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試析游戲中色彩對時間線的創(chuàng)造性建構(gòu)

2024-01-01 00:00:00邱宇嘉
流行色 2024年5期

摘 要:本文首先闡述了傳統(tǒng)藝術(shù)與機械復(fù)制時代藝術(shù)在色彩與時間關(guān)聯(lián)這一議題上的不同觀念,明確電子游戲的媒介特性,以及其獨特的創(chuàng)作傾向。再以電子游戲《尼爾:機械紀(jì)元》為例,按照線性的游玩順序,依次闡述游戲伊始三個場景色彩配置與時間的關(guān)聯(lián)。再通過對于這三個場景色彩配置的分析,闡述了其游戲時間線和場景的關(guān)聯(lián)。并以三個空間中的色彩循環(huán)與節(jié)奏為著重點進(jìn)行分析說明,進(jìn)一步闡述了色彩如何在《尼爾:機械紀(jì)元》中創(chuàng)造性地構(gòu)筑了一條具有深層藝術(shù)表達(dá)與哲思的時間線。

關(guān)鍵詞:游戲藝術(shù);時間性;色彩配置

Abstract: This article begins by elucidating the differing perspectives on the association of color and time in traditional art and art from the era of mechanical reproduction. It explicitly outlines the medium-specific characteristics of electronic games, as well as their unique creative inclinations. Using the video game \"NieR: Automata\" as a case study, it sequentially expounds upon the color configurations and temporal associations within three initial game scenes according to linear gameplay order. Through an analysis of these color configurations, it explicates their correlation with the game’s timeline and scenes. Furthermore, it focuses on analyzing and illustrating how the color cycles and rhythms in these three spaces have creatively constructed a profound artistic expression and philosophical contemplation within the timeline of \"NieR: Automata\".

Keywords: Game art;timeliness;color configuration

0 引言

基于已有的視野和經(jīng)驗,色彩總是首先與空間、視覺體驗掛鉤關(guān)聯(lián)。電影早期理論家喬托·卡努杜在著名的《第七藝術(shù)宣言》中將以往的藝術(shù)形式歸為時間藝術(shù)和空間藝術(shù)。音樂、詩歌和舞蹈是時間藝術(shù),建筑、繪畫和雕塑是空間藝術(shù)。若以此對于藝術(shù)形式的劃分,則色彩作為藝術(shù)作品的部分更具備空間屬性,其作用于建筑、繪畫、雕塑之上,而在戲劇、音樂、詩歌等時間為載體的藝術(shù)中難覓色彩的蹤跡。但隨著新藝術(shù)形式的出現(xiàn),色彩的時間建構(gòu)能力凸顯。色彩可以給予時間以主觀的意義。

1 點與線:不同藝術(shù)形式的色彩時間觀

游戲藝術(shù)是一種相較于其他藝術(shù)更新穎的藝術(shù)形式,對于其本體的研究,其在藝術(shù)領(lǐng)域的表現(xiàn)潛力都有很多待開拓的空間。通過對于以往藝術(shù)形式的梳理,本文希望首先在差異中明晰其屬性。游戲中色彩對于時間的建構(gòu)方式,更可看作是藝術(shù)媒介演進(jìn)的結(jié)果,而非基于作者創(chuàng)作意識的主觀產(chǎn)物。

1.1 傳統(tǒng)藝術(shù):色彩凝固時間點

在建筑、繪畫等擁有悠久歷史的藝術(shù)形式中,色彩必然提示時間。這種提示主要來源于兩個維度。一是色彩對于作品內(nèi)部時間的提示,這可看作是作品本身的色彩表達(dá),色彩中總是潛藏著微觀時間的信息。二是來源于不同藝術(shù)觀念下不同的色彩配置,藝術(shù)作品總是該作品時代的映射,作品的色彩應(yīng)用本身就是某個時代的藝術(shù)觀點表達(dá),我們可以通過對于作品色彩配置的分析,定位其創(chuàng)作流派,以及其被創(chuàng)作的時間。

無論是哪個維度,傳統(tǒng)藝術(shù)作品中與其說色彩提示時間,不如說色彩凝固了時間。無論觀眾如何對繪畫、雕塑建筑類別作品進(jìn)行動態(tài)的假想,但也不能否定這類作品現(xiàn)實中尚處于靜態(tài)的事實。色彩對于時間的作用,很難看作是時間性的建構(gòu)。

