇而產生,在尋找答案的過程中,求知動機除了可以滿足人們的好奇心以外,還是獲得生存本領與知識的基礎。求知動機在人類的學習過程中起著重要的作用,而不同類型的圖書館閱讀推廣活動對于擁有不同知識背景與生活經驗的用戶而言,在學到不同學科專業知識的同時,也可以獲取繪本、烹飪、旅游等個性化信息,拓寬個人知識面,滿足用戶認知需要。如,安徽省滁州市全椒縣圖書館舉辦的“談談你的國慶假期生活”趣味英語角活動,不僅為小讀者提供了提高英語水平的機會,還為喜歡英語的讀者搭建了交流平臺,有效增進了親子間的情感交流[34]。除講座講壇、讀書沙龍等閱讀類活動,創客、展覽等半閱讀活動以及琴棋書畫培訓、休閑活動等非閱讀活動,也可納入圖書館閱讀推廣活動范圍,滿足讀者不同類型的認知需求。

3.2 圖書館用戶體驗

3.2.1 娛樂性體驗

圖書館閱讀推廣過程中的娛樂體驗是用戶感官被動吸引產生的,如觀看文化表演、聽音樂會、享受閱讀樂趣等,這種體驗能給用戶帶來愉悅感受。由于圖書館閱讀推廣方式眾多,既可線下或線上單獨進行,也可以線下線上相結合,故而營造出的場景與產生的娛樂體驗也有所不同。但無論是何種方式,哪怕只是片刻的娛樂性,如微笑、大笑等,都可以被認為是圖書館閱讀推廣娛樂性體驗的價值所在。圖書館娛樂性體驗通常包含三個維度:趣味性、互動性、參與感。趣味性是指以令人愉悅的方式提供信息,如圖書館可以通過舉辦“精彩瞬間”等活動,吸引讀者在圖書館內拍照;互動性是指讀者參與到閱讀活動中,進行閱讀或參與各種互動活動等,如在圖書館閱讀推廣活動中,讀者可以與圖書館員面對面交流、參加互動游戲、進行小組討論等;參與感是指提供一些具有趣味性和挑戰性的項目,如開展“閱讀闖關游戲”“漢服夜市”等活動。圖書館娛樂性體驗的趣味性、互動性、參與感特征,可以幫助圖書館更好地設計和開展閱讀推廣活動。

3.2.2 教育性體驗

和娛樂體驗相同的是,教育性體驗也是吸引式的活動體驗,但不同之處在于教育性體驗體現了用戶的主動參與性。教育體驗中的用戶有明確的體驗動機和體驗目標,能積極主動地參與到體驗活動中,積極開展頭腦風暴、肢體交流、互助學習等,大大提升了體驗的效果[35]。圖書館閱讀推廣活動常融入“啟發式”或“情境化”思路設計教育性體驗活動,通過精心挑選符合閱讀推廣的主題、情節以及用戶需要的情境與角色,將推廣活動與教育思想有機結合,借此將閱讀推廣任務、目標以及場景等信息用更直觀、易懂的方式表達出來,再提供工具、獎勵或者規則來引導用戶探索,使用戶在參與活動的過程中獲得“發現”和“解決問題”等技能,進而達到寓教于樂的目的。雖然圖書館具有教育功能,但這并不表明圖書館閱讀推廣活動帶來的教育體驗是枯燥無味的,而是兼顧了學術性、知識性和趣味性的,以滿足用戶多元文化需求。

3.2.3 審美性體驗

審美性體驗為被動式參與體驗,是用戶通過現場獲得的直接感官體驗,使參與者沉浸在事件、活動或環境之中。審美性體驗重視身臨其境之感,參與者可以通過“參與、交流和思考”的過程體驗到美,即參與審美活動、交流審美體驗,從而產生美感,對審美活動本身產生興趣,產生美感的思考或追求。圖書館閱讀推廣活動的審美性體驗表達是引導用戶在參與、交流和思考的過程中獲得“審美愉悅”的體驗,但實際上整個過程中強調用戶的自我主體地位,即參與者通過自身參與來感受美、創造美。當圖書館閱讀推廣活動使用戶在參與、交流和思考的過程中產生美感時,也有利于激發用戶對閱讀活動本身產生興趣,進而產生“審美性思考”。如,廣東省立中山圖書館“夢回大唐”活動充分運用美學策略,借助感官刺激、空間布局、氛圍營造,使用戶更為直觀地沉浸到閱讀體驗情境中,吸引用戶積極參與的同時也引發了用戶對中華傳統經典閱讀的思考[36]。

