摘要:近幾年,我國網球運動發展興盛,受中國網球運動員優異表現的影響,我國網球的國際地位不斷上升,推動著我國網球產業結構的升級和完善。隨著“互聯網+”時代及其相關技術的進步,我國網球產業也迎來了新的發展時期。本文通過理解“互聯網+”、“互聯網+網球產業”的相關概念和特征,以及相關數據的調查分析我國網球產業整體市場和具體產業分類的發展現狀,并探討“互聯網+”時代背景下我國網球產業的發展趨勢。
關鍵詞:互聯網+" 網球產業" 新業態
在《體育強國建設綱要》中關于體育強國的主要任務,就明確提出要推進體育項目的發展、繁榮體育文化產業,推動體育文化產業的繁榮發展,積極傳播中華體育精神,推動體育運動和其他產業的融合發展,挖掘“三大球”運動精神,進一步增強人民群眾的知名度和參與性。隨著“互聯網+”時代的到來,網球產業的業態更新和發展成為了必然。
1、“互聯網+”理念概述
1.1、“互聯網+”的內涵
“互聯網+”在傳統行業和互聯網的生產與服務領域,通過互聯網技術和平臺以及大數據技術,使行業生產和服務智能化,改變傳統行業的資源、生產和營銷方式等,面向所有消費群體提供更加個性化的產品和服務,讓企業以一種新的經濟形態發展。“互聯網+”可以從兩個方面來理解。首先,“互聯網+”的“+”是加號,表示加法、結合、交叉等,表示“互聯網+”的應用范圍是多種多樣的傳統產業。“互聯網+”是根據不同領域的共同需求提出新的共同方式,但利用互聯網技術結合各系統領域的方式仍是主流;其次,從整體上看,“互聯網+”的作用是利用互聯網平臺推動傳統產業的現代化,使傳統產業更加互聯網化,完成傳統產業的改革和現代化。
“互聯網+”是一種全新的經濟模式的代表,它將互聯網技術與社會各個行業和領域相結合,以創新的形式進一步優化傳統產業,促進國民經濟的發展進步。具體到網球產業領域,“互聯網+”也就是把互聯網技術看成是一個構造全新的網球產業領域的結構性力量,即在互聯網時代,整個社會資源、生產要素結合以及所面對的社會現實基礎,都已經發生了革命性的變化。
如尼格洛龐帝就曾經提出的“計算機不再只和計算機有關,它會決定我們的生活”,計算機和互聯網改變了人類的交往、生活、工作等方式,其影響已經滲透到了各行各業、各個領域,網球體育產業也不例外。2015年3月5日,李克強總理在十二屆全國人大三次會議上的政府工作報告中首次提出“互聯網+”行動計劃,通過制定具體實施細則,“推動移動互聯網、云計算、大數據、物聯網等于現代制造業結合,促進電子商務、工業互聯網和互聯網金融健康發展,引導互聯網企業拓展國際市場。”而在2015年,國務院辦公廳發布的《關于積極推進“互聯網+”行動的指導意見》,更是推動著將網絡由服務領域向生產領域轉變,推動產業技術轉化水平的提升發展,進一步提高服務各個領域的質量水平,鑄造經濟與社會發展的新動力的目標。
1.2、“互聯網+”的基本特征
(1)以連接為核心。
“互聯網+”以聯結一切信息為科技基礎,借助計算機技術、移動設備等平臺的先進技術完成了與實體系統的對接,從而完成了人與人、人與物、人與場景之間的鏈接,從而可以聯系企業與社區日常生活中的各個方面,給社會所有節點都帶來了真正的大數據。與此同時,虛幻與真實的聯系、線上與線下的聯系也越來越密切,連接成為了“Anytime、Anywhere、Anyway”,而且隨處可見,進而形成了一個巨大的數據網絡。互聯網發展也逐漸從“人人互聯”跨越到了“萬物互聯”的新階段,形成了物聯網,物聯網也改變了整個互聯網的終端形態的性質。物聯網的發展實則也是利用智能技術實現人物相連的“去中介化”,利用傳感器和信息網絡,將原本不能相互連接的對象和數據進行有機的連接,人們也可以實現數據和分散的對象之間進行直接的技術交流。
(2)數據成為重要的生產要素。
存在連接即存在交互,在此過程中會產生大量的數據。2022年6月22日,習近平總書記在主持的中央全面深化改革中黨委第二十六次全體會議上指出,信息已經成為了一種重要的制造元素,形成了信息數字化、網絡化、智能化的基本元素,并已經滲透到了信息制造、交換、消費、使用等各環節,深刻地變革了傳統信息制造的生產模式。