1.2 機械復(fù)制時代藝術(shù):色彩建構(gòu)時間線

而機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品關(guān)于色彩作用于時間這一議題,有了截然不同的思考方式和創(chuàng)作趨向。針對第二個維度,不難發(fā)現(xiàn)即使在最完美的藝術(shù)復(fù)制品中也會缺少一種成分:藝術(shù)品的即時即地性,即它在問世地點的獨一無二性。原作的即時即地性組成了它的原真性。[1]本雅明以中立的視角,表達(dá)了傳統(tǒng)藝術(shù)作品的靈韻正在現(xiàn)代喪失。原真性的消弭必然代表了作品本身的時間概念模糊,我們無法判斷該作品所被創(chuàng)作的時間。在今天的影視和游戲行業(yè)中,我們可以輕松通過建模軟件或制圖軟件,找到某一時代某一流派關(guān)于顏色的配置,應(yīng)用到場景道具中。游戲構(gòu)建了虛假的時代情境,真實在模擬中消弭。色彩與時間的關(guān)系在此背景下變得模糊。

此外,新藝術(shù)形式又有一個新視角去看待色彩與時間的關(guān)聯(lián)。機械復(fù)制時代的藝術(shù)形式是綜合性的,在綜合藝術(shù)中,色彩被不可避免的賦予了時間。色彩也必將參與對于時間的構(gòu)建。

格林伯格曾在《走向更新的拉奧孔》中表示:媒介具有區(qū)分藝術(shù)門類、保障藝術(shù)獨特性的作用。各類藝術(shù)只有關(guān)注自身的媒介——即媒介自律,才能保持自身的獨特性。媒介自律“意味著對形式的一種新的更著重的強調(diào),也包括這樣的主張:藝術(shù)作為獨立的行業(yè)、門類、技能,絕對的自治,具有尊重自身的權(quán)利,而不僅僅是作為傳達(dá)的載體。”[2]現(xiàn)代藝術(shù)的一個趨向是各個藝術(shù)間建立高墻,藝術(shù)形式的特殊性即媒介的特殊性。但換個角度看,對于藝術(shù)本體和其形式獨特性的強調(diào)在某種意義上更可看作是對于媒介融合的反抗。

以電影為案例,電影必然是一幀一幀向前生成了時間,而在銀幕畫框內(nèi)生成了虛擬空間。王家衛(wèi)的電影《花樣年華》就運用色彩去感性地建構(gòu)了時間與敘事,主角蘇麗珍的旗袍顏色隨著故事情節(jié)進(jìn)展變化。她對于感情的微妙轉(zhuǎn)變被濃縮在了旗袍之中。從黑白到大紅到鮮綠,顏色的更替擁有了節(jié)奏。旗袍的顏色不僅單單提示時間的變換,而更像是在旗袍的不間斷變化中,讓觀眾喪失了客觀的時間基準(zhǔn),觀眾被帶入一個主觀的時間線。

而游戲則更進(jìn)一步,時間的控制權(quán)全權(quán)落入到玩家手中,創(chuàng)作者難以通過主觀構(gòu)筑的蒙太奇去控制敘事的節(jié)奏和順序,玩家會控制游戲人物選擇想經(jīng)歷的一切和其經(jīng)歷的順序與起伏。這就決定了游戲時間建構(gòu)的方式,必然會落入空間領(lǐng)域,而色彩又是空間中最具提示性的一環(huán)。

2 末日之后的三色時間

基于上述分析,本段將按照玩家進(jìn)入游戲《尼爾:機械紀(jì)元》后的游玩順序,對游戲伊始的三個空間色彩配置進(jìn)行分析,闡述這些空間作為獨立的部分與時間的關(guān)聯(lián)。游戲整個敘事背景基于世界末日之后,地球上的人類已經(jīng)不復(fù)存在,人造機器人和動植物侵占整個世界。

2.1 廢土的消色

跨越海域所抵達(dá)的荒無人煙的制造工廠,是游戲伊始的場景地。灰色鋼筋與淡紅色油漆鐵銹幾乎充斥著整個屏幕,創(chuàng)作者將這兩種顏色的飽和度與明度設(shè)置得極低,并做了消色處理。且隨著人物移動,時常將僅有的顏色置入陰影下,與天空的灰色形成強烈的明暗對比。在制造工廠中除了灰與淡紅,再無其他色彩。這二色實質(zhì)具備了空間與時間兩個維度上的意義,在空間層面,單一的顏色組合帶來了頹廢與死寂的感受,銀幕中的“失色”是對玩家感官色彩感知的一種剝奪,強行讓玩家浸入游戲時空中的虛無與空曠。在《尼爾:機械紀(jì)元》中,其色彩意義便就不再指向具體的“人”,而指向了人的肉體和精神意志徹底消弭之后的無意義,顏色上的表達(dá),從作用于人變更為作用于時間。這樣也使得灰與淡紅的色彩意義從空間轉(zhuǎn)入時間,即色彩完成了精準(zhǔn)的敘事。在第一個層面,淡紅色的油漆與鐵銹,以直觀的方式敘述著由于無人導(dǎo)致油漆變干、設(shè)備生銹的事實,偶爾從空間上方45度角灑下來的自然光線對比強調(diào)著自然在空間中占據(jù)的主導(dǎo)地位。淡紅與灰不再是物的顏色,而是歷史的敘事者和見證者,它以感性方式建構(gòu)了人類消弭之后的時間節(jié)點。在第二個層面,低飽和度和明度,作為對人類感官的一種否定,整體的視覺效果更加冰冷和無感情。

