馬春紅
(吉林省博物院 吉林長春 130000)
隨著數字技術的飛速發展,博物館陳列展覽逐漸擁抱網絡虛擬擴展,為文化傳承和觀眾體驗帶來了新的可能性。虛擬展覽通過在線平臺將物理展覽延伸到數字領域,以視覺、聲音和互動為媒介,實現了時間與空間上的超越。這種趨勢不僅使得展覽內容得以廣泛傳播,還使遠程觀眾也能深度參與,促進了文化的多元傳播與碰撞。網絡虛擬擴展在博物館領域引發了展覽策劃、設計和傳播方式的變革。傳統的靜態展覽逐漸融入數字互動元素,通過虛擬現實和增強現實技術,觀眾可以與展品進行更加沉浸式的互動,增強了參與感和吸引力。此外,通過在線平臺,博物館能夠跨越地域限制,吸引全球觀眾,推動文化影響力的國際化。
博物館作為儲藏、保存人類文化遺產的重要場所, 主要是通過陳列展示藏品的方式體現自身價值,發揮職能。傳統博物館一般采取“實物陳列+圖片文字講解+人工輔助講解”的方式宣傳展示。這種方法效率低且傳播范圍有限。隨著現代化互聯網、多媒體信息技術、計算機技術的持續發展,為了滿足大眾實時查閱和觀看的需求,靜態陳列展示逐步被更多樣化、更新穎的方式取代,利用互聯網拓寬博物館陳列展覽渠道勢在必行。
具體來看,現階段,網絡虛擬技術在博物館陳列拓展中應用較廣,常見的有以下三種技術。
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術是一種通過計算機生成的模擬環境,使用戶可以身臨其境地感受和互動。這種技術通過引入視覺、聽覺和觸覺等感官刺激,創造出一種仿真的虛擬展覽的體驗,讓用戶感覺好像置身于一個完全不同的現實世界中。
借助VR虛擬現實技術與互聯網融合,可以助力博物館對外展覽工作呈現多元化路徑,例如,可以借助技術構建實物三維數據庫或者模型數據庫,保存館藏文化的各種參數數據、空間干系,實現瀕危文物資源的高效、科學永久保存,使觀眾能夠隨時隨地查看資料等。依托互聯網,大眾就算“足不出戶”也可以在官網等渠道瀏覽館藏文物和查閱相關資料,這種方式可以進一步擴大宣傳范圍,對實現資源共享、全方位宣傳文化遺產具有積極作用。
三維全景虛擬現實技術(3D 360-degree Virtual Reality)是一種將用戶帶入完全沉浸式的虛擬環境中的技術,通過三維圖像和360度全景視頻,用戶能夠在虛擬世界完成身臨其境的展覽體驗[1]。
目前,三維全景虛擬現實技術在網絡三維業務中應用廣泛。博物館依托技術借助實景照片創設虛擬化環境,為大眾提供了一個“身臨其境”的感官環境,大眾仿佛真正直觀地接觸館藏文物,這種方法可以帶給觀眾更真實的體驗感。
三維網頁引擎是一種用于創建和展示三維內容的軟件工具,它使開發者能夠在Web瀏覽器中構建交互式的三維虛擬環境。這些引擎利用Web技術(如HTML、CSS、JavaScript等)呈現逼真的三維圖形和場景,讓用戶能夠在普通的Web瀏覽器中體驗沉浸式的三維內容。
該技術的應用為博物館提供了更具創新性的宣傳路徑,借助三維網頁引擎確保三維應用程序在網頁上得以運轉,為用戶提供一個便捷應用3DSMax等建模工具導出三維數據的渠道。
博物館作為對外傳播文化知識、提供社會教育職能的重要場所,陳列展覽是實現職能的常見方式。隨著網絡時代的發展,網絡虛擬擴展陳列展覽方式成為必然趨勢。目前,網絡虛擬化技術與博物館陳列展覽融合成為現實,而且已經取得一定成績,但從整體來看,在以下幾個方面普遍存在問題。
目前,越來越多的博物館認識到網絡虛擬展覽和陳列的價值與重要性,積極推動網絡化建設進程,仍有很多博物館存在“形式化”問題,也就是雖然也借助網絡資源和虛擬技術實現陳列展覽方式創新,但對虛擬陳列的內涵了解不透徹,缺乏對觀眾參與體驗度的關注和實際調查,導致其推出的網絡虛擬展覽方案與大眾需求存在偏差。同時,部分博物館認識到觀眾參與體驗情況對創新的影響效用,但在調查過程中,設置的調查問卷、采訪等方法缺乏科學性或者存在形式主義傾向,無法完全代表觀眾的意見,導致其提出的創新方案偏離“主題”。此外,還有部分博物館在擴展網絡陳列展覽時,創新方法翻譯,雖然構建了網絡虛擬化平臺,但虛擬技術應用不到位,導致文物資源與大眾存在距離。上述三種情況,均導致虛擬技術應用效果與預期之間存在差距。
