王焱
今天,電子游戲已經成為許多中國人生活當中的“必需品”,幾乎每兩個中國人里就有一個是游戲用戶。中國音數協游戲工委數據顯示,最近5年,國產游戲已進入全球91個國家和地區,同時也有來自34個國家和地區的游戲產品進入中國市場。經過幾十年的發展,中國游戲產業生態鏈上的諸多領域都邁向新階段。
2023年11月的最后一個周末,成都世紀城新國際會展中心舉辦了為期兩日的電子游戲嘉年華——“核聚變游戲節 2023成都站”。現場有109款中外游戲參展并提供公開實機試玩,吸引了當地上萬名專業玩家到場。這是“核聚變游戲節”繼廣州站和北京站之后,在 2023年里連續舉辦的第三場線下活動。
這三場線下活動中,去年9月在北人亦創國際會展中心舉行的北京站活動規模最大,有194款游戲參展。開幕首日盡管秋雨颯颯,大批玩家還是早早趕到。會場內,數十家中外游戲廠商設立豪華展臺,用科技感十足的電腦、98英寸的游戲大屏、各類新奇的游戲外設以及最新的游戲作品招徠玩家試玩。多個熱門游戲展區前等待試玩的玩家排起了長隊,隊尾的工作人員甚至舉起了“需等待60分鐘”的標牌。
中國游戲市場也正在經歷回暖期。一般認為,2016年后,中國成為與美國比肩的全球最大游戲市場,大約是日本游戲市場規模的兩倍。但在2022年上半年,受新冠疫情導致企業生產受限和消費者削減開支的影響,中國游戲市場多項指標首次出現負增長。中國音數協游戲工委發布的數據顯示,當年中國內地游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。游戲用戶規模6.64億人,同比下降0.33%。進入2023年,新冠疫情影響逐漸消退,用戶消費能力開始回升。2023年1到6月,中國內地游戲市場實際銷售收入規模為1442.63億元,雖然同比下降2.39%,但環比增長22.16%,被認為是觸底反彈,行業回暖的重要信號。與此同時,游戲用戶規模達到6.68億,同比增長0.35%,創下歷史新高點。
“核聚變游戲節”也由于疫情的影響曾在2020年和2022年兩次被迫停辦,如今全面恢復。該活動源自主辦方“機核網”于2014年組織的玩家線下聚會,2017年時,發展成為每年在國內多個城市巡回舉辦的游戲文化嘉年華。作為游戲展,其規模遠遠小于上海每年舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會,但勝在覆蓋城市多,更接地氣。2023年北京站的門票售價為129元,小貴過同年東京電玩展的普通門票,足以在國際游戲平臺Steam上購買一款平均價位以上的新游戲,但每日吸引到上萬專業玩家入場。
“我們主要面向喜愛游戲文化的深度玩家。” 主辦方負責人王世超介紹,“在這里,大家不僅能游玩各廠商的游戲新作,還有機會與知名的游戲制作人面對面交流、互動,與其他硬核玩家一起在地獄難度游戲挑戰區里彼此切磋,充分感受游戲世界帶來的快樂。”
在21世紀之初,占據中國市場的電子游戲幾乎都是舶來品,而如今的“核聚變游戲節”上,八成以上的參展游戲為中國自主研發。根據中國音數協游戲工委的數據,2023年1—6月,中國自研游戲在國內內地市場實際銷售收入1217.84億元,占到總銷售收入的84.4%。同期中國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元。其中,美國、日本、韓國是中國移動游戲的主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。
說到中國自研游戲,就不能不提《原神》。這部由上海米哈游(miHoYo)于2020年推出的角色扮演游戲,在包括日本在內的全球市場大獲成功,僅用兩年多時間,累計收入就突破了40億美元。值得注意的是,如此成功的游戲并非出自騰訊、網易等中國游戲行業巨頭之手,這讓行業里許多還處于創業階段的中小游戲工作室備受鼓舞,希望自己手中能誕生下一個《原神》,甚至許多心懷夢想的個人也決心挑戰游戲開發。