2.2 都市廢墟的原初色

在人造人主角走出制造工廠后,便進(jìn)入了一片開闊的城市廢樓。廢樓是清一色的灰色,而城市路面基本被綠植覆蓋,偶有淡灰色或淡棕色的機器人與淡色野生動物在樓宇空隙穿梭。淺綠與淡灰,同樣極低的明度和飽和度,簡易雙色搭配占據(jù)場景全部(圖1)。綠作為自然的象征在此刻完成了對于城市混凝土的侵蝕,廢樓內(nèi)外,無任何其他色彩的裝飾,甚至無任何標(biāo)識,等同于未經(jīng)修葺的毛坯土房。所有與人相關(guān)的痕跡皆被抹去,樓宇成為了綠色植物的棲息地。極簡的淺綠與灰,也讓新的時間概念生成。如果說上一個場景制造工廠的淡紅與灰將時間定格在人類消弭之后,書寫了壓抑和虛無。那么此處城市廢樓的淡綠與灰則將時間定義在新的秩序誕生之前,這是屬于混沌的時間。淡綠作為原初的混沌色,蘊含著寧靜。而這種寧靜無關(guān)于人類文明的地球上,只關(guān)于在未來時間里可能躍動的生命。植物鮮活的綠色是對前者人類工業(yè)淡紅的否定,也是對人類文明存在痕跡的否定。創(chuàng)作者在游戲的開始用最簡單的淡紅、淡綠、灰三色完成了對于故事敘事時間的精彩建構(gòu),這種建構(gòu)并不訴諸文字,卻賦予了時間在邏輯之外的悲壯情緒。

2.3 文明的余暉色

沙漠與廢棄游樂園是游戲中期的主要場景。在無人的沙漠荒原和游樂園廢墟里,機器人正在摹仿人類歌唱、娛樂、哺育等等各種行為。“廢土”風(fēng)格的形成深深根植于二戰(zhàn)后電影與游戲的發(fā)展之中。與其他表現(xiàn)大災(zāi)難之后的后末日類型電影有所偏差的是,“廢土”世界對沙漠、荒原等生存空間的重視使之擁有了更多在空間意義上的想象[3]。從艾略特的詩歌《荒原》到電影作品《瘋狂的麥克斯》系列,均有對于廢土的描繪。《瘋狂的麥克斯》的鮮艷狂歡與《荒原》的單色調(diào)凋零,往往代表了廢土的兩個美學(xué)范式。

而《尼爾:機械紀(jì)元》在某種意義上將兩個美學(xué)范式重疊。這種重疊,同樣體現(xiàn)在色彩的層次上。鮮艷狂歡屬于機械生命體,而單色調(diào)則屬于已不存在人類。以廢棄游樂園為例,里面的游樂設(shè)施、欄桿均為單一灰色調(diào),明度低。顏色的飽和度則幾乎歸零。這構(gòu)成了場景的第一層色彩。而第二層色彩由機械生命體創(chuàng)造,主要通過不同色調(diào)色溫的光線渲染來實現(xiàn)。當(dāng)人類不再存在后,機械生命體占領(lǐng)了游樂園,模擬人類進(jìn)行活動。游樂園主體設(shè)施城堡墻壁上被機械生命體布置了橙黃色的暖色光源,用以打亮毫無顏色與生機的城堡墻壁(圖2)。此外大量顏色鮮艷的煙花和禮炮彩蛋出現(xiàn)在場景中,這些高飽和度的顏色,與背景顏色風(fēng)格,構(gòu)成了場景的第二層顏色。兩層顏色在空間之外的時間軌道上鋪陳,構(gòu)成了對于時間的感性敘事。凋零的底色是對這個宏觀時代的構(gòu)建,而附著在底色上的鮮艷彩色,是機械生命體作為下一個文明對上一個時代文明的假象與反省,這種來源于他者的關(guān)照與反省,是對于人類本體存在的更進(jìn)一步否定。