現階段,多數博物館側重創新設計,積極結合觀眾的意見創新展覽內容。但在創新過程中,缺乏對網絡虛擬擴展技術應用特點的總結,對整體創新展覽方法還缺乏規劃性,對實施效果缺乏系統性分析,這均導致其難以確定展覽內容創新性大眾接受程度,以及其創新設計方面取得的進展,勢必導致工具的創新調整缺乏根據。同時,部分博物館在進行網絡化宣傳時,對技術因素、受眾群體因素的影響效果缺乏關注,導致部分展覽活動的普及性較差。此外,部分博物館在設計展覽內容時,對展覽內容的構成因素缺乏系統考慮,雖然關注大眾的接受程度,但對藏品構成、藏品類別等缺乏系統歸類,導致其呈現煩瑣。上述問題的存在導致博物館的對外陳列展示活動創新性和總結性較差,很難全面展現博物館的文化內涵[2]。
網絡虛擬擴展的優勢之一是借助現代化技術提高文物傳播、對外陳列展覽質量。但實際上,部分博物館在處理網絡虛擬化技術時,對其優勢和技術特點了解不足,導致其呈現效果不理想,例如,構造的虛擬場景不夠貼近現實、難以給觀眾帶入感、信息呈現存在局限性等,導致其技術應用仍然處于淺層水平。
在博物館陳列展示過程中,展覽方式和場地均會影響最終呈現效果。如今,多數博物館已經加強對展示方法和展示技術的探討,但對場地創新缺乏關注。由于場地面積有限,導致網絡虛擬技術難以充分展現優勢,或者導致呈現的效果受到影響。同時,部分博物館人員在設計展覽方式時,簡單地將網絡虛擬技術和內容相融合,尋求創新路徑,缺乏對現實延展性優勢的關注,導致其設計方案由于場地等因素限制難以全面呈現。再加上部分博物館人員缺乏對微信等社交軟件的關注,或者缺乏對抖音、微博等平臺的探索,導致其在受眾延伸方面的了解較為受限。
本文結合現今常用的三種虛擬技術介紹,總結出如下博物館虛擬擴展的可行路徑。
網絡宣傳傳播方式最初以文本、圖片形式為主。也就是借助媒體技術、網絡技術以圖片等形式展示博物館館藏文物。隨著網絡虛擬技術發展,目前呈現出更為智能、多元化態勢,但圖片及文本形式仍然存在。多數依據平面頁面,以圖文或二維動畫形式吸引觀眾。其虛擬空間較為簡單,是由一個單一頁面的信息空間構成,借助圖片、文字、視頻等帶給大眾視聽享受[3]。
該種形式制作方法簡單便捷,核心是互聯網網頁制作,對文字和圖片進行超鏈接編輯,如版式規劃設計、色彩組合設計、切片輸出、頁面整合、動畫和多媒體設計、交互環節設計等,通過一系列操作確保電子格式的信息可以流暢借助互聯網實現傳播、瀏覽。圖片展覽作為最基礎的形式之一,其成本低廉、操作簡便,在初期便得到迅速傳播,但該方式也存在方法單一、局限性較強、傳授知識力度較低、互動性差等問題,因此,該方法逐漸被其他更加優越的方法替代。
三維全景虛擬現實技術是一項可以營造虛擬實景的技術。該技術可以借助相機環360度拍攝的一組圖片拼接成一個全景圖像,給觀看者“身臨其境”之感。該方法營造的圖片展覽需要用專用軟件播放,此時使用者可以自行控制鼠標,掌握環視方向、速度等,并可以從“遠”“近”兩個視角觀看營造的場景。
該方法可以基于專用軟件,對拼接縫合的照片進行個性化設置。對博物館而言,就是在文物圖片上的特殊位置設置觸發點,當鼠標經過該區域時,會觸發操作,與其他文物區分開來,再點擊鼠標左鍵,會彈出關于該文物的近景拍攝照片,以及其本體介紹、發掘情況等,便于觀眾了解更多知識。在此形式下,虛擬展覽呈現360度無死角拍攝,借助三維全景技術實現全方位展示,此時借助互聯網平臺,觀眾仿佛置身于博物館中實地進行參觀,相較最初的圖片展覽方式,增加了參觀娛樂性和體驗感,也擴大了傳播覆蓋面。如今,很多博物館主要以該形式為主對外進行傳播,而且該方法本質上仍是圖片展覽,成本較為低廉,很多博物館均可以承擔,但也由于其本質,隨著三維行業發展,其未來發展空間有限,仍需探索更加高效、低廉的三維展示方法。