TapTap X 獨立游戲展區帶來了許多未上市的作品,吸引了大量想要嘗鮮的玩家。
“核聚變游戲節”為那些渴望成功的個人游戲開發者們提供了向專業玩家們線下展示作品的機會。從2019年起,“機核網”舉辦了5場名為“BOOOM暴造”的面向小團隊和個人開發者的游戲創作比賽,征集到數百款游戲。在此次游戲節上,這些開發者們獲得了免費的迷你獨立展位,得以現場邀請玩家們試玩,并聽取他們的意見。
個人游戲作者TirelessKoriel就是其中之一。在“BOOOM暴造”展區,他展示的作品《寄生絨毛》玩起來清爽又減壓:玩家操控一輛割草車,在一個巨大的綠色毛球上修剪不斷生長的絨毛,既可以單人挑戰,也可以雙人比賽。
TirelessKoriel姓楊,吉林省延邊人。大學專業是網絡工程,畢業后從事了七八年軟件開發工作。他說:“我本身喜歡玩游戲,工作期間接觸了游戲引擎,就有了自己做游戲的想法。但苦于一直沒時間。”2023年3月,他從公司離職,聽說了“機核網”的比賽,就此開啟了制作游戲的逐夢之旅。
楊先生透露,《寄生絨毛》的靈感來自日本動漫《龍珠》。在賽前苦思冥想的某一天,他在社交媒體上刷到《龍珠》里的某些片段,突然就冒出一個想法:“如果能開著割草機在‘界王星’上割草的話,感覺好像還挺有意思的。”
展示期間有300多人體驗了這款作品。在活動現場用來給各個游戲自由評價的貼紙板上,《寄生絨毛》獲得了200多張正面評價的貼紙,其中有20多張貼紙表示“希望早日發售正式版”。楊先生興奮地說:“沒想到游戲受到現場玩家極大的喜愛。還有很多自稱是發行商的朋友加了我的微信。通過現場聽取玩家反饋,讓我對后續的更新也有了新的想法。”
在這段研發期間,楊先生沒有收入,他的目標是爭取在年底前完善《寄生絨毛》的游戲內容并發售。游戲計劃采取買斷制,售價在50元以內。屆時,游戲的銷售表現將決定他是繼續走獨立游戲開發的道路,還是重新找個公司上班。他說:“在之后的兩年里,如果每月平均能有1萬元的收入,我就能維持現有狀態,并推出新的游戲作品。”
然而,楊先生自己也表示“這非常困難”,盡管看起來市場總量巨大,但目前主流作品或者本身就出品于自帶流量的互聯網大廠,或者背后有雄厚資本支持可以大肆購買流量。而楊先生這樣的個人作者或者小制作團隊的獨立游戲要想發售,如何獲得流量曝光是一個繞不開的難題。為此,許多個人作者或者小制作團隊嘗試以自媒體的方式宣傳自己的作品。
“國內中小游戲的生存現狀相對大廠作品不太理想,總體還是因為預算低、收入能力低,也沒有費用進行大規模廣告投放。” “核聚變游戲節”上,“TapTap X獨立游戲區”負責人熊逸超如此說道。此次TapTap的展區聯合核聚變主辦方,帶來了44款由中小游戲工作室制作的新近上市或未上市的游戲,并邀請游戲開發者與玩家面對面交流。

XBox 展位體驗賽車游戲的玩家。中國主機游戲市場雖然相對較小,但近年發展勢頭很快。
TapTap誕生于2016年,擁有5000萬級的月活用戶,是目前中國最大的游戲應用平臺之一。據熊逸超介紹,與傳統應用平臺不同,TapTap放棄了通常高達30%到70%的渠道分成,采用銷售廣告為主的變現模式,這使其大受研發方的歡迎。前文提到的《原神》在2020年上線初期,就選擇了TapTap渠道首發,而不是中國國內通常的安卓應用渠道。
“我們側重建設良好生態的游戲社區,幫助開發者找到玩家,幫助玩家找到好游戲。” 熊逸超說,“由于我們不參與分成,所以我們很自然地傾向給玩家推薦更好玩的游戲,而不是‘氪金’更高的游戲。”
根據熊逸超多年經驗,哪怕是中小游戲,只要有渠道曝光和獲取用戶,且游戲品質過關,收入就不會有太大問題。熊逸超說:“只要作品優質、有創意,我們就愿意幫助開發者獲取曝光和用戶。大量優質開發者的活躍也有助于我們吸引更多的玩家用戶。”