3.2.4 逃避性體驗

逃避性體驗是和純粹娛樂相反的體驗活動,產生逃避性體驗的用戶完全沉浸在自己作為主動參與者的世界里。逃避性體驗既有消極的一面也有積極的一面:消極的逃避性體驗可能會讓人們幾乎沒有時間和精力去關注其他人或者外界事物,喪失與別人建立真實關系的欲望;積極的逃避性體驗可以是一種自我探索,人們通過這種探索來發掘自己的興趣愛好或專業技能,有助于更好地認識自我、實現自我。圖書館閱讀推廣產生的逃避性體驗需要將用戶從消極的逃避狀態中剝離出來,讓他們沉浸于閱讀活動所營造的世界之中,轉而進入積極的逃避性體驗世界。雖然圖書館閱讀推廣少有特別激烈的項目,但能夠使用戶身臨其境地了解文化知識與領悟文化起源的內容卻有很多,而這些有助于向用戶傳達正向、積極的知識與觀念。如,合肥市圖書館24H 悅·書房設立了蒲公英戲劇社,不少用戶在圖書館里就可以看戲劇表演或自主參與戲劇劇本選取、編排,用戶通過戲劇表演實現了閱讀、探索、思考、沉浸與合作,極大地激發了用戶的興趣,同時收獲了良好的體驗[37]。

4 閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗的關系

不同用戶在學歷、性別、年齡、成長背景等方面存在差異,因此,用戶對于圖書館閱讀推廣產生的需求與體驗也有所不同。在閱讀推廣環境下構建圖書館用戶需要與用戶體驗模式時,需明確兩者之間所蘊含的關系(見圖2)。第一,在閱讀推廣活動中,需要以滿足用戶閱讀需求為目的。用戶有閱讀需求,才會選擇閱讀,這是一種最直接的關系,也是閱讀推廣活動中最核心的關系。用戶在圖書館閱讀推廣活動中滿足自身需求后,會獲得良好的閱讀體驗。基于此,圖書館若能在用戶體驗設計中滿足讀者的閱讀需要,則可有效提高用戶的閱讀體驗,吸引讀者繼續閱讀。第二,在用戶體驗模式中滿足用戶需要。這是一種雙向關系,也就是說,在用戶體驗設計中滿足用戶需要的同時,也要滿足用戶體驗的需要,以此實現用戶需求與用戶體驗模式的和諧統一。第三,用戶需求與用戶體驗的對應關系為一對一或一對多。體驗是一種“發生”而不是“創造”,因此圖書館閱讀推廣活動實際開展過程中為滿足用戶某種需求時,會營造出至少一種用戶體驗。

圖2 圖書館用戶需要與用戶體驗的關系

5 閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗的模式構建

本文基于馬斯洛需求層次理論與體驗的4E理論,以及圖書館用戶需要與用戶體驗的關系,構建閱讀推廣視域下用戶需要與用戶體驗模式(見圖3)。

為了滿足用戶的休閑娛樂需要,圖書館閱讀推廣活動內容需引人入勝、富有吸引力,使用戶能在輕松的氛圍中獲得愉悅感并學到知識,營造出娛樂性體驗與教育性體驗。對于參與線上或者沉浸式線下閱讀推廣活動的用戶,可通過活動設置的場景帶動用戶沉浸其中,或釋放個人情緒以幫助用戶獲得積極的逃避性體驗。想要給用戶提供不一樣的娛樂性體驗,可基于用戶需要的角度,關注休閑娛樂與低卷入陪伴層面,進而多維度展開圖書館閱讀推廣活動設計。