(3)打通線上線下的商業模式。
Online To Offline,簡稱O2O模式,即線上到線下,一般指線下實體經營與互聯網經營相結合。“互聯網+”下的O2O企業正逐步地向更深層延伸與擴展,并逐步發展出市場細分的特點,最為突出的便是垂直市場細分特點,這也導致了O2O模式企業的經營越來越專業化個性化,從而產生了相應的市場經濟效益與社會產業價值。
1.3、“互聯網+網球產業”的內涵
“互聯網+網球產業”是由“互聯網+體育產業”中派生起來的。一方面,關于“互聯網+體育產業”最直白的理解就是通過互聯網技術發展體育產業,改變了體育產業的商品類型、企業組織形式、企業的經營管理模式以及盈利模式,如通過互聯網平臺共享體育信息、體育賽事和銷售新的體育產品;另一方面,“互聯網+體育產業”也就是體育材料、物質產品和技術產品的生產,設備制造商、經銷商、消費者和其他資源都聚集在這個網絡系統中。因此,“互聯網+網球產業”指的是將互聯網技術與網球產業融合發展的經濟形態或商業模式。網球行業的經營實質上包括了網絡和與其有關的網絡體育附屬品的經營變現管理以及相應公共服務的供應,主要涉及網絡器材制造和營銷、體育場館經營、網絡訓練、網球賽事的組織、網球賽事直播服務等。所以,互聯網和網球行業的結合并不是單純的技術融合,而是運用“互聯網+”、大數據分析等技術手段,使互聯網技術和網球行業中的市場、渠道、消費者、品牌等的完整生態價值鏈深度結合,從而實現技術融合提升,并推動了網球行業的轉型與提升。
2、我國網球產業的發展現狀分析
2.1、整體市場的發展
《2021年全球網球報告》顯示,我國網球人口1992萬,位居世界第二。據《體育商業日報》的研究,中國網球公開賽70%的參與者年紀都在四十歲以內,而在WTA和ATP比賽的平均年齡則分別是55歲和61歲。數據說明,中國的網球消費群體比較年輕化,這意味著較長的發展時間。而中國網球俱樂部的數量相比歐美國家較小,也表明供應小、需求量大。《2021年全球網球報告》顯示,全球網絡俱樂部有115584個,數量及占比排名前三的國家分別是美國53882個,占比46.6%;德國8852個,占比7.7%;印度7400個,占比6.4%;而我國僅有800個左右網球俱樂部,排名18,占比為0.69%。
2.2、具體產業環節的發展
2015年9月,國家體育總局公布了全國體育產業的統計信息,將體育產業范圍定義為體育運動管理和體育比賽的所有項目和體育及健康休閑活動。具體到網球領域,其基礎是網球活動本身的發展,一般分為網球競技和網球娛樂兩個領域。經過資料研究與調查考察,本文重點對網球領域內的網球場館、網球比賽、網球用具三個生產過程的發展情況加以研究。
(1)網球場館業分析。
隨著網絡體育在我國出現的一個全新的發展高潮,中國網絡體育場館業為適應日益增長的消費市場,積極進行了公益性與效益性的有機融合,大大加快了其建設速度與發展,特別是在各省會城市,網絡體育場館的集中度明顯提高。通過對樂網網球中國第一網絡門戶網等關于中國省會以上城市網絡體育場館總量的統計資料加以研究,可知A+級別網絡體育場館將占有相當大份額,這可以提高中國網絡體育場館行業的整體競爭力,從而提升行業的總體技術水平與效益。不過,由于當前由市場完全主導的體育場館占比還是相對較低,且政策上仍為政府投入主導。隨著中國網球事業的迅速開展,以及民營投資企業強勢介入,中國各省市的網球場館為在激烈的市場競爭中取得有利位置,往往會采取價格優惠政策,降低每小時場租收費,以招攬廣大的網球愛好者。
(2)網球競賽業分析。