色彩的兩個層次建立了在時間上的立體度,刻畫了宏觀時間與微觀時間。色彩也同樣可以帶來某種情緒在時間上的敘事節(jié)奏,色彩的變更本質(zhì)也可以看作為敘事的前進(jìn)。當(dāng)玩家操控主角,離游樂園主體城堡越近,其顏色光效就愈加豐富,大量煙火竄上天空,五彩紛飛的顏色印證一場無人的狂歡,鮮活的顏色不再是對于生機的肯定,而是機器人占領(lǐng)無主之地時的高歌。高飽和度的前景與褪了色的后景形成了鮮明的對比,火樹倒映著銀花,凋零卻是底色。城堡偶見被燈光照亮的部分揮灑著溫度和鮮紅,這是一場告別,這是一個終局之后的終局。頂光所帶來的橙黃暖色,不是人間萬家燈火,而是文明的落日余暉。

3 節(jié)拍器:色彩對于時間線的建構(gòu)

色彩在游戲中是作用在游戲空間上刺激視覺體驗的元素,但也是在時間線承擔(dān)起承轉(zhuǎn)合的節(jié)拍器。廢棄制造工廠、城市都市廢墟、機器人狂歡的古堡,游戲前中期主要的三個場景,作為三個時間節(jié)點串聯(lián),建立了一條時間線。并賦予時間線意義。第一個意義來源于色彩的排列順序,從廢棄制造工廠的灰、淡紅至城市廢墟的淺綠、灰,看似協(xié)調(diào)的顏色銜接背后,是人類與非人類的自然主義立場的對立。

作為人類,玩家當(dāng)然在初始階段就帶著對于人類陣營的身份認(rèn)同。而此處顏色選擇了和玩家一樣的立場和視點,玩家以人類的角度去看待人類的衰敗和末日,被消色處理的顏色與大光比形成的高對比度色彩呈現(xiàn),對于玩家感官視覺的剝奪,都是建立在人類的視點之上,我們以人類的立場訴說人類的無意義。而與此同時半密閉性的工廠空間結(jié)構(gòu),又不泄露更多的顏色和造型信息。玩家無法通過畫面內(nèi)容去研判工廠之外的世界,壓抑與好奇是玩家體驗廢棄制造工廠的主要情緒。而這種好奇會被第二個場景城市都市廢墟直接給予答案。淺綠與灰的組合展示了一個混沌未開的寧靜自然世界,人類的視角被無情地抹去。無悲哀與傷感,因為情緒是獨屬于人類的產(chǎn)物。而這些產(chǎn)物已然是過去式。到了機器人狂歡的古堡,黃燈彩炮,這些被機械生命體營造出來的“節(jié)日喧囂”,可看作是機械生命體對于人類的蹩腳摹仿,產(chǎn)生了令玩家不適的恐怖谷效應(yīng)。我們在暖色調(diào)的顏色氣氛中,正式進(jìn)入了機械生命體的視角,玩家作為人類的一員,感受著不屬于自己的狂歡。人類在摹仿中遠(yuǎn)去這片土地,在被緬懷中不復(fù)存在。

三種顏色的組合,形成色彩節(jié)奏,這種色彩節(jié)奏又暗含著敘事視角的轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換讓客觀時間進(jìn)入了相對論,它并不是精準(zhǔn)的年月日,而是人類衰敗的時間、自然重新平衡的時間、機器人對于人類的緬懷時間。而這三種精確的時間描述,又潛移默化地構(gòu)筑成了一個體系化的末日時間觀,至此色彩也完成了對于主觀時間線的建構(gòu)。

4 結(jié)語

新興的媒介形式固然帶來了新的空間,3D空間、賽博空間都給予了藝術(shù)新的創(chuàng)作方向。但時間概念也在新興的媒介形式中變化,它變得與空間更加緊密了,原本破碎的形式在新的媒介里雜糅組合。

而游戲?qū)r間的處理顯然有更大野心,它比電影更可以建立一個完整的時間概念。同時,賽博空間不必受到原真性問題的叨擾。游戲里的色彩本質(zhì)不是油漆也不是墨水,是一行行可被變更的代碼。它不會隨著時間而褪色,并且它還可以隨著時間而變更。色彩有關(guān)于時間進(jìn)行的敘事可以無限精準(zhǔn),因為它亦不受到現(xiàn)實法則的控制。

5 參考文獻(xiàn)

[1]瓦爾特·本雅明.機械復(fù)制時代的藝術(shù)作品[M].北京:中國城市出版社,2001.

[2]Clement Greenberg,易英.走向更新的拉奧孔[J].世界美術(shù),1991(04):10-16.

[3]李琳瑜.后末日狂歡與差異性空間:論“廢土”風(fēng)格的空間化實踐[D].杭州:浙江大學(xué),2022.

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