圖3 閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗模式

對于低卷入陪伴需要而言,碎片化的閱讀方式與媒介使用方式使用戶在參與圖書館閱讀推廣活動時更容易沉浸到活動所營造的場景之中。與其他用戶進行互動時(無論是真實世界還是虛擬世界),用戶會因同一時間的“出現”而獲得陪伴感,或身臨其境,或漸入佳境,暫時遠離紛雜與煩惱,進而排除個人寂寞與孤獨。因此,圖書館閱讀推廣營造的娛樂性體驗、審美性體驗、逃避性體驗,都會在一定程度上滿足用戶的低卷入陪伴需要。圖書館閱讀推廣活動產生的教育性體驗不單單體現在用戶知識、學識、見識的提升,也可憑借不同的活動范圍與形式,幫助用戶收獲身心的調節與放松、個人歸屬與群體認同。

對于認同和歸屬需要來說,主動參與性與浸入式較強的體驗更容易使用戶獲得滿足。用戶渴望獲得群體認同,希望借助圖書館閱讀推廣活動尋找到可棲身的“趣緣”部落以及相同興趣愛好的“圈內人”,主動參與式與浸入式的逃避性體驗則十分適用。教育性體驗涵蓋其中的緣故在于圖書館閱讀推廣活動將有著相同學習目的的用戶聚集在一起,有利于用戶找到興趣部落,滿足群體認同與歸屬需要。審美體驗雖是一種被動式參與體驗,但它能讓用戶產生一種身臨其境的感覺,激發用戶尋找到自己喜歡的風格和感興趣的“朋友圈”,從而產生歸屬感。同時,除了活動直觀的感官體驗以外,用戶在活動中得到滿足的休閑娛樂需要、低卷入陪伴需要、認同與歸屬需要也可帶領用戶進入圖書館精心營造的美學世界。

用戶社交需要與認知需要常與參與性較強的體驗共同出現。社交需要與社交互動息息相關,但在參與性較強的教育性體驗中用戶彼此之間的互動色彩相對較淡,更多的是以交流信息、獲取知識為主,而沉浸于個人世界的逃避性體驗更容易滿足社交的需要。認知需要則是隨著用戶在圖書館閱讀推廣活動中獲得的教育性體驗而滿足的,如學術性、知識性的文化教育體驗。對于逃避性體驗而言,用戶希望沉浸于活動之中以短暫遠離現實的紛擾,此時易與互動性強的休閑娛樂需要、無須高度投入的低卷入陪伴需要、可尋志趣相投“圈內人”的認同與歸屬需要,以及輕松愉快的社交需要相匹配。

6 閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗的發展對策

6.1 聚焦:關注用戶的核心需求

圖書館閱讀推廣活動中用戶實際需要包括休閑娛樂需要、低卷入陪伴需要、認同和歸屬需要、社交需要以及認知需要,剖析出每種用戶需求的核心內容對推廣活動尤為重要:休閑娛樂需要,包括獲得休息、放松、消遣等;低卷入陪伴需要,包括對推廣內容的低卷入、互動方式的低卷入等;認同和歸屬需要,包括尋找認同感、歸屬感;社交需要,包括參與群體互動和獲得群體認同;認知需要,包括認知獲得、認知表達。休閑娛樂、低卷入陪伴需要、認同和歸屬需要這三個層次是用戶需求中最常見的一類,它們不具備明顯的目的性和緊迫性,往往通過一些簡單的刺激就能夠引起用戶共鳴。倘若用戶的核心需求較為關注這三個方面,則可以通過提供電影、音樂、游戲等主題閱讀的推廣活動,營造休閑娛樂氛圍,或設計音頻類節目,基于視覺、聽覺等感官角度提供用戶陪伴,滿足用戶認同和歸屬需要。而對于社交需要與認知需要,則具有更為強烈的目的性,如“朋友圈”可以在某種程度上滿足用戶的社交需求,故而閱讀推廣活動可以搭建專屬于用戶的“朋友圈”。當然,用戶對于同一場活動產生的需求有所不同,需求類型可以是其中任一種或多種,而不同閱讀推廣活動類型給用戶帶來的需要滿足也有所不同。但無論是何種情況,用戶都有自己的核心需求,圖書館閱讀推廣需關注并聚焦用戶的核心需求,策劃出符合多數用戶需求的活動方案,這既是吸引讀者注意力的基礎,也是閱讀推廣工作成功與否的前提。