從社會聚集度上來說,中國的網球比賽市場聚集度很高,高端比賽大多聚集于北上深沿海等經濟發達城市,而中國網球公開賽從2004年開展伊始,便著力于建設作為我國網球最高的四大滿貫級比賽,并逐漸形成了中國網球比賽的龍頭老大。但相反,也因為中國的群眾性網球賽事規模相對較小,且社會影響力較小,因而并無法給中國網球比賽行業發展造成很大沖擊。在運營模式上,目前中國大多數網球賽事都傾向于“政府性項目、市場化運營”的形式進行管理。以中國網球公開賽為例,該項目目前采用公司化管理體制運行,北京市政府支持對該項目進行相當規模的政府投資。不管對行業或是政府部門,在網球競技產業的市場化運作進程上,都發揮著積極影響。不過,中國網球競技產業如果想進一步的和國際接軌,從總體上進行市場化操作仍需要一些時日。
在職業賽事方面,ATP、WTA和ITF國際賽事的數量自2011年以來一直在增加。2016年,ATP、WTA和ITF在全國各城市舉辦了89場賽事。此外,頂級賽事主要集中在9-10月。另外,我國在改善用戶體驗上也進行了不少嘗試,如2015年就在全國率先進行了VR直播,2016年中網又對鉆石賽場進行了聲光電改革,2017年還率先采用了360°的全景攝影技術,在VR直播上首先采用了蜘蛛攝像技術,還率先采用了雷達技術圖對比球員的身體位置,2018年還在布拉德賽場設置了四個鷹眼,使中網成為了全國境內唯一有四個鷹眼賽場的企業賽事。同時,國家網球中心通過一系列方案為賽事媒體服務,經過2016年網絡技術的改造,使得球場任何角落都有網絡覆蓋的愿望得以實現,尤其是鉆石球場,實現了全場的WiFi覆蓋,為工作人員和賽事轉播媒體提供了穩定的網絡連接。2018年,中網全程采用了搜狗的AI同傳技術,即時將球員的采訪信息呈現在電子屏幕上,進一步拉近了球員和球迷之間的距離。在線上音視頻軟件的轉播渠道中,由愛奇藝體育和騰訊體育兩大家包攬,并設置了會員付費制度,在頻道轉播渠道,主要還是以CCTV為主,并且主要轉播明星賽和關鍵性比賽。
(3)網球用品業分析。
由于中國市場經濟的迅速發展,隨著民眾的生活提高,社會消費也在日益增加,同時民眾也更加重視身體健康,更加重視體育,因此參加網球體育運動的人員也日益增多,中國網球用品產業規模也在不斷擴大。但盡管如此,因為受經濟全球化沖擊,目前我國網球用品產業仍表露出了大量的問題,如“缺少國產知名品牌”、“分布不平衡”等,行業格局仍亟需進行調整提升。從產業集中度上分析,盡管目前我國各地均存在大量網球用品專賣店與生產商,但中國的網球用品產業集群狀態依然存在,且大多聚集在經濟發達區域內。而從總體上來看,我國的網球用品產業還會一直處在中下游產業鏈,并不能直接和國外品牌展開市場競爭。同時由于國外品牌認知度較高,對應的產品成本售價也昂貴,這也在一定程度上影響了民眾對于網球產品的消費水平,也不利于國內網球行業的健康發展。
2.3、我國網球產業發展存在的問題
(1)網球產業經濟結構發展不平衡。
網球產業屬于體育產業的一部分,所以網球產業存在的問題與體育產業存在的問題具有相似性,主要體現在我國網球產業的市場競爭力不足和網球產業結構不平衡。與其他產業相比,我國的網球競賽表演、網球用品等產業鏈的經濟產值并不高,而且產品技術和品牌建設創新能力也沒有得到很強的提升,有很明顯的滯后性。與國際四大賽事相比,我國網球職業賽事的運營模式、文化建設和產業資源發展也并不成熟。此外,相較于籃球體育產業在我國的高速發展與逐步完善,網球產業在我國的發展還不普及,尤其是在欠發達地區。
(2)網球競賽人才缺失。
2008年我國網球實施了“單飛”政策,之后我國網球運動員在國際網壇上取得了一系列優良成績:李娜奪得亞洲歷史上首個單打大滿貫冠軍;彭帥登頂女雙世界第一寶座等,職業網球在中國已經積累了一定的項目優勢。但自以李娜為首的“黃金一代”運動員退役后,中國職業網球競技成績在國際網壇上出現了“斷崖”式下跌,主要是因為后備人才不足。首先,后備人才基數小。截止到2021年5月,中國青少年網球運動員排名進入世界前一千位的有51位,而美國有205位;其次,后備人才選材理念僵化。中國職業網球后備人才選拔一昧的追求“高大化”。比如,王薔從少年時期就曾由于身材問題而被天津隊“拒絕”,但從2014年亞運會女子單打冠軍開始,王薔經過了自己的奮斗,多次擊敗全球前十的女網名將,世界排名也曾一度攀升至12。但在國際網壇,海寧、哈勒普、巴蒂這些大滿貫冠軍,在年齡方面都不具有明顯優勢。而且后備培養方法也很簡單。當前,我國的職業網球后備培養主要仍然遵循著由“少體校—省市體工隊—國家隊”的傳統金字塔管理模式。但在職業網球事業迅速發展的國家,網球院校培訓、職業網球俱樂部培訓才是最主要的培訓方式。