其本質是依托計算機圖形學相關技術構建的數字化展示館,作為一種三維互動體驗方式,虛擬展廳服務可以帶給大眾更為靈活的體驗感。該方法完全依托互聯網,以傳統博物館為骨架,借助虛擬技術實現展館和館藏陳列品移植,實現網絡展示、宣傳和傳播,完全突破時間和空間的局限性,觀眾足不出戶也能體驗“親身參與博物館展會現場”的氛圍[4]。
目前,虛擬展館是借助三維網頁插件實現的,因此,在應用系統觀看虛擬展館時,需要先安裝專用插件,否則無法觀看,而且在進入之后,需要保證鍵盤和鼠標的操作,虛擬場景難以變換,鍵盤上特定按鍵代表特定的場景或虛擬文物等,鼠標是觀眾深入了解感興趣文物的媒介,合理操作可以使觀眾有身臨其境的體驗。
相較上文闡述的兩種方法而言,該方法優勢更為明顯,其可以更加全面詳細地了解文物展品,對其進行360度無死角的欣賞,就算內部或較為詳細的圖案也足以清晰觀看,且該方法互動性較強,也給人更為直觀的體驗感。但目前該技術仍處于發展狀態,互動性研究有待深入,如動態場景無法完全實現,虛擬人物效果不理想等,而且成本較為高昂、過程較為煩瑣。綜合來看,優勢大于弊端,是未來著重探索熱點。
虛擬世界是基于計算機技術和互聯網搭建的虛擬環境,其以虛擬人物為載體,為用戶提供了一個可以支持生活、交流的網絡環境。相較三維虛擬展館,虛擬世界交互性和沉浸感更為強烈,能更好地實現時間、空間交融。該方法實現時,需要依托軟件支持,用戶需要下載客戶端并且登錄進入虛擬世界。博物館作為虛擬世界應用之一,可以帶給觀眾更好的體驗感,如今關于此方面的探索多以“虛擬紫禁城”為代表,該項目雖然由于技術問題已經關閉,但為該領域的發展提供了啟發。例如,“虛擬紫禁城”就是在互聯網中,仿造現實的紫禁城營造一個虛擬世界,借助高分辨率、精細的3D建模技術確保各處宮殿、文物、人物等真實清晰,囊括實際的紫禁城中所有開放區域,而且設計不同瀏覽路徑,為客戶提供多樣化選擇和探索趣味。同時,為了保證真實性,技術人員還貼合史料等在虛擬世界中為人物賦予動態捕捉,營造真實的皇家生活場景[5]。
三維虛擬世界更加貼近現實,其中的瀏覽導航近似于現實生活,也有地圖存在,便于觀眾及時定位自身位置,并查詢路線。觀眾進入世界時,可以自行選擇身份,參觀中既可以跟隨“導航講解員”也可以自行閑逛,這種方法極大地增強了探索趣味,此外,還根據環境設計場景,如皇帝批閱奏章、用膳、武士們射箭、斗蛐蛐等,游客可以置身其中或在旁觀看,這種強互動性體驗極為吸引人們的注意力。
相較圖片展覽和虛擬展館而言,該方法浸沒感和體驗感更強,互動性更好,觀眾可將其當成現實,尋找同伴和交流尋友,但此方法對用戶的能力素養提出了較高要求,需要其具備一定的三維環境操作技能,入門門檻較高,導致很多新用戶由于無法掌握操作精髓而被拒之門外,而且成本造價高昂,需要花費更多資金、人力和物力,但作為三維技術的綜合體現,未來發展前景廣闊。
綜上所述,網絡虛擬技術的應用為博物館陳列展覽提供了更多渠道和路徑,也為對外宣傳展示注入了更多活力和創新性。相較傳統的展覽陳列方式而言,更具優勢。具體來看,博物館虛擬陳列節省了展示空間、人力、物力和成本支出,擴大了宣傳覆蓋面,提升了教育效果;提高文物的展出率和展出范圍,尤其是部分難以實體展出的藝術品,借助互聯網可以得到更好展現;部分受保存因素制約難以直接展示的藏品也可以對外展出,延長文物壽命,而且可以實現永久展出和保存;便于資源整合,足以實現資源共享;提升博物館實體管理水平。但同時也需要意識到,虛擬現實技術仍處于發展階段,在數字化浪潮下,需要積極探索、合理應用,才能保證博物館在數字時代煥發出新的活力。