6.2 創造:提供用戶綜合性體驗

圖書館閱讀推廣的內容既可以是資源、也可以是服務。一場全能優質的圖書館閱讀推廣活動有助于用戶產生怡情悅性的娛樂性體驗、身臨其境的審美性體驗、增長見識的教育性體驗,以及沉浸于營造的場景之中的逃避性體驗。無論是被動式參與體驗、主動性參與體驗,還是吸引式體驗、浸入式體驗,想要通過別樣的體驗吸引用戶,圖書館需要在閱讀推廣活動中兼顧用戶感官體驗及思維認同,基于用戶實際核心需求,或給用戶提供狂歡式的娛樂性體驗,或讓讀者加速自我提升的教育性體驗,或提供短暫遠離真實世界的逃避性體驗,或置于沉浸其中的審美性體驗。就當前圖書館閱讀推廣的情況而言,在用戶體驗上仍需要進行探索和創新,而給用戶提供綜合性體驗則是一條很好的出路。如,甘肅省張掖市甘州區圖書館為讓公眾深度體驗陶器文化,邀請專業陶藝老師給讀者講解甘肅彩陶知識,示范揉泥與拉坯等陶器制作工藝,吸引不少讀者參與到體驗活動當中[38],該活動不僅給用戶帶來娛樂性體驗、教育性體驗,也激發了用戶對于“觸摸歷史,體驗文化”活動的欣賞之意與美好祝愿,即審美性體驗。圖書館借助閱讀推廣活動,創新性提供綜合性用戶體驗,以滿足用戶不同的體驗需要,塑造出閱讀推廣更強的生命力。

6.3 升級:融合用戶需要與用戶體驗

閱讀推廣環境下,構建圖書館用戶需要與用戶體驗模式,將用戶五種需要類型與四種體驗類型進行結合,需要以用戶為中心,將滿足用戶需求作為基本前提,在滿足用戶某一需求時考慮是否為用戶提供娛樂性體驗、教育性體驗、審美性體驗、逃避性體驗中的一種或多種,并在用戶體驗設計中映射用戶需要,著力推動用戶需要與用戶體驗的雙向融合。基于此,圖書館可基于“用戶需要”與“用戶體驗”視角考慮閱讀推廣活動內容、形式與效果,滿足用戶更具象的閱讀需求以及抽象的用戶體驗。如,為迎接新春佳節,重慶市渝北區舉行了家庭圖書館民俗體驗活動,活動內容包括伴隨著歡快的背景音樂的吟誦詩詞、充溢著歡聲笑語的“飛花令迎新春”“投壺辭舊歲”等傳統民俗游戲、讀者動手制作造型各異的宮燈等[39],既滿足了讀者的休閑娛樂需要、低卷入陪伴需要、認同和歸屬需要,又為讀者帶來了娛樂性體驗、教育性體驗,收獲了良好的社會效益。

7 結語

在國家全民閱讀戰略的推動下,閱讀推廣服務已成為圖書館顯性化、主流化、核心化的業務工作[40]。隨著圖書館閱讀推廣的不斷發展與普及,其研究內容、主題、分支都愈加廣泛而深刻。在此階段,不少學者注意到該領域下用戶需求內容、要求與策略以及用戶體驗功能、應用與前景方面,雖然目前將兩者合于一體考慮的研究較少,但其結合研究具有很大現實意義。在新時代,圖書館閱讀推廣活動若想走深、走實,有必要積極關注用戶需要與用戶體驗對于活動的重要性,并基于不同學科理論視角,明晰圖書館用戶需要與用戶體驗,構建圖書館閱讀推廣中用戶需要與用戶體驗的模式,為圖書館閱讀推廣的深入發展提供新思路。此外,為開拓圖書館閱讀推廣發展視角,可基于閱讀推廣視域下圖書館用戶需要與用戶體驗的模式,抓住“聚焦”“創造”“升級”關鍵詞,關注用戶的核心需求,融合用戶需要與用戶體驗以維持用戶關注,進而打通用戶需要、創造更佳用戶體驗,以促進圖書館閱讀推廣活動的良性發展。

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