3、“互聯網+”時代背景下網球產業發展趨勢
3.1、“O2O”模式與網球產業的融合
“O2O”模式是互聯網技術的融合應用的結果,互聯網的跨平臺優勢使得企業能夠收集匯總客戶的信息,進而有針對性地銷售,同時“O2O”模式實現了線上推廣和線下服務的有效融合,可以讓消費者在線下體驗商品和服務。“O2O”模式利用“互聯網+”拉近與用戶之間的距離,通過打通線上和線下交融的這種商業模式,積極發揮職業網球賽事為核心的輻射效應,帶動社會贊助、移動客戶端轉播、票房銷售、餐飲銷售、紀念品銷售、網球服飾與器材的生產銷售、網球培訓和場館運營等產業鏈條的發展,把網球產業搭載“O2O”模式,并借助手機的應用程序,完成了對相關產業鏈條的線上營銷,進而擴大了網絡行業縱橫發展范圍,有效促進了網絡行業的消費。另外,“O2O”方式還越來越廣泛的運用在健身休閑,例如,用戶可以在在線上預訂網球場地的訓練,雙方商議好賽事細節,隨時隨地就能夠前往線下的實體店獲得其培訓,同時用戶也能夠按照自己的計劃規劃,線上選擇和網球有關的培訓項目。同時這種線上線下的商業模式還可以引入更多的潛在網球用戶,這樣推動著網球行業的蓬勃發展。
3.2、“互聯網+”直播成為網球賽事轉播的核心
在互聯網時代到來之前,網球愛好者們往往通過電視衛星轉播觀看賽事,但通常時間和地位具有很強的約束力,且觀眾的賽事觀看體驗沒有得到更多的提升。隨著互聯網技術的不斷進步發展與完善,觀眾更傾向于通過互聯網、移動客戶端平臺觀看比賽,互聯網移動端在賽事轉播平臺中逐漸占據了主流地位,其重要性也逐漸提高。與此同時,轉播技術、運動信息采集技術的進步也為網球賽事轉播創造了條件,比如2016年廣泛使用的Sport VU跟蹤系統,在競賽場館各角度安裝了攝像設備,運動人員在比賽過程中的跑動數據、身體姿勢、發球速度等數據信息都可以被該系統收集記錄,再由互聯網進行數據傳輸,通過屏幕呈現在觀眾面前,提高了觀眾對賽事觀看的專業性。
3.3、“5G+VR”技術模式與網球產業的結合
隨著2020年我國全面開展5G部署,體育賽事轉播模式也發生了變革。5G時代的三大主題中的增強移動互聯網和超低延時超高可靠性通信意味著移動直播與虛擬現實(VR)和增強現實(AR)的全面結合成為了可能。“5G+VR”的賽事直播模式是通過在賽場中預設多個直播機位,實現了將賽事進行全方位掃描數字化形成的虛擬現實展現在觀眾面前。例如在2019-2020賽季CBA于東莞展開的由廣東對陣遼寧的揭幕戰上,廣東移動與也就共同對CBA賽事開展了“5G+VR”的賽事直播,除了常規的電視直播之外,也帶來了另外一個沉浸式觀賽的直播模式,這也為中國網球賽事直播創造了釋例。此外,將VR技術運用于網球游戲產業成為了新的發展模式。網絡愛好者能夠使用穿戴裝置,進行體驗網絡活動,還能夠使用VR設備進行實時觀賞游戲,使觀眾獲得了身臨其境的體驗。而且新技術有利于吸引年輕人進入網球愛好者的圈子,促進網球產業的發展。
4、結語
網球產業最主要的是以市場化、商業化為總體方向,以賽事發展為主要核心,由專業的網球人才管理為基礎,以網球職業俱樂部為載體,獲取最大經濟利益為目的,以網球競賽和用品為產品,具有較高的商業和文化價值。而在“互聯網+”的時代背景下,充分利用互聯網和信息技術是必然選擇,將網球產業與互聯網相結合,充分激發網球產業鏈條的全價值,“O2O”模式與網球產業的融合、網球賽事轉播以“互聯網+”直播為核心、“5G+VR”技術模式與網球產業的結合必將成為網球產業發展的新趨勢。
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作者簡介:石佳(2002-),女,河南開封人,漢族,本科在讀,研究方向